2014年12月30日火曜日

【まとめ】2014年に遊んだゲーム総括

去年
今年は仕事を変えて一年経ったりして、以前よりもゲームに割ける時間は劇的に減ったはずなのですが、振り返ってみると以前とそんなに変わらない気もします。

というわけで簡潔に振り返ります。項目ごとに遊んだ順番になっています。

赤字=今年発売
黒字=それ以外

()内は自分が遊んだハード、
ブログに記事があるタイトルはリンクあり。
(1/1 リンクを貼り忘れていたことに年明け気付きました。失礼しました)

【超面白かった】

まんまとハマってしまった。2〜3月はずっとこれを遊んでいた。
これ以上にダウンロード版にして正解だったソフトはない。もうずっと遊べる。
是非シリーズ化して欲しい。
オフラインはステルス攻略が面白く、オンラインは気軽に緊張感あるハッキングが楽しめる。色々物足りない面はあっても進化を感じた。
零の新作がこんなに早く出るとは思わなかった。シナリオのボリュームも陰鬱なノリもそのまま、グラフィックも向上しており満足。バテンカイトスと並ぶ「システムを理解した瞬間に2倍面白くなる」 戦闘も好印象。
とにかくクリア後の満足感が凄かった。前作の不満点をほぼ一掃しており非常に面白い。
何だかんだと不満は残るのは確か。それでもやっぱりやり込んだし、成長要素を盛り込んだのは大正解だと思った。

【面白かった】

去年発売だけどクリアしたのは今年なのでここに。物凄く綺麗に完結した三部作。
戦闘システムも良く、かつ音楽も最高。
  • ケイオスリングス Ω(iOS)

「せめて、涙のない世界をあなたに」という素晴らしすぎる曲は今後も語り継いでゆきたい。シナリオも戦闘も面白い。シリーズの中で一番やりこんだ。
  • 大江戸タウンズ(iOS)

湯けむり温泉郷と並ぶカイロソフトの当たりアプリ。内容は難易度低めの街作りだけど、ボリューム増の続編が欲しい。
レビューでは大不評だったけど、シンクロ100%プラチナトロフィー取得までやりこんだ。変装システムは他のシリーズでも採用して欲しい。
あまり代わり映えのない戦闘やサブクエストが惜しい。空中散歩が超爽快。
過去シリーズプレイ必須の内容。安定して面白いシステム。

【普通】

Season2まで。3をダウンロードしようと思ったらデータが消えてモチベーション消失。
Season5まで揃ったら1からやり直したい。今の所ゲームプレイは単調。
初代なのでちょっと作りが粗い。おねショタチーム(女戦士×筋ショタ)が一番好き。
  • ケイオスリングス 2(iOS)

悪くない内容なんだけど、今一歩惹かれるものが無かった。
発売日に購入してからクリアまで凄く時間が掛かった。
そこそこ楽しめたけど、正直自分には向いていないシステムだった。
初代なのでちょっと作りが粗い(コピペ)。惑星探査の異世界観は非常に良い。
スマートフォンでここまで遊べるだけでも贅沢なので忍びないんだけど、戦闘バランスの悪さとサブクエストの単調さが致命的だった。

【今ひとつ】

自分には合わなかった。ステルスゲームというよりもステルス「も」出来る自由度が逆にネックになった。
セール中だったので購入。いくらPSPでもこの作りは何とかならなかったのか。
同じくセールで。流石に前作よりは洗練されているものの、シナリオの趣味が合わなかった。
パーツ周りの煩わしささえ無ければ……

【詰んだ】

  • Grand Theft Auto:San Andreas(iOS)

理由:操作性が悪くまともに自転車すら漕げなくて一時間で終了。
  • ゲーム発展国(iOS)

理由:面白くない部類のカイロソフトだった。
  • ファイナルファンタジー アギト(iOS)

理由:カメラの操作が悪く、移動が苦痛だった。
  • クルーズ大紀行(iOS)

理由:そこそこハマったけど、クリア前になってやることが無くなり飽きた。
  • Eyes-The Horror Game-(iOS)

理由:怖すぎた。再挑戦したい。
  • チェインクロニクル(iOS) 

理由:戦闘の面白さがよく解らず序盤でリタイア。
  • 王国の道具屋さん2(iOS)

理由:放置ゲーは向いていなかった。
  • 発掘ピラミッド王国(iOS)

理由:ピラミッド経営という目新しさはあったが、意外と制約が多くて飽きた。
  • 聖剣伝説RISE of MANA(iOS) 

理由:やはりスマートフォンでアクションは向いていなかった。
  • Assassin's Creed Memories(iOS) 

理由:システムが良く解らなかった。
  • Assassin's Creed Pirates(iOS)

理由:かなりハマって基本無料ゲームを見直したものの、中盤あからさまに課金を要求される難易度になって止めた。再開しようと思ったらデータが消えていた。

【2014年振り返り】


 とにかくiOSアプリの詰み率が異常ですね。アクションものは操作性で挫折、放置モノは単調すぎて挫折、基本無料RPGはいかにもなキャラクターのチマチマ感がダメで挫折と、長続きしたのはケイオスリングスの様な旧来の手堅いRPGか、カイロソフトの当たりアプリだけという始末。
 実は今も4つほどゲームアプリを入れているのですが、この内の幾つがクリアまで辿り着けるのかといった感じです。
 他は、苦手だったオンラインへの抵抗が少し薄れた気がしますね。これに関してはシアトリズムFFの対戦とウォッチドッグスのオンラインハッキングが大きいです。両方共比較的気軽に遊べて早々に終わるので。
 あとは家庭用ゲーム機でもスマートフォンでもUBISOFTのゲームを多く遊んでいました。何というか自分に合うんですよね。
 最後、こうして見返してみると今年は案外RPGを遊んでいましたね。もうRPGのチマチマ感に年々耐えられなくなってきたと感じていたのですが、それは思い込みだったようです。
 来年は年明け早々からラッシュなのでまた睡眠時間とのバランスが難しいですね。
ゼノブレイドクロスやペルソナ5、FF15などの大作RPGの発売日や、ファークライ4やダイイングライトやThe Order:1886などの洋ゲー勢の出来、アンチャーテッド4や次回アサシンクリード、果てはサイレントヒル新作や女神転生meetsFEなどのまだ謎に包まれた新作の続報と忙しくなりそうです。

ゲームクリア感想44:アサシンクリード ローグ(PS3版)

 【過去シリーズの記事】
3
4 ブラックフラッグ
3 レディリバティ HD
ユニティ

2014年末にユニティとローグ、衝撃の同時期リリース(海外では発売日も同じ)。
もう腹を決めました。
ここまで来たらとことんまで付き合うしかないと……どんな終わり方でも見届けないと……
まさに沼……本編、DLC、アプリ諸々の定期的な配信で一年中浸からせる沼……

ダウンロード版。クリア時間は(寝落ちや放置を除けば)約20時間くらいです。


【良かった点】

  • 4の面白い点はそのまま
  前作の記事にある「良かった点」はそのままです。変化が無いとも言えますが、ユニティはシステムが一新していたので、ローグの方はこれで良かったと思います。
 あちこちで言っているのですが4は本当に良作。
 私がダウンロード版にしたのとそもそものボリュームの違いもありますが、ローディングも短めです(シリーズ内では)。

  • シナリオが面白い
シナリオ面だけで言うとユニティは物足りなかったのですが、今作はアメリカ大陸編の完結作だけあって、シリーズでも重要な展開が含まれていました(現代編含め)。
 あと名前だけ出ていたキャラクターが満を持して登場したり、「あのキャラクターは結局どうなった」という疑問に一部答えていたり、シリーズを追跡している人間にとっては嬉しい内容でした。何よりユニティには希薄だったスケール感が残っているのが良い。
 ロケーションも3と4の良い所をくっつけた感じで、若干の飽きはあるものの楽しめます。

  • 個人的に好ましいキャラクター
他のシリーズ作品とは異なり、カリスマ性溢れる史実の有名人の出番は殆ど無く、オリジナルキャラクター中心の展開ですが、それが新鮮だったかもしれません。
 主人公のシェイは前情報のイメージとは違った性格で、いい年して(褒め言葉)正義の判断について青臭く悩んで好感が持てました。
 アサシン時代の仲間も(一部除いて)親身で初代のマシャフやエツィオ時代のアジトを思い出しました。テンプル騎士時代の仲間もそれぞれ筋を通していて特に嫌なキャラクターはいなかったし。
 というか歴代主人公の中ではシェイが一番好きですね(次点でアルタイルやアヴリーン)

  •  フルシンクロの難易度が更に低下
フルシンクロがあるシリーズ作品の中では一番簡単かもしれません。
あと、私が3の頃から批判していた近づくと飛ぶ文書も捕まえやすくなりました。

  • 更にフレンドリーになった海戦
気のせいかもしれませんが、チャージが前作よりも当てやすくなったと思います。
MAXまで衝角をアップグレードするとかなり強力で頼もしいです。
 また、敵船に係留する際の解りやすく範囲が表示されたり、手配レベルが一定時間経つと(短い)リセットされたり、煩わしさは減りました。

  • 口笛の範囲が表示されるようになった
大体の範囲が可視化されることで敵を釣る時に若干便利に。

  • ロープダートが比較的序盤から使用可能
しかも今作では船上や樹上など有効活用できる局面が多いです。
戦闘でも便利ですが、一番有用だったのは狩りで、遠くから投げるだけで大半の動物は一撃です。これを知っているかどうかで狩りの難易度は一変すると思いました。

  • 敵から奪った武器を落とさなくなった
  ダッシュしたり高所から飛び降りてもしっかり掴んだままです(アサシンブレードで暗殺するときには落とすけど)
 僅かなアクションでパン屑のように拾った武器を落とす過去作は今思うと何だったのかと思います。あと敵から奪った武器にもちゃんと格好良い専用モーションがあるので、気分転換によく発動させています。

  •  使い勝手の良い新武器エアライフル
爆竹ダートで敵を一箇所におびき寄せ、集まった所にグレネードを放って一網打尽という戦略が成功すると気持ち良いです。

  • 久々にマルチプレイ無しでトロフィー全取得可能
2、レディリバティとオフラインで100%にできるシリーズ作はプラチナトロフィー取得済なので、今回も頑張りたいと思います。


【気になった点】

  • 演出面で物足りなさが残る
折角のテンプル騎士団視点なのに、敵はフランス兵かギャング(アサシンの配下)ばかりで、vsアサシンという展開は希薄でした。
 そもそも一般アサシンからしてトレードマークのフード衣装を着ているのはリーダー格だけで、一部の襲撃者除きモーションや反応も一般兵とほぼ同じです。
 4のように白フード軍団の目をかいくぐって攻略というのは期待できないです。
また幹部クラスとの対決も、案外あっさり終わってしまったり。

  • 本編のボリュームにも物足りなさが残る
ネタバレになるので言いませんが、あと2シークエンスは欲しかった。

  • 狩猟ミッションは不要
時間内に一定数の動物を狩るというサブミッションなのですが、作業感が強くて他の要素に比べると面白くないし、不要に感じました。そもそも3でも今作でも「無駄な殺生はするな」とチュートリアルで教えられた記憶があるのですが、その辺のシナリオとの整合性をあまり気にかけないのが昔のスタッフとの違いの様に思います。
 ゲームなので細かいことなんですけど…

  • ダート系アイテムが一個ずつしか制作できない
  2014年にもなって? 3の制作であれだけ批判されたのに?
敵や弾薬箱から漁った方が早いです。

  • 地形ハマりが相変わらず多い
特に岩場は鬼門。4ほどの広さではないのでこの辺は手堅く作って欲しかった。
あとは一回進行不能バグ(同行者が同士討ちを始めて進まない)があってリセットしました。


【まとめ】

テンプル騎士側の視点で進むシナリオやボリューム面や海戦に不安があるとは思いますが、シリーズで重要な謎が語られているのでシリーズファンは是非遊ぶべき内容ではないでしょうか。
難易度は全体的に低く、メインシナリオにおける海戦の頻度も少ないのでクリアできないということはあまり起きないと思います。

あとこれは気になった点に書こうかとも思いましたが、

パッケージ版じゃないとメンバーサイトのポイントが手に入らないのは早急に改善して欲しいです。

予約ポイントと合わせると60ポイントが泡と消えました。

それにしてもこの年末はユニティと合わせてアサシンクリード漬けでしたね。

2014年12月28日日曜日

ゲームクリア感想43:ケイオスリングス3(iOS版)

発売日に購入して約2ヶ月半チマチマと進め、一旦スタッフロールを見て4章後半まで来ました。
Σの音沙汰が全くなかった所にまさかの3発表で驚きました。

プレイ時間は約36時間です。


【良かった点】

  • ロードがないも同然
流石にゲーム起動時にはありますが、ゲーム中は読み込みに時間を取られることがなく、快適に遊べます。
 因みに章ごとにダウンロードする(章が終わると自動でダウンロードが始まる)為、なるべくネットが繋がりやすい所で遊ぶのが良いです(通勤中のトンネル内だと繋がらなくて参った)。
  • ボリュームの大増量
行けるロケーションもシナリオの量も飛躍的に増えて、旧作のような単調さは幾分か薄れたと思います。量が増えても雰囲気やノリは変わっていないので、純粋にパワーアップを果たした感がありますね。しかもグラフィックも向上しています。

  • 戦闘システムの変更と快適さの向上
まず参加メンバーが二人から三人になりましたが、元々スピーディーだった戦闘が更に早くなったので、人数が増えてテンポが悪くなるという事はなかったです。それどころか逆に良くなりました。
 コマンド式RPGにおけるメンバーの増減は重大事項なのですが、特段の違和感もなくすぐに慣れました。

  • BGMが良い

 四作連続の上松範康氏の起用ですが、今回もサウンドトラックを購入してしまいました。一番良く聴く通常戦闘曲が個人的に今ひとつだったのを除けば「えっこれがスマートフォンゲームの曲!?」というレベルのスケール感たっぷりの曲が多かったです。
 テーマソングも最初はあまりピンときませんでしたが、ゲーム中での使われ方が良かったので好きになりました。

  • ジーン周りの親切な設計
他の仲間のジーンを装備したら自動で交換される、レアリティが高いジーンを入手すれば、自動的に下位レアリティのフレーバーテキストも埋まるなど。
 あとジーンのイラストは綺麗でした(いかにもなソーシャルゲーム臭は薄い)。


【気になった点】

  • 戦闘バランスの悪さ
特にレベル上げをしなかったにもかかわらず、序盤から中盤にかけてまったく苦戦しませんでした。ボスも弱くて旧作の様な緊張感が無く、盛り上がりに欠けました。
 その反面終盤からは敵が急激に強くなり、かといってレベルを調整(旧作と同様にダンジョン単位で調整可)すれば入手経験値が低いままで育成が進まず…
 この辺りは前までの方が好きでした。

  • ジーン育成・合成があまり楽しくない
今回、キャラクターの強さはパーティ全体のレベルと装備ジーンのレベルで決まります。前者はジーン入手量に従って上がるため、戦闘で入手できる経験値はキャラクターではなくジーンに溜まります。
 この手のシステム、ケイオスリングス3に限らずキャラクターが強くなった感覚が希薄であまり好きではなく、シンプルだった旧作の方が良かったです。
 ジーン合成は思ったよりも自由度が低くてハマれませんでした。思うようにスキルを引き継げないし、レベルは下がってまた低レベルから育て直しだし。この辺は某有名悪魔合体RPGシリーズとの差があるなというのが失礼ながら正直な所です。

  • サブクエスト関連の煩わしさ
一覧表のようなものが無いので「これだけのクエストを潰した!」という達成感が無く、ただ義務感だけでこなしていました。量は多いですが内容が面白いのはごく僅かであとはお使い。お使いはいいとしても達成感が(以下ループ)
  また、クエストを達成するとクエスト受領画面から戻されるので、一つ達成するたびにいちいち話しかけないといけないのも気になりました(特に納品クエストを連続で達成する時など)。その度に流れる受付のボイスにも辟易。

  • 殆ど手を付けなかったバトルモード
発売前やたら推していましたが、これを遊ぶ暇があったら少しでも本編を進めたかったので、少ししか遊ばなかったです。
 始める度に全員の装備ジーンが外れる仕様も謎で、いちいち付け直すのも手間でした。
確かに戦闘は快適ですが、戦闘だけで遊べるかというと自信を持てない。

  • 装備周りの解りにくさ
画面がパッと見で解りづらく、何をすればどう強くなるのか迷いました。

【まとめ】

 発売前は相当楽しみにしていましたが、蓋を開けてみると自分が望んでいた方向とは別の進化を遂げていました。戦闘、育成、クエストというゲームの根幹部分が思ったものでは無かったのが大きいです。特に戦闘バランスの悪さはゲームの盛り上がりにも直結して、中盤から終盤にかけてモチベーションは低下する一方でした。
 サブクエストを一覧できないのもそうですが、ボリュームの割に履歴があまり残らないのが気になって……
 「シリーズ四作目のナンバリング三作目」は賛否両論、というジンクスが自分の中にあるのですが、今作もその例に漏れなかったという感想です。
 とはいえ、スマートフォンで本格RPGを!というケイオスリングスの野心に付いて行きたいという気持ちもあるので、次回作は今の所購入予定です(もしあるなら)

追記:今から遊ぶ人へ。戦闘コマンドは下にスクロール可能で、ジーンチェンジのコマンドも下の方にあります。これを知っているのと知らないのでは戦略に差が出るので…

2014年11月30日日曜日

ゲームクリア感想42:アサシンクリード ユニティ(PS4版)

もはや年末調整並みの恒例行事と化した、年の瀬の暗殺稼業。
今年も例によって例の如く購入しましたが、今回から新ハードかつシナリオ的にも仕切り直しということで、初報から毎日のようにトレイラーを観て情報を漁って楽しみにしていました。
(いつ観てもこのシネマティックトレイラーは最高過ぎる。歴代で一番)

プレイ時間は約40時間(サブミッションや回収要素を半分残して)
クリア時のクラスは「オフィサー」でした。
PS Plus未加入の為coopミッションは未プレイ。
パッチは三種類全て当てています。


 【良かった点】

  • 操作性の向上
少々慣れるまでに時間がかかりますが、 誤殺や落下死は減ったと実感しています。
(落下死しそうな場所ではボタンが反応しなくなった?)
 低い段差を降りるのにまごつく、木や街灯などの細いオブジェクトに捕まりにくいなどは相変わらずですが、フリーランの飛距離向上や斜め移動の強化、そして何よりも下方向フリーランの採用によって、大抵は思った通りに移動できるように進化しました。
 あと、なぜ今まで無かったのかが不思議な任意のしゃがみアクションもようやく採用されました。初導入ですがちゃんと機能していました。

  • ようやく「ソーシャルステルス」が実現した
新ハードになってやっとコンセプトがゲームに落とし込まれたのではないでしょうか。
「群集の多さ」は散々発売前に謳われていたのですが、実際やってみると予想以上の多さで驚きました。群集に紛れた暗殺に説得力があって、これは言うだけありました。

  • マップが立体化した
立体化によって場所の把握が楽になったのに加え、操作感も向上しています。
立体マップは操作が解りにくいものが多い印象ですが、これは拡縮も回転も直感的にできる上、一瞬で開ける軽さで使い易いです。
 頻繁にマップを開くゲームなのでこれは明らかな改善。

  • 屋根上狙撃兵の減少
一部地域やミッション中には配備されていますが、それ以外では排除されています。
テンポよく進められて快適です。

  • 成長要素の採用
「信条ポイント」でアサシンランクを上げ、「シンクロポイント」でスキルを取得できます。もちろんお金で装備や服装の色を変えられます。
 「信条ポイント」は敵から逃げ切ったりエア・アサシンを決めたりとアサシン的な一定の行動を取得すると獲得できます(入手量が増加する装備があるのでオススメ)
 あと「今まで出来ていたことがポイントを稼がないと出来ない」という事でスキル取得システムに際してはいかがなものかと考えていましたが、今までが有能過ぎた感もあるのでさほど気にならなくなりました。
 装備に関しては、今までも敵兵の武器を奪えば槍や斧やライフルを扱えましたが、基本は使い捨てでした。今回は好きな武器を装備できます。

  • データベースが充実している
同期すればコンパニオンアプリでも読めます。 読み応えがある上「ノストラダムスの謎」解読ミッションではゲーム内のヒントとしても機能するので、おまけには留まらない位置になりました。

  • 「群衆ミッション」の報酬が美味しい
ランダムで発生するミニイベント(泥棒を捕まえる、暴漢を追い払うなど)なのですが、一定数こなす度にまとまった金が手に入るので序盤は美味しいです。
  「信条ポイント」獲得アクションでコレをこなすと鮮やかかつ効率的です。

  • 取捨選択されたアクション
(ミッション外での)一般市民からのスリ、口笛おびき寄せ、カウンター要素(カウンターキルや武器奪取)、キルストリーク、人間の盾、ロープダート、自然物ステルスなど、色々と廃止されました。
 カウンターに関してはパリィ(攻撃弾き)と回避が代わりに据えられて、カウンターから直接ダメージに繋げる事は出来なくなりました。
 (確かにスリはトロフィー/実績取得以外にまず使わなかったし、カウンターと人間の盾は強力だったし、ロープダートは使う場所が限られすぎていたし、今回は自然物が少ないロケーションだしで廃止も致し方ないとは思うのですが、せめておびき寄せは残して欲しかったです)
 また、バランス崩壊の代名詞だった煙幕とバーサークも弱体化しました。
煙幕は今までのように効果時間中にサクサク暗殺できなくなった(暗殺ではなく武器での攻撃が続く)上に効果時間も心なしか短くなり、バーサークは隊長や重装兵といえども無双してくれなくなり、二人倒してくれればいい方です。
 便利だったりモーションが格好良いアクションから廃止されたのは残念ですが、逆に操作や装備がシンプルになったと捉えています。

  • 「タカの目」の復権
3では存在を忘れていたくらい私の中で影が薄かったのですが、4で敵のタグ付けが出来るようになって利便性が増し、今回は攻略に謎解きにとフル活用していました。

  • 美麗グラフィック
今まで遊んだ全ゲームの中では一番です。特に夕方の遠景が見もの。

  • スタッフロールが早送り出来る様になった
業界一長いと前からずっと言われていたのがようやく直りましたが、これまで出来なかったのは色々なしがらみがあったのかなと思います。

  • (12/5追記)協力・強奪ミッションもソロプレイ可能
「クローズドでプレイする」でソロプレイ可能です。勿論、協力プレイ前提の難易度なので敵は多いですが、クリア後のフル強化状態で臨めばギリギリ何とかなるレベルです。
 この措置は本当に有難かったです。


【気になった点】

  • スケール感不足なシナリオと世界
  パリから殆ど出ない上に現代編もボリュームが少ないので、シリーズの魅力だと勝手に思っている、現代と歴史を絡めたシナリオが今回物足りなかったです。携帯機二作ほどでは無いにせよ、パーソナルな物語が続いた印象。
 それはローグと次回作に期待するとして、やや肩透かしでした。
「ヘリックス断裂」クリアで獲得できるテキストでは色々風呂敷が拡がっていますが、それら全てが今後回収されるとも思えず。
 今思うと、賛否両論だった3,4の屋外マップも、名もない洞窟や難破船などの「(スカイリム的な)語られない発見」 があって面白かった、ということを再認識しました。
 今回で市街が戻ったのは素直に嬉しいですが。

 あとキャラクターに関してはよくも悪くもなくといった印象です。
主人公のアルノは動機も後ろ姿もエツィオそっくりで、意図的にそうしたのかもしれませんが新鮮味が無く、ヒロインの方が操作したくなる強さと人間臭さで好感を持てました。
 初代から続く「テンプル騎士団=悪ではないのだ! 彼らにも彼らの正義が!」というのはその通りだと思うのですが、最近はそれがアサシン教団の腐敗とセットで語られる事が多くて、解るけどそろそろアサシン一筋な主人公が欲しい所です。

  • (全体的に向上したものの)一部操作に残る不満点
低い段差のほうが逆に降りにくい、細いオブジェクトに捕まりにくいといったのは相変わらずですが、今回は窓の侵入がスムーズに行えないのがストレスでした。
PS4だと「L2で侵入」と表示されるものの押してもなかなか侵入できず、画面の中のアルノは上下左右に飛び移るばかり。平時ならともかく逃走中にこの状態に陥ると……

  • 動作面で若干不安が残る
オブジェクトの隙間に落ち込むのはもう恒例として、開始15分でフリーズしたのは参りました(PS4の初フリーズだった)。フリーズはそれ以降無いですが、意図しないハマりでリセットする経験を毎回繰り返している気がします。
 あとローディングはやっぱり長めです。

  •  理不尽なサブミッション関連 
「殺人ミステリー」は証拠集めにあまり意味がなく、いかにも怪しい人間が案の定犯人で、真面目に現場を歩きまわって推理する必要が薄いです。しかもマップに回れる現場が表示されなかったりして、後半は証拠不十分なままクリアしていました。

「ノストラダムスの謎」は「そのヒントからどうやってこの場所を思いつけと?」というものがあって、大変苦労しました。大半はデータベースをよく読めばヒントと合う記述があったり、トラッキング中なら近づけば音が鳴るので解った時は早いのですが。

  • より一層面倒になった宝箱回収
宝箱の七割近くが「鍵破り」「コンパニオンアプリのミッション達成」「Initiates(Uplayアカウントで入れるサイト。ゲームの記録が閲覧できる)で一定の条件達成」で開く条件付きのもので、発見したが開けない宝箱がマップをびっしり埋め尽くす羽目になります。
 加えて、どれもマップからでは詳細な条件が確認できない不親切さ。
この中でも施錠された宝箱に至っては、3段階ある鍵開けスキルを全て習得してから回った方が効率的で、その頃には既にお金に困っていないので、端金を回収するためのただの作業と化します。
 解錠と回収で作業と作業を二乗した様なもので、場所によってはこれに加えて扉破りもしなければならず、もはや業務です。

  • Initiatesについて
日本語化しろとは言わないので、旧作の履歴が認識されないのは何とかならないものかと思います。ちなみに今レベル8です。
 というかこのサイト自体が何なのかよく解っていないです。

  • コンパニオンアプリについて
無料で入手できるアプリで、シリーズ恒例の派遣ミッションがスマートフォンで遊べます。放置ゲーの派遣ミッションとスマートフォンアプリの相性は良いのですが、いかんせん接続がすぐ切れる(再接続するとプレイ履歴が巻き戻っていたりする)、読み込みが重い、 意外と一ミッションのクリアに時間が掛かる、など非常に使いづらいです。
 パズルで開放した一つの場所に三種類のミッションがあり、それぞれ三段階に分かれていて、そこから更に三つのチェックポイントがあり、チェックポイント単位でアサシンを派遣するのがおおまかな流れです。
 一段階目と二段階目クリアでそれぞれ対応する宝箱が空き、三段階目クリアで限定ミッションが受諾可能になるのですが、どれも24時間以内にユニティを起動してゲーム内で回収する必要があります。
 長くなりましたが、不安定な動作でこの同期が上手く取れず、クリアした筈なのに宝箱が開かないと思っていたらアプリの接続切れで履歴が巻き戻っていた、というのが多発してモチベーションは下がる一方です。

  • (12/7追記)敵の視力が良すぎる
息遣いまで聞こえるような距離で潜んでいても気づかない聴力を補うように高い視力を誇っており、こちらからは視認できない様な位置から見つけてきます。やり応えがあるといえばそうなのですが、種類問わずどの敵もそうなので少々やり過ぎかなと思います。仕様と解っていてもストレスが溜まりますし。


【まとめ】

正統進化というよりも取捨選択の上での進化でした。
故に賛否両論になるのかなと思います。
今回は発売前の不具合騒動も意に介さず毎日指折り数えて発売を待っていたので、こうしてクリア出来て非常に満足なのですが、操作性や宝箱の配置など、長い間改善されない不満点が潰しきれていなかったなとも感じます。
 来年からは毎年出るかどうかも不明ですが、ユニティの不満点を潰せば相当な名作になると妄想しているので期待しています。

 また、今年はあと11日後に旧作路線のローグも出るので、 ちょうど残りの要素を一通り回収したタイミングで遊べそうです。
 超名作の4路線ということで相当楽しみにしていますが、発売二週間を切ってこの公式サイトの寂しさは不安になります。
 あとはDLCも楽しみですね。チャイナクロニクルはMark of the Ninjaっぽくて期待が持てそうです。それにしても動画に出てくるユニティのディレクターの人の精神状態とキャリアが心配ですね……ゲームのシナリオがダークになる前に人事がダークという事にならないのを祈ります。

2014年11月4日火曜日

ゲームクリア感想41:マスエフェクト2(XBOX 360版)

 前回→http://y0b0u.blogspot.jp/2014/09/40.html

クリアは約52時間。
ラストダンジョン突入時点でのスタメンはジャックとリージョンでした
(リージョン加入前はギャレス)。

結論から申し上げますと、

良い点はそのままに、

前作の問題点がほとんど解消されていて最高

でした。

【改善点】
  •  敵のバリエーションと主人公のアクションが増えて戦闘が面白くなった。
  • UIが比較的解りやすくなった。
  • 煩雑なアイテム入手が無くなり、アップグレードで強化する方式になった。
  • 移動速度が早まった。
  • 作業的だった惑星探査とその乗り物が無くなった。
  • 格闘攻撃が出しやすくなった。
  • ローディングの演出がその場に合わせたものになっていて凝っている(ローディングがないのが一番というのは置いておいて)
  • 金の使い道がしっかり確保されている。 
  • ノルマンディー号の施設配置が便利になった。
  • マップ上でメインミッションやアサインメントの行き先が表示されるようになった。
  • 仲間もNPCも会話が増えた。 
  • BGMが聴き応えのあるものになった(オメガのクラブで流れる曲とエンディングの曲が好き)。
 などに加え、もちろん
  • 相変わらず巨大スケールのシナリオ
  • 前作以上に充実したアサインメント(メールで関係者から後日談が聞けたりする)
  • 作りこまれた設定により愛着のわく仲間(新キャラの中ではリージョンが一番好き)
 などの前作で面白かった要素は更に強化されています。セーブデータがあれば引き継ぎもできるし。
 ただ、やっぱり気になる点は残ります。

【気になった点】
  • ローディングが長い
 気のせいか前作より長く感じます。集中砲火を喰らうと瞬く間にピンチに陥るので、
油断してると簡単にGAME OVERを迎えるのですが、その度に結構なロード時間がかかって(20~30秒)、なんともまぁな感じでした。
  •  一旦隠れるアクションを挟まないと段差を超えられない
 自分が知らないだけでスムーズに昇降できるのかもしれませんが、どう操作しても一旦段差にへばりついてからでないと乗り越えられず、違和感が残ります。
  •  ウィンドウが被って行き先を選択できない
  全体マップでタスクが重なっているとなりがちです。
  •  ダッシュ可能時間が意外と短い
 そんなに広大でもないので許容範囲ではあるのですが、せめて街中はもう少し早く走りたかったです。
  • 日本語字幕が追いつかず、読みきれない内に場面転換
 ムービーの方は弄れないのである程度は仕方ないですが、何回かありました。

【まとめ】

気になった点で挙げたものはロード時間以外許容範囲です。
あとは最初に書いた結論で全てです。
1→2でこの改善ぶりは某暗殺ゲームを彷彿とさせますが、これを書いている2014年11月の20日と12月の11日にその新作が発売されるので、3のクリアは年末、下手すると来年になりそうです。
 というか来年夏ごろまで新作スケジュールが埋まっていて、あと二週間半が旧作を遊ぶ余裕のある期間となっています。当分はゲーム機フル稼働ですね。



2014年10月12日日曜日

ゲームクリア感想40:零 〜濡鴉ノ巫女〜


 思ったより早かったなというのが発表時の感想でした。
Wii U発表当時から「GamePadはもはや零のためにあるようなもの! 」と一部で言われていましたし、実際私も同じような感想を抱いて発売を心待ちにしていました。
 今年に入って初のWii Uソフトでしたが、もはや出ただけで満足なのに内容も伴っていて、待ち続けた甲斐がありました。

 一周目クリア時間は約20時間で、現在二周目難易度Nightmareクリア。
これから三周目に突入します。
このシリーズは引き継ぎ要素が豊富で、私にしては珍しく周回がさほど苦にならないですね。

【良かった点】

  • 戦闘システムの大幅な変更

やはりこれが一番大きいでしょう。過去作の、怨霊を捕捉してチャージを溜めるのも直感的で好みでしたが、今回は怨霊撮影時に出る「霊片」と呼ばれる撮影対象をより多く画面に収めて、ダメージを増やすというものに変わりました(怨霊・霊片・同行者が撮影対象となり、それらを5つ以上画面に納めればシャッターチャンスとなります。因みに霊片は放っておくと怨霊に吸収されて体力回復されてしまいます)。

 つまり、これまでは待ちの戦いだったものが自分から攻勢に出られるようになったわけで、このシステムを理解してからゲームが一段と面白くなります。 

 操作に慣れるまで少々手こずるのは否めないものの、過去シリーズの固定観念を捨て、Wii U GamePadを縦横無尽に回転させて撮影対象を収めるというコツさえ掴めば勝率も上がります。
 この「画面に撮影対象をとにかく多く収める」システムの威力を実感させられるのが集団戦で、うまく複数収めることが出来れば、爽快な大逆転が可能になります。撮影対象が多ければ多いほどフェイタルフレームの制限時間も延びるので、連写二桁も可能。場合によっては集団戦の方が簡単に勝てることすらあります。 

(「フェイタルフレームの制限時間」と書きましたが、こちらもシステム変更でタイミング方式は廃止されました)

 緊張感はやや薄れたものの、タイミング勝負の以前よりもシャッターチャンスを狙いやすくなったので、この変更は歓迎です。かつこの新システムと強化レンズ「遅」の相性が良く、また「遅」が低コストで発動できるのも相まって、零のプレイ歴において一番強化レンズを使いました。

 あと、 回避(強化装置入手後可能)の判定が緩くて、Bボタン連打が効くのも有り難いです。射影機を構えながらでも画面が赤く光ってタイミングを知らせてくれるのも親切設計。  それに加えて、掴み攻撃に対しても(掴まれながら)フェイタルフレームを狙えるようになっています。掴まれた瞬間片手で射影機を構えて抵抗する操作キャラクターは格好良い。

 

  • 移動速度の向上

ようやく速くなりました。演出の為意図的に速くしなかったとは思うのですが、屋外マップが広くなった今これまでの足の遅さだと流石に辛かったので。

  • ワンタッチで地図と画面を切り替えられる
GamePadだけでも操作可能なので、二周目はほとんど寝転んでGamePadだけで遊んでいました。そういう時にハードの特徴を活かしたこの機能は大変便利でした。

  • 好みの世界観
いつ来るだろうかと想像していた日本の山岳信仰がようやく来ました。もう日本家屋と残虐な儀式は食傷気味だったので、月蝕の仮面とも違う、夜の森と現代的な廃墟と水没という世界観は新鮮でした。零の日本家屋はどちらかというと時代劇チックで、恐怖のリアルはあっても環境のリアルを感じるかというとそうでもなかったので……今回も日本家屋(と儀式)はありますが、時代劇感は薄れていると思います。
 あと一部ミッションの監視カメラのシチュエーションは怖いです。

  •  シリーズ最大のボリュームとミッション制への移行
予想するよりも長かったです。かつ、今回からミッション選択制になったので、長めのシナリオを初めからやり直す億劫さから解放されました。
 また、ミッションごとにアイテム・フィルム消費数もリセットされるので、貴重なアイテムを使っても不安に苛まれることはありません。
 しかし、ミッションごとの得点計算の際に未使用のアイテム・フィルムも計算されるので、保持しておくメリットは十分あります。

  • リトライが速い
PS2時代の、ゲームオーバーのたびにスタート画面からやり直していたのは何だったのかと思います。詰んだと思ったらeasyでチェックポイントから再開、という妥協策も用意されているため、根気さえあれば詰みはないはず。

  • 拾えるアイテムの種類ごとに固有グラフィックが用意された
拾う前から種類が解るので、地味ながらも便利です。
ゴーストハンドのダメージ減少も助かりました。前作の眞紅の蝶では「ゴーストハンドに掴まれた」という理由でのリセットも発生するダメージ量だったので……

  • 周回で地図をちゃんと引き継ぐ
最近は流石に減りましたが、これより何倍もプレイ時間がかかるのに引き継ぎできないゲームが未だにあって。これまでと同様、当然射影機の強化や入手ポイントも全部引き継ぎます。

  • 難易度が絶妙
今回はEasy、Normal、Nightmareの3種類ありますが、 Normalは一周目だとそこそこのやり応えで、Nightmareは「難しいがクリアを諦めるのは尚早」程度のやりごたえで、中弛みせずに進められました。

  • 同行者が撮影の邪魔をすることが少なくなった
不安そうな表情で正面に立ち塞がりチャージを無にする姉はもう存在しません。
前述の通り撮影対象が多いほどダメージ量が多くなるので、むしろ正面にいて欲しい気もします。

  • ※10/18追記 今回もちゃんと怖い
全作遊んだ身としてはもうある程度慣れた、と思っていましたが間違いでした。
ゲーム性の変化やグラフィックの向上によるよりいっそう不気味な雰囲気、そして脅かしに頼らないさりげない恐怖演出が加わり、三周してもなお心臓が飛び出す経験を味わいました。肝心なことなのに書き忘れたので追記しました。

【気になった点】

  • クイックターンが出来ない
確かにWiiで出た二作品のクイックターンは暴発しがち(Wiiリモコンを左右に振る)だったけど、何も無くすことないのに。
 スティックを下に倒せばターンは出来ますが、それにカメラが追従しないので、ターンした後カメラも位置調整、という手間を掛けねばならず、そうこうしている間に怨霊に捕まってダメージ、というのが多発します。
 回避機能でカバーしろということなのでしょうが、回避で俊敏な反応を見せる操作キャラたちが怨霊の目の前でのんびり踵を返すのは何だかなぁという感じです。

  • 肝心のGamePadが射影機として上手く機能しない
  理由はGamePadのジャイロセンサーの精度にあり、説明書に従ってモニタに向けて構えると痛い目を見ます。私の操作も悪いのでしょうが、Wiiリモコンの頃から認識にあまり変化がないのはちょっと。公式動画やCMのようにカメラとして用いるのはまだ辛いです。

  •  オートセーブの間隔が長い
  ようやくオートセーブが採用されたのはとても嬉しいのですが、肝心な所でセーブしてくれないことが多くてストレスが溜まりました。

  • 怨霊の出現率がやたら高い
ただでさえ高めなのに、夜泉濡状態だと更に高くなるので探索に支障をきたすレベルです。しかも執拗で、これまでのように逃げてもどこまでも追跡してきて不意打ちしてきます。たまに諦めてくれますが、基本は出現したらまず戦った方が早いです。
酷い時などは5秒おきに出ました。
確かに戦闘は楽しいですが、次回作からは「零は怨霊が出ない時のほうが怖い」と言われている理由を再確認して欲しいと思いました。

  • 一部の怨霊があまり怖くない
デザインが洗練されていてむしろ格好良い。しかも割とハキハキ喋るので、怨霊というより「ワープできる不気味な人」という印象すら抱きます。
 序盤から出てくる一般人怨霊なんかは相変わらず怖いですが。

  • 看取りの判定
  倒した、或いは大きく怯んだ怨霊に接近すると「看取り」というアクションが起こせるのですが、 その判定が怨霊によって緩かったり厳しかったりでまごつくことがあります。特にラスボス戦は何度もやり直す羽目に。背後から接近すると成功しやすい……と思っていましたが、何度か戦う内にあまり関係無さそうな気がしてきました。

  • 雛咲親子について(以下ネタバレ)
まず深羽は声が合ってない時が多いです(声優ファンには申し訳ないけど)

 あと初代主人公の雛咲深紅ですが、正直作中での行動には疑問でした。
刺青ノ聲のエンディングで言っていたことは何だったのかと。それでも諦めきれない人間の弱さというのは解るのですが、現に生きている身内を捨ててまでやることかそれは、という疑問ばかりが浮かび、今作のラストでも乞われたから渋々現世に留まった様にしか見えなくて、こんなキャラだっただろうかというモヤモヤしたものが残りました。
 約9年ぶりの再登場と同時に(恐らく)最終出演となるにしてはどうにも消化不良です。

  •  旧作に比べると弱いシナリオ(以下ネタバレ)
システムの変更に反して、シナリオ面はこれまでの集大成的なもの(キャラクターなど)を感じたのですが、 それ故にインパクトが薄くなった感があります。シナリオの流れもワンパターンで、山に人探しに行って、また誰かが抜けだして山に行って、箱を開けて……の繰り返しで、折角の複数主人公なのに勿体ないなと。

 あと、流石にお屋敷と儀式は次から完全撤廃でも良いんじゃないかと思います。リメイクの眞紅の蝶を除いても5作品連続で出てきて、もう充分じゃないかと。このシリーズの魅力というのは承知していますが、このシステムを限定されたロケーションに留めておくのは惜しいと感じてしまいます。
 それと、後半のあるミッションで、一度怨霊化したのに人間に戻れるのは流石に違和感を覚えました。

  • ※10/18追記 アイテム・ファイル関連が相変わらず不親切
2014年にもなってアイテムやファイルのソートが出来ないのは流石に不親切だと思います(写真にはある)

 【まとめ】

 良くも悪くも零は零でした。

システム的には今作が一番改善を果たせたと思いますが、それでも操作性やゲーム性にはまだ不満が残りますし、ロケーションにしてもまだ色々回れると思いました。
  新作が出ただけで嬉しいですが、次回作があるなら今作以上に新しいものが見たい所です。

 エンディングテーマを天野月から変えたのは反発覚悟の判断だったと邪推するのですが、私は一ミュージシャンをいつまでも零に縛らせておくのもなぁと思っていたので(私が気を配る所では無いですが)、その判断は支持します。

 確かに新エンディングテーマよりも今回の天野月楽曲のほうが好きですが、ファンだけがいつまでも「蝶」を追いかけ続けている気がして……


(こういう時文末に「ドヤ顔」などを付けないのが勇気)




2014年9月15日月曜日

ゲームクリア感想39:マスエフェクト


いつかのXbox 360アルティメットセールで300円の破格で購入し、序盤だけ遊んで半年以上放置していましたが、新作ラッシュ到来前のこの期間がチャンスと思い再開しました。

公式サイトなどの情報からではどんなゲームなのかよく解らなかったのですが、いざ遊んでみると、戦闘がTPS形式のRPGでした。
特に詰まる所も無く、スムーズにクリアできたと思います。

プレイ時間は約50時間(内8時間くらいは放置)
主人公は男でクラスはインフィルトレーター、主に同行させていた仲間はアシュリーとギャレスでした。誰もバイオテックを覚えない脳筋プレイ。


【良かった点】


  • 巨大スケールの世界観
最初にギャラクシーマップを開いた時は感動しました。各星系の惑星一つ一つにしっかり設定があって、それを読むだけでも楽しいです。
 コーデックスも読み応えがあり、入手のたびに欠かさず読んでいました。

  • 惑星探索の面白さ
幾つかの未探査惑星にも着陸出来るのですが、気候や風土がそれぞれ違っていて、本当に人の地を探索している感があります。空を見上げるとゾッとするほど大きい惑星が浮かんでいたりして幻想的です。月から見上げる地球の青さは必見。

  • 充実したアサインメント(サブクエスト)
  ただのお使いではなく、しっかり小話が在って、更に街のエレベータ移動時に放送されるニュースでプチ後日談が聞けるのも細かいと思いました。

  • 金策やレベル不足で困らない
  最高難易度なら違うかもしれませんが、難易度ノーマル以下でサブクエストや惑星探索をこまめに行なっていればまず困らないと思います。金に至っては買い物をしても余りすぎるくらい。

  • 愛着のわく仲間
  最初はいかにもアメリカンなデザインに躊躇していましたが、いざ仲間にして共闘したり会話したりすると全く気にならなくなるどころか萌えますね。
 ロマンスシナリオはまさかのダブルヒロインものでした。


【気になった点】


  • 解りにくいメニューUI
初プレイ時に序盤で一旦止めた原因がこれでした。慣れるとさほどでもないのですが、もう少し直感的なものだと取っ付きが良かったです。

  •  リアルとストレスの狭間
リアルに長いエレベータの乗車時間は読み込みも兼ねているのかもしれませんが、ノルマンディー号で買い物や会話をするために毎回約30秒(往復1分)無操作時間が出来るのは辛かったです。
 ノルマンディー号で言えば、扉の開閉も未来的デザインの割に地味に遅かったりするので、拠点は拠点らしく使い勝手の良さが優先されていればと思いました。

  •  戦闘が単調
何事においても撃った方が早く、敵の種類の少なさや行動パターンの単純さや仲間の強さも相まって、戦闘で盛り上がる事は殆どなかったのが残念です。ボスも居ますがそれほどの強さでは無く。
 あと、近接攻撃が出しにくく感じました。

  •  MAKO(惑星探査用の乗り物)全般
未探査惑星はこれに乗車しての探索が主になるのですが、よほどの断崖絶壁でも無い限りどんな急勾配でも乗り越えられる代わりに操作性が独特です。上手く取り回せないため地形ハマりも発生しやすく、最悪リセットと言うことも。
 また、高所からの落下ダメージが無い代わりに敵からのダメージは受けます。このダメージは画面左下で確認できますが、特にアラート音などもないため、巨大宇宙生物の毒液を数発喰らうと唐突にゲームオーバーです。
 
  • 惑星探査にやがて飽く理由
荒涼とした地形とコピペダンジョンの繰り返しに、やがて新鮮だった惑星探査にも作業感が伴ってきます。 惑星には最初に表示されているポイント以外にも表示されていないポイントが有り、それを自力で探す所に楽しさがある訳ですが、どの惑星も設定が在る割にあまり差異がないのが残念でした。
 もう少し入植者のコロニーや宇宙生物の住処のようなものがあっても良かったと思います。

  • 音楽の使い方が残念過ぎる
上記の惑星探索を単調にしているもう一つの原因がこれで、どの惑星に降り立っても眠気を誘発するBGMが流れて食傷気味です。荒涼感があるといえばその通りですが、折角の乗り物なんだから音楽を流すなり、惑星の種類ごとにBGMが変わるなりがあっても…
 スカイリムなんかはキャッチーさと世界観をバランス良く保ったBGMが流れますが、この辺はまだまだ和製RPGの方が自分好みですね。
 イベントシーンでも、感動のシーンなのに緊迫のBGMだったりして盛り上がらないです。

  • 通常時の移動速度
小走りです。零の主人公よりは速いし、敵も居ないのに全力疾走はおかしいという考えに基づいたものかも知れませんが、宇宙の救世主が日本の一般市民と同じような移動速度なのはちょっと…

  •  実績が偏っている
バイオテックを規定数使用の実績が多くあり、最初にバイオテックを使えないクラスを選択すると寂しい取得数に終わります(メインだけ見れば一周は短いので周回に抵抗がないなら別)

  • 会話の選択肢と実際の会話の乖離
日本語訳の問題も在るのでしょうが、選択肢から想定される 会話と実際の会話がかなり違う場合が多いです。
 例えば、過去の行いを悔いる仲間に対して励まそうと「過去から目を背けるな」的な選択肢を選ぶと、主人公がいきなり「お前は逃げるのか!」と強めの語気で迫りだし、言われた仲間とプレイヤーがビックリする、という感じです。
 しかも言われた仲間が「そんなつもりじゃ…アッ…すいません……」みたいな反応になって、後味の悪いままその会話が終わった時は、言ってやったとばかりの主人公のドヤ顔と裏腹に心が痛くなりました(次の機会に会話すると元気に反応してくれますが)
 この様に自分の意志を反映しにくいので、会話システムは評判ほどではありませんでした。

【まとめ】


 質実剛健な作りという印象でした。もう7年前のゲームなのでシステム面の不満はある程度仕方ないですが、300円でこのクオリティのゲームが遊べる現代は素晴らしいですね。

もう早速2(XBOX 360版)を買ってきたのですが、問題は3ですね。
引き継ぎを優先してXBOX 360で揃えるか、新機能と稼働率の低さを鑑みてWii U版にするか悩ましい所です。






2014年9月7日日曜日

ゲームクリア感想38:ペルソナQ シャドウオブザラビリンス

買う寸前まで迷ったのですが、結局発売とほぼ同時に購入して、通勤時間に少しずつ進め、約2ヶ月半かかってようやくクリアしました。
すごく久しぶりに「ラスト故に面倒くさいラストダンジョン」を進めた気がします。
ラストダンジョンという存在自体が久しいというか。

難易度はeasy、プレイ時間約60時間です。
戦闘メンバーは3主人公、4主人公、桐条美鶴、天田乾、岳羽ゆかりで最後までほぼ固定。
なお世界樹の迷宮シリーズは未プレイなので、システムに触れるには今回が初になります。

【良かった点】
  • 音楽
サウンドトラックを買うまでがペルソナとは言いますが、今回も買いました。
中ボス曲の「Laser Beam」が一番好きですが、今回のラスボス曲「The Infinite」はペルソナらしいラストの佳境感と聴き応えが同居していて良いですね。
ラスボス自体は低難易度なのもあってあまり強くなかったですが…

  • 戦闘中にも下画面でマッピングが出来る
これが地味ながら便利だと思いました。
攻撃中にマッピングしたり、謎解きを考えたりしてテンポよく進められました。

  • 親切さ
依頼に必要な素材を持っていると、店で売らないように注意しろという旨の台詞が表示されるのには感動しました。この台詞がなければ間違いなく売り払っていたので。
 また、謎解きに詰まるとヒントが段階的に出る(アンチャーテッドのヒントと同じ)のも悔しいけど助かりました。
 依頼に関しても、進行状況とヒントが記載されるので、後回しにしても大丈夫です。

  • メニュー画面を割といつでも開ける
買い物やペルソナ合体の際、仲間の装備やペルソナを確認したい時に便利でした。

  •  やり応えのある謎解き
なんとか攻略サイトに頼らずクリア出来ましたが、後半になるにつれ面倒臭さが上昇していくのに、後半のダンジョンの方が楽しかったです。何故だ。諦めるまでにはいかないけど難しいという絶妙な加減でした。
プレイ中のイライラもクリアした頃にはいい思い出ですね。


  •  二周目引き継ぎがかつてないほど充実
イベントを見るために二周目序盤だけ進めた状態ですが、引き継げない要素のほうが少ないという大盤振る舞いで嬉しかったです。 
引き継ぎ要素の充実は音楽、シナリオと並ぶアトラスRPGの魅力だと思っているので…

  • セーブスロット切り替えで3DSのSDカードにセーブ可能
  • ペルソナのイラストが新しくなっている

【気になった点】
  • 食傷気味かつ違和感のあるキャラクター
この面子のおなじみのノリはもうお腹いっぱいというのもありますが、何人かのキャラクターが本編よりも極端な性格になっていて、当時からの時間の流れを感じて悲しくなりました(特に男性陣)。
 二次創作でよく見るノリが逆輸入された印象。 新キャラクターは特に良くも悪くもなく。

  •  相変わらず依頼(サブクエスト的なもの)の半分くらいがつまらない
ペルソナ4(PS2版)の頃から思っていましたが、ペルソナのサブクエスト的なものはほとんどが作業でつまらないですね。
特定の仲間を連れて行くものや敵を特定の技で倒すものはその極みで、殆どやらなかったです。中盤から面倒そうなものは悉く放置していました。
ボス撃破や校内探索の依頼は面白いのですが…

  • 地図を書くのにほぼタッチペン必須で電車内だとやりにくい
これとは話が逸れますが、マーラ装着時のカットインは電車内だと恥ずかしいものがありました。

  • 本編よりもペルソナ育成が楽しくない
デフォルト装備のペルソナがほとんど技を覚えないのでレベルを上げる楽しみも薄かったです。サブペルソナは多く技を覚えるのでメインのペルソナと組み合わせるのが醍醐味なのでしょうが、メインが強くならないと寂しい。


【まとめ】

システムの完成度は高いけど自分には合わなかったと思います。
流石アトラスのRPGだなと思わされる出来の良さですが、やっぱりペルソナ本編の方が好みというのが正直な所です。
あと、もうペルソナ3,4商売はこれ以上付き合わないでいいかな…とも。
そもそも、省みるとアトラスのRPGは一周目のボリュームに圧倒されて、いつもエンディングを迎えたら満足してしまうのですが、今回も同様でした。
引き継ぎ要素があれだけ充実しているにも拘らず勿体ないですね。


これは私が勝手に思っているだけなのですが、来年発売予定のペルソナ5は
「お約束さえ入れておけばファンが持ち上げてくれるだろw」という空気を感じさせないものになっていると良いなと思っています。
シリーズの「お約束」はあっても構わないのですが、その要素さえ入れておけば安定みたいなノリが漂っているとちょっと残念に感じます。
あと「お約束」がゲームの根っこに固着すると、いざその要素が薄れたり無くなったりした時には必ずマイナス評価が下されてしまうので、そうそう変えられないのは解っているのですが(Wii Uでコラボ相手の)ファイアーエムブレムがこの移行に相当苦労したのが印象的でつい…
まぁ「今更メガテン相手にそれを言うか?」という話ですね。そもそもペルソナ3であれだけの変革を実現した訳ですから不要な心配でしょう。


2014年7月26日土曜日

ゲームクリア感想37:ウォッチドッグス(PS4版)


何を隠そう、2年前のE3にて発表された衝撃のプレイデモを見てからというもの、本作の発売日を指折り数えて待っていた人間の一人です(何しろ2年前なので製品版とはかなり違いますが)。
 発売延期などの諸騒動にもめげず、いざ起動して序盤数時間をプレイした後の感想は

「あ、あれ? こんな感じだっけ?」

というものでした。その違和感を埋めようと進めていく内に、少しずつ出来る事も増えてゆき、序盤終了あたりからようやくエンジンが掛かって熱中した次第です。

クリア時間は30〜40時間くらいで、メインミッション、サイドミッション、調査(ミニクエスト的な要素)、コレクティブルはコンプリート済です(残るはオンラインとミニゲーム)

【良かった点】

  • シームレスに繋がるオンライン
トップメニューからマルチプレイモードに移る必要もなく、接続待ち時間も短めなので気軽にできます。 
 特にオンラインハッキングが新鮮でした。アサシンクリードのマルチプレイのように、ルールも満足に説明されないまま放り出されいざ接続してみたら上級者に瞬殺されるといったこともなく、やることも単純だけど故に白熱します。
 相手は生身の人間なので、行動パターンを予測して動くのが非常にリアルというか、隠れんぼの面白さそのものをゲーム上で再現しています。物陰に隠れて左右を窺い、そろそろ近づいてきそうな気配がしたら逃げて、を制限時間まで繰り返すイメージです。
 普段、どちらかというとオンライン要素には消極的なのですが、これは何度もやりたくなりますね。

  • 街並みがリアル
シカゴに行ったこともないのに現実感を覚えます。
特にポウニーの地方感は日本の地方都市にも似ていて、どことなく親近感があります。
(メインで動くのは都市部だけど、なにげに自然も豊か)
また、街に居る大量のNPCの挙動も細かい。

  • ステルス攻略が楽しい
今最もSIRENに近いプレイ感ですね。デウスエクスもそうですが、ハッキングやジャックなどの乗っ取り能力とステルスの相性が良いのを活かした作りで、楽しめました。
ちゃんと不殺で拠点制圧も可能。

  • エイム補正がある
下手くそには嬉しい。戦闘自体も敵が多すぎたりボスが強すぎたりといったこともなく、ハッキングを駆使してまず頭数を減らすか、ステルスで一人ずつ確実にテイクダウンすれば難なく勝てます。

  • プロファイラーの革命感
昔誰もが夢見ていた要素が現実に!
すれ違うNPC全員にプロフィールが設定され、そのパターンも豊富。
ハッキングすれば銀行口座から金を盗めたり、素材を入手できたり、果てはなんでもない日常会話を盗み見れたりします。プロフィールの文章も短いながら面白い。

  • 実在するミュージシャンの曲をゲーム内で聴ける
ファストトラベルがあるとはいえ移動時間が長くなる時もあるので、そういう時には退屈しないです(簡単ながらプレイリストもゲーム内で編集可能)
あと、メインミッションでも何度か流れて非常に盛り上がります(ファークライ3のあれが好評だったのだろうか)

  • ドライブが楽しい
音楽を聴きながら高速道路を飛ばしているだけで結構楽しい。
操作にクセはあるものの、その内気にならなくなりました。


【気になった点】

  • フィクサー契約と犯罪予測がひっきりなしに来る
前者は4種類くらいあるカーレースで、後者は犯罪の起こる場所に赴いて犯人と被害者を特定し未然に防ぐ、という内容なのですが、これが無制限クエスト(という表現でいいのか)で、こなしてもこなしても通知が表示されて辟易しました。せめて通知をOFFに出来れば…
ゲームとはいえ犯罪を放置しておくのも気になるし。
あと、フィクサー契約だけ他のサイドミッションに比べやたら数が多いのも気になりました。制限時間がシビアで難易度の高いものもあり、全種類の契約達成が条件になっていたらトロフィー取得も諦めていたかもしれません(実際には一定件数クリアでOK)

  • シナリオもキャラクターも芯が弱い印象
シナリオは行き当たりばったりで、キャラクターも主人公以外あんまり魅力を感じなかったです。主人公にしても、敵を追う動機が今一つ弱い(主人公にとってはこれ以上ない動機なんだけど、それに関する回想などが少ないので伝わらない)ので、最後まで距離があるというか。アサシンクリード初代なんかは「自分がこの主人公を何とかしてやらねば!」と思わせる始まりだったのですが…
 他のキャラクターも、意味深に登場したと思ったらすぐ退場したり、そこは掘り下げが必要ではという所で会話が終わったりと、第一作という差し引きがあっても消化不良でした。

  • 理不尽な警察
発砲したのは相手だけで主人公は銃も抜いていないのに、市民の通報を受けて駆けつけた警察が狙ってくるのはこっちという。設定上主人公が追われるのは仕方ないですが、一度警察を呼ばれると振り切るのが手間なので、何度かわざと殺されたり降伏したりしました。
殺すと主人公の評判が大きく下がり、ますます通報される可能性が高まるので、悪人プレイでもない限り大人しく降伏するか手間を承知で逃げるか…

  • ステルスドライビングを活かせた試しがない
エンジンを切って隠れてヘリコプターの目を誤魔化せた所で、地上のパトカーに見つかったら無意味だし、そもそも隠れるより高速道路に乗って全力で飛ばした方が速いんですよね。或いはボートに乗って海上へ逃げるか。
割と楽しみにしていた要素なので少し残念でした。

  •  ミニゲームやオンラインが進行状況に数えられている
ご想像の通り、一定の条件をクリアしないと進行状況が100%にならず、当然トロフィーもコンプリート不可です。
 正直な所、UBISOFTのゲーム内ミニゲームが面白かった試しがないんですよね…(どのゲームもそんなものかも知れませんが)
あと、ウォッチドッグスに限らず、ルールの説明が簡素なのも何とかして欲しいですね。
「ポーカーやチェスのルールなんて全員知っているだろ」という姿勢もちょっとモヤモヤします。


【まとめ】

続編に期待が持てる良作でした。全部の要素が洗練されているわけではないので、まだ散漫な部分が残るものの概ね満足。
公式の動画やトレーラーで期待し過ぎると、序盤の単調さに困惑する可能性大なので、ある程度メインミッションを終わらせてから(せめてAct1まで)他の要素に手を出した方が良いかも知れないですね。いずれにせよ今後も期待できそうです。
 人によっては操作に慣れるまで時間がかかるかも(☓ボタンと◯ボタンの役割が海外準拠なので)

次回作は今頃もう制作してそうですが、今度はカメラ付きラジコン的な物を飛ばせると良いなと思いました。広い街中で監視カメラ探しに苦労したので……

2014年6月28日土曜日

ゲームクリア感想36:フロントミッション2089 ボーダーオブマッドネス


・フレデリックにミサイラーの適正を見出す
・20周くらいしてやることが無くなり、補給車を育成する
・1,3,4はどれも10周はしている

 などが私の父親による初代フロントミッションのやりこみなのですが、DSの今作もいつの間にかプレイしていたようで、借りて遊びました。
 家にいる時は据置機を優先して遊ぶため、携帯機は主に移動中に遊ぶのですが、寝落ちしたり満員電車でゲーム機を開く余裕が無かったりとなかなか進まず、約一ヶ月かけてクリアしました。
 これでシリーズ未プレイはオルタナティブ、オンライン、エボルブとなりましたが、オンライン以外は容易に入手できるので、熱のある内にもう一作くらい手を出すのもいいかななどと考えています。

プレイ時間は約21時間。


【良かった点】
  • 過去作の良い所取りなシステム
戦闘・移動・メッセージの早送り、3に次ぐボリューム、柔らかい敵、長すぎず短すぎない1ステージと、過去作の問題点を解消して遊びやすくなっています。
 SRPGと携帯機の相性の良さは散々言われていますが、フロントミッションも例に漏れず。とにかくサクサク進みます。

 やはり(リンクシステムが前提だとしても)4と5は敵が硬すぎましたね。
今作は今作で、主人公機にショットガン二丁持たせて敵地に放り込めば万事OKなので極端ですが。 SRPGってこういう極端から極端に振れる例が多い気がします。

過去作の良いとこ取りでサクサク進むSRPGというと……?

  • 意外に多いボリューム
予想の3倍はありました。やることはセットアップと戦闘くらいですが、長く楽しめると思います。


【気になった点】
  • セットアップ画面の使いにくさ
特にパーツ購入が最悪で、威力や種類がごっちゃで並んでいるため、新しいパーツなどを探すのに、リストを一つ一つチェックしていかないといけない。ソート機能はあるものの、使うと更に解りにくくなる始末。セットアップの面白さもこのシリーズの肝なのにこれは痛かったです。せめて「New!」みたいな表示があるだけでも違ったのですが。

  • ステージ構成や音楽にほとんど変化がなく単調

 フロントミッションでマップの使い回しは見たくなかった……

また、過去作のBGMが流れるのは良いのですが、戦闘前後の短い会話シーンで少し流れるだけなので物足りないです。普通にステージBGMで流せばいいのに、実際流れるステージBGMはなんと最初から最後まで一曲だけ。音楽に変化がないだけでこんなに単調になるとは。

  • 補給車の配備が遅い
中盤過ぎてからようやく配備されます。リペアバックパックに至っては店頭に並ぶのが終盤。無ければ無いでも進められるけど、補給が出来ないせいでミサイラーは熟練度が上がりにくくて弱いまま進んでしまうのがネックです。

  • 長い割に盛り上がらないシナリオ
動きがあるのは中盤を過ぎた辺りで、それまでは淡々と進むます。初代をやっていると真相を把握しているので、長々と引っ張られても……という気持ちすらも消化不良を通り越して未消化のラストで吹っ飛びます。
 終盤の駆け足展開で嫌な予感はしていましたが、1の未だ語られるシナリオや、3で進化したシステムとボリュームの両立を成し遂げたシリーズとしては悲しい。

  • 敵味方ともに魅力の乏しいキャラクター
敵も味方もマッドネスどころかやたら物分かりがよく、葛藤とか苦悩とかそういうものが全く感じられない。
 敵幹部も数だけは多いのですが、ただでさえテンプレートみたいな造形なのに登場したそのステージ(か次のステージ)で退場するので記憶に残らず。
 キャラクターデザイン自体は好みなので勿体ないですね。

  • 闘技場の存在意義
まず金に困ることが無いので、単なるヴァンツァー鑑賞モード。
5の闘技場もそんな感じでしたが、あっちは最後まで金欠だった記憶があるので5のほうが辛かったですね。


【まとめ】

聞き覚えのあるBGM、シンプルで忘れようもないシステム、懐かしいグラフィック……

 新しいものは無いけど故に楽しいという方向の佳作。予想以上でした。
このまま携帯機に収まっていれば今でも新作が……というのも考えましたが、最終的に「革命」の悪路を選んだのがこのシリーズなので仕方ないですね。SRPGのシステムで6作も出せばマンネリ化して当然だし。
 過去作を楽しんで遊んだ記憶と、フロントミッションを遊ぶ父親の後姿の記憶さえあれば、もう十分です。これだけの世界観を築いたシリーズなので、復活のチャンスがあるなら欲しいですが。


2014年6月21日土曜日

ゲームクリア感想35:コープスパーティーブラッドカバー リピーティッドフィアー&Book of Shadows

新作発売記念のPS Store値下げセールで二作とも購入しました。
前から気になっていたシリーズなのですが、体験版を遊んだ限りでは、どうにもフルプライスで購入する勇気が湧かなかったので、非常に良い機会でした。

ちなみにこのセールは6月25日(水)までなので、気になる人は早めに。

プレイ時間は、リピーティッドフィアー(以下RF)が約15時間、
Book of Shadows(以下BoS)が約10時間です。


RF

【良かった点】

  •  シナリオ
青春群像劇という感じでした。エンディングが切ない。声優陣の演技もまた聴き応えがあります。

  •  文章で怖がらせる演出
音で驚かせる演出はほとんどなく、棚や張り紙を調べた時に表示される不快なテキストが何とも言えないです。視覚と精神、双方抜かりなくダメージを与えてくるので、プレイ後に夢に見てしまいました。

  • 音楽
トランスが流れるホラーゲームは初めてでした。ミスマッチなようでいてやっぱりミスマッチなのですが、その異質さが逆に個性になっているのではと思います。


【気になった点】

  • 既読スキップが一切出来ない
所謂「死にゲー」でこれは辛かったです。メッセージは表示速度を変更できても、演出で入る音声は飛ばせず、更にゲームオーバー画面もエフェクトが微妙に長く、再プレイが面倒。

  • 移動に十字キーしか使えない
今のゲームに慣れるとこれはキツい。元はツクールのゲームとはいえ、作り直すなら現代の環境にもう少し合わせて欲しかった。

  • 一部の謎解きが理不尽
実質ノーヒントで階段の踊り場を調べる、というのはちょっと腑に落ちなかったです。
理不尽なのはそこ一箇所だけですが…

  • デフォルトで「NEW GAME」にカーソルが合っている
どう考えてもコンティニュー回数のほうが多くなるのは明らかなのに…

  • 音楽の使い方
流れるタイミングがズレていたり、ブツ切りになることが多くて勿体ない。
あとサウンドテスト的なおまけ要素があれば良かった。

  • セーブが長い
 【まとめ】

 コンシューマゲームとして遊ぶのは少し辛い所がありました。
しかし、うってかわって次回作では↓

BoS

【良かった点】

  • 前作よりも快適な操作になった
ゲームシステムがノベル形式に変化したこともあって、固い操作や長い読み込みに悩まされることが少なくなって遊びやすいです。バックログ機能や高速スキップ機能も付いて、ヒントや台詞の見逃しも無い。

  • どこでもセーブ可能になった
これが最高でした。選択肢が表示されたらセーブ不可という意地悪も無く、エンディング集めなどもやりやすいです。

  • 前作に引き続き音楽が良い
前作は探索時の音楽が目立っていましたが、今作はOPとED、イベント曲などが特に良かったです。流れるタイミングもあまり違和感なし。また、おまけ要素として音楽が聴けるモードが追加されたのも有難いです。
  • シナリオも割と新鮮
前作と同じ舞台なのにも拘らず、前作ではあまりスポットライトが当たらなかったキャラクターが中心になるので、シナリオ面での飽きは無かったです。
 特に三番目のシナリオと隠しシナリオ(前作のセーブデータ引き継ぎ必須)が面白くて「こういう路線を待っていた!」という気になりました。


【気になった点】

  • マップ移動が長い
目的地を指定したらそこまでワープするくらいの速さが欲しかったです。
Rボタン+Bボタンで移動も多少早送り出来ますが……

  • 一部のイベント描写が(グロとは別の意味で)辛い
パンツ丸見えCGや寒気のするヲタクノリ(特に四番目のシナリオ前半が酷い)、「ふみゅう」などとあざと過ぎるロリ声など、それは求めていないのでいいです、といった要素が幾つかあって、やや冷めました。


【まとめ】
  ゲームとしては前作よりずっと面白くなっていますが、グロやフェティシズム溢れた描写はますます人を選びそうなものになっていて、それが受け入れられないとこのシリーズ自体辛いかなと思いました。個人的には隠しシナリオのノリがもっと欲しかったです。
 PS Vitaで出る次回作かつ完結編ではまた探索に戻るそうで、シナリオに期待半分、ゲームシステムに不安半分といった感じです。まだ購入するかどうか決めかねていますが……




2014年6月8日日曜日

ゲームクリア感想34:インファマス セカンドサン

初代の記事
2の記事

結論から言うと、前作の面白さには及ばなかったです。


遊んでいる時はなかなか楽しめたのですが、発売前の公式プレイ動画を観た時の「あれ?あまり変わってない」という感想から大きな変化は無かったというのが率直な所です。一回クリアしたら満たされてしまったというか。

難易度はノーマル(変更なし)、善ルートクリアです。


【良かった点】

  • 爽快な操作
特に移動面においては、ただでさえ気持ちよかった前作よりも格好良くかつ素早く空中散歩できるのが楽しいです(3つ目の能力が出揃ってからになるけど)

  • 美麗さと細かさを両立したグラフィック
ほぼ初PS4プレイということもあって、見飽きることがなかったです。

  • シナリオ
「特殊能力者」という存在に正面から向き合った能力者モノ、という印象で好感が持てました。主人公の性格と相まって、過剰に奇を衒うことのない展開がゲーム自体とマッチしていたと思います。

  •  複数の能力を操れるにも関わらず単純明快な戦闘
微妙な差異はあれど、どの能力も名前やエフェクトが違うだけで操作自体は共通なので、面倒臭さを感じること無く能力を切り替えて戦えます。
 因みに能力の切り替えはその能力を吸収する際(ネオンなら街中のネオンサインから等)に行うので、ボタンで切り替えたりの複雑さも無いです。
 あと近接攻撃のチェーンアクションが格好良い。


【気になった点】
  •  サブミッションが縮小したことによるゲーム自体の単調化
前2作が充実しすぎていたとは思いますが、単なる収集や人探しがサブミッションに含まれており、所謂サブクエストみたいなものは殆ど無いです。故に区域を開放してゆく達成感は希薄です。に別れるサブミッションも無いので、周回の楽しみも激減しました。

  • ボリューム縮小
サブミッションのみならず街も狭くなったので、呆気無く全区域を解放できます。
メインミッションもワンパターンで迫力に乏しいと感じました。

  •  相変わらずの戦闘
異様に高い敵の命中率(とそれに伴うハメ死)も、なんか弱々しいR2の攻撃も、単調な近接攻撃もほぼそのままで、ゲームプレイ時間の多くを占める要素なのにも関わらずさほど熱中できなかったです。
あと、メテオドロップが弱体化したのはショックでした。
 このシリーズはもう少し近接攻撃を強化しても良いと思うんですよね。現状だと遠距離からのちまちまスナイプ各個撃破が安全で、想像よりも派手な立ち回りが難しいので……

  • パルクール要素の劣化
能力が出揃えば壁をよじ登る事も殆どなくなってしまうのですが、序盤でがっかりだったのが、ビル壁の昇り降りの操作がやり辛くなったことでした。軽快すぎてキャラクターの体重を感じないので、壁を攻略している感が薄く、あるのは掴みたい所を掴めないストレスだけ。2ではあんなに楽しかったのに……悲しい

  • 数が減った分面倒になったブラストシャード集め
アサシンクリード3,4もそうですが、動く収集要素は手間がかかる割にさほどの達成感が無いので今後は止めて欲しい。前作までの、街中の大量のシャードを集めてゆくのが好きでした(過去形)

  • PS4コントローラのタッチパッド使用によるテンポ阻害
能力吸収やQTEでタッチパッドを使う時、指を一旦キーやボタンから離すのでテンポが悪くなるんですよね。ほんの一秒足らずの動作だとしても、前作まではその辺気にならなかったので……使わせないわけにいかないというのは解ります。


【まとめ】

 次回作では2までの良かった点を思い出してほしいと思いました。1→2の進化は素晴らしかったので、次があれば今作よりは間違いなく面白いものになる筈、という希望を忘れず今後の行方を見守りたいです。
 3作続けて水中がダメだったので、次回作では水関連の能力が来そうですね。

2014年5月2日金曜日

ゲームクリア感想33:シアトリズムFF カーテンコール


 どうも未プレイのジャンルをいきなりパッケージで買うのが不安で、前作は体験版だけ起動して、買うか買わないか迷っている内に今回の新作が発売されたという感じなのですが、とても面白かったです。
 2年前にファイアーエムブレム覚醒のために購入してからというもの、これといった新作がなく、DL専用ゲームを2,3遊んだ以外は殆ど起動しなかった自分の3DSにようやく遊べるソフトが来ました。外で遊ぶとタッチペンの音がかなり響くので、すれ違い通信をする以外はもっぱら家の中で遊んでいますが、寝転がりながら手軽に遊べるのが嬉しいです。

 総プレイ時間は約34時間。スタッフロールを見たのは20時間目くらい?


【良かった所】

  • 一通りの曲が揃っている
前作は「遊びたい曲があまり無い」というのも購入を躊躇していた理由の一つなのですが、今作では221曲+DLCが採用されていて、かつ人気曲も自分の遊びたい曲も揃っていて、この点での不満はありませんでした。あればなお良かったくらいで。

  • 簡単操作なのに爽快
私のような「RPGは遊ぶけど音ゲーはさっぱり」というユーザーのことを非常によく考えられていて、判定も緩いし複雑なシステムもないし、アイテムやアビリティでゲージを回復できたりもするし、ストレス無く遊べる配慮がされていて有り難いですね。
 「基本」「熟練」「究極」の3種類の難易度がありますが、実際は「超初級者向け」「初級者向け」「中〜上級者向け」といった趣で、どの難易度でもエンディングに支障はないです(エンディングは「リズポ」と呼ばれるポイントを一定数以上貯めると観られます)。

 因みに私自身は「熟練」止まりです。

  • 通信対戦がなかなか楽しい
「自分が勝てない(故に面白くない)」という理由で対戦は避けているタイプの意識の低いプレイヤーの私でも、今作の対戦システムはとても面白かったというか、正直な所、テレビゲームの対戦要素で初めて面白いと感じました。
 ルール自体も単純で、複雑なルール知識や多彩なスキルを取り揃えた上級者だけが有利といったことはほとんど無く、あるのは(少しのアビリティ構成と)腕の差だけ。1vs1でコミュニケーションも不要なので思い立った時に気軽に楽しめます。

 何よりも嬉しいのが「負けた時のペナルティが軽い」ことで、自分のレートがほんの少し下がるだけという自分だけしか困らない仕様なことですね。

ランダムで発動する「EXバースト」の種類やタイミング次第で一気に形勢逆転できたりされたりして、最後まで緊張感がある対戦が出来るのも魅力です。これが切断対策にもなっているのではないでしょうか(それでもたまに切断されますが)

  • ミュージアムが充実している
ミュージックプレイヤーで未プレイ作品の初めて知った曲が聴けるのが嬉しい。

  • スタッフロールが面白い

【気になる所】

  • 一曲始めてから抜けるのに時間がかかる
クリア後に表示される画面が、曲のリザルト→経験値獲得リザルト→アイテム入手リザルト→獲得リズポリザルトの四画面と多く、それらが一曲終わるごとに表示されるので、一曲をサクサクやり直しできない。そのための練習モードなんだろうけど。

  • メニュー画面のレスポンスが悪い
項目を選択したら、もう一回「決定」を選択しないといけないのがテンポを削いでいると思います。携帯機ってこういうモッサリがあるとかなり目立ちますね。

  • EMSがあまり楽しくない
編集されたムービーに合わせてタッチしていくモードなのですが、他2つのモードと違って、自動で進むジャストサークルに合わせてトリガーをタッチしていくものになります。
 他モードと勝手が違うことを除いても今ひとつ面白く無いです。曲のテンポにぴったり合ったトリガー配置でもないし、また、一定以上のスコアを出せないと途中で強制中断されるので釈然としない感が残ります(練習モードなら最後までいけます)。

  • キャラクターの育成が楽しくない
キャラクターにアビリティを覚えさせた所でプレイが劇的に何か変わるわけではなく、
あくまで補助的なものなので、本編のような成長の楽しさはないかなと思います。アビリティで左右されすぎてもそれはそれで問題ですが……

  • コレクション画面が見にくいことこの上ない
コレカ裏面の説明だけまとめて読みたいのに、一人ずつかつ一段階拡大しないとまともに読めないのは何とかならなかったのかと思います。


【まとめ】

 様々なモードがありますが、お気に入りの曲で高ランクをひたすら追求するのが一番楽しいです。好きな曲と対戦で勝ちやすい曲が違ったりもしますが、今はその差を埋める遊び方をしています。まずは序盤を安定させる所からですね。

2014年4月27日日曜日

ゲームクリア感想32:アサシンクリード3 レディリバティ(HD)


 今作で家庭用ゲームで出ているアサシンクリードシリーズを全てプレイしたわけですが、相変わらず面白かったです。
 (考えてみると、PS3一台あればPSPのブラッドライン以外全作遊べるんですね)

 事前レビューが大不評の嵐だったのですが、率直な所なんでここまで叩かれるのか解らないです。確かに指摘されている欠点はその通りだと思うけど、ナンバリング作と操作もほとんど同じで、快適に遊べたし、ボリューム面で劣るのは元々携帯機だから仕方ない面もあるし……

 自分の中では良作ですね。

 プレイ時間は約18時間です。

【良かった点】

  • ローディングがシリーズで一番速い
10秒前後がデフォルトのこのシリーズですが、今作では4,5秒です。

  • 操作が軽快
  主人公は細身の女性アサシンなので、これまでの重量感あるガッチリ体型男主人公よりもかなりスピーディーに動いて見えます。そう見えるだけで実際の移動速度は同じくらいだろうけど、実際に動かすと男主人公の微妙なモッサリ感が無くて快適に感じます。
 あと、判定が若干緩くて、かなり離れた場所へもジャンプで飛び移れる気がします。


  • 店の扉を開けたら即買い物画面に移行
  これが地味に嬉しいです。3と4では店に入ると、扉からカウンターまで強制歩きモードになるのが(ほんの数歩だとしても)地味にストレスだったので、最新作からはリベレーションまでの露天形式かこれに戻してほしいでです。

  • フルシンクロもしやすく、それに伴いトロフィー取得も容易
そもそもフルシンクロ自体の難易度が低く、クリア後にやり直したシークエンスは6つくらいで済みました。このシステムが搭載されて以降初めて全シークエンスフルシンクロ達成しました。やった。
 マップもコンパクトなので収集アイテムも集めやすいです。

  •  金が溜まりやすい
宝箱からもかなりまとまった額が手に入る上、交易システムがシンプルで金策にはさほど困らないです。
 交易システムは、都市ごとに交易物の需要と供給が設定されており、例えば毛皮の供給がある都市Aで毛皮を購入し、その需要がある都市Bか都市Cのどちらかに船を送り売りつける、といったものです。都市Bの毛皮の買取額が500、都市Cのそれが800だとしたら、船を送り出すのはより利益の出る都市C…といった感じで繰り返します。
 こまめに行なっていれば、トロフィー取得に必要な高額アイテムもクリア前に揃えられます。

  • HD版だけあってグラフィックが綺麗
ブラザーフッドあたりと遜色ないです。

  • ドレスチェンジはそんなに悪くない
  衣装チェンジというとFFのアレを思い出しがちですが、暗殺者の理に適っているというか……特に萎える要素では無かったです。貴婦人の衣装での暗殺や戦闘はスタイリッシュ。


【気になった点】

  • カヌーの最悪な操作性
  こればかりは本当に酷いと思います。バイユーのマップなどではシークエンスで必要でない限り、ほとんど泳いで渡っていました。
 しかし危惧していたとおりカヌーを操作しないといけないシークエンスが登場し、そこだけ10回近くやり直しました。
 そこはカヌーの操作だけでも一苦労なのに、水の流れにカメラが追いつかず、LRスティック両方でカヌーとカメラを両方微調整しながら何とか切り抜けましたが、一番辛いのは地形に一度接触する度にダメージ判定があり、旋回して軌道修正しようとすると、その旋回の間の微妙な接触の度にゴリゴリゴリゴリと耐久度が減ってゆく始末。
 フルシンクロや収集物回収漏れで3回ほど再プレイしたので、今では慣れてしまいました。

 ただ、爆速発進するNPCのカヌーは面白かったです。

  • 相変わらず「人間の盾」が発動しにくい
4では改善されましたが、今作では3の時の発動しにくいシステムのままです。
敵が銃を構えたら、構えていない他の敵に接近して×ボタン、と説明されるのですが、この×はおそらく連打NGで、一回押しで確実に発動させるのに毎回苦労します。そこに慣れるのもゲームの内なんですけどね。最新作では判定が甘く(連打OK?)なったので良かったです。

  • このシリーズと自然環境は意外に相性が悪い説
バイユーマップは地形にハマりやすい上に、行ける場所と行けない場所の違いが解りにくい。これは自然物の多い3や4でも同じだったので、ゲームシステムとあまり相性が良くないのかなと感じます。
 その挙句空中遊泳しだしたり……

  • 一部の敵の連続攻撃ハメが凶悪
怯んでいる隙に次の連続攻撃を決められて、連続コンボ×3でシンクロ解除、という事がたまにあります。

  • イベントを飛ばせない
ゲーム内マニュアルを読んでも記載がなく、イベント中にあらゆるボタンを押してもスキップできないのですが、他のシリーズではスキップ出来るので自分が見落としているだけかも知れないと思っている内にクリアしました。
 そう何度もシークエンスをやり直すことはないですが……

  •  店でも交易システムが起動できるというアナウンスが欲しかった
ゲーム内マニュアルを良く読めば記載してあるのですが、キャラクターの台詞でも左上に出るガイドポップアップ?でも構わないので、何か一言欲しかった。
 このシリーズはこういう事がわりとあるので、ある程度の要素が出揃ってからでもマニュアルを読んでおくべきでしたね。


【まとめ】

 ボリュームで劣る分、本編には無い快適さがあって夢中になりました。
シナリオもシステムも3と4の中間といった出来で、3が今ひとつでシリーズを追いかける意欲が減退した人こそ遊んで、そのまま4に繋げばかなり評価が回復すると思います。
 PS3で手軽にダウンロード購入できるので、興味があるなら買っておいた方がいいと思います。

 詰むかも?という鬼門はカヌーの操作くらいで、戦闘などは(こまめに死体を漁って)煙幕さえ確保しておけばまず負けないです。








2014年4月6日日曜日

ゲームクリア感想31:The Elders Scrolls V : SKYRIM(XBOX 360版)

初プレイ時

「なんかボタン配置に慣れないし、大きい街を回って人の話を聞きまわっているだけで時間が過ぎるしクエストはどこにいけばクリアできるか解らないし、間違って装備品全部売ったら戦闘には勝てないし通行人には罵倒されるし、仕方なく盗んだらあげく投獄されて脱獄方法がよく分からなくて詰んだし、やっぱり自分には洋オープンワールドRPGって向いてないわ。しかもこのメーカーのファンってやたら口汚く他のソフトを馬鹿にするし印象最悪」

今回再プレイ時

「悔しいけどこれ面白すぎるだろ……実生活に悪影響を及ぼすと解っていてもコントローラが手から離れない……」

 一年半前にXBOX 360が壊れた際、このソフトが同梱されているということで250GBバリューパックを買ったのが最初の出会いだったのですが、長らくの空白期間を挟んでようやく大筋をクリアしました。

 近年のRPGではゼノブレイド以来の充足感を持ってクリア出来ました。つまらない理由で避けていたのが勿体なかったです。
 以前遊んだときは、序盤から律儀に何もかもやろうとして色々抱え込んで面倒くさくなったので、今回はその反省を活かして、クエストで少しでも詰まったら放置して他を進める、ということを心がけたら自分のペースで長く遊べた気がします。
 それよりも、前回は「ジャーナル上でクエストを有効にすればマップ上に目的地がちゃんと表示される」といった基本的なシステムを把握していなかったので、合う合わない以前の問題でした。


 〜以下諸データ〜

プレイ時間:100時間超(寝落ち時間などを抜いて)
主人公:アルゴニアン♂ (名前はデフォルト名) メイスと盾で戦う重戦士。たまに剣との二刀流。たまに弓。
DLC導入状況:今の所、DLC2「HearthFire」のみ 。

 ※基本的には善人だが、意志薄弱な面があり流されるまま悪事に加担してしまったりするのが特徴。ジャーナルを綺麗にしたい欲求と望まないクエストを進めたくない欲求の狭間で苦しむも、バグで進行不可能なサブクエストがいくつか出現して以来どうでもよくなってしまい、最近は開き直っている、という設定で進めています。

内戦クエストでは帝国側について、拠点はホワイトラン→ソリチュード→DLC2導入で(モーサル領内の)自分の土地に建てた家と移りました。

結婚相手はマルカルスで出会ったヴォルスタグ。冒険を共にした後、ソリチュードの自宅内でプロポーズし異種同性婚。DLC2導入で孤児院から二人を養子にして四人家族を築きました。

因みにTESシリーズは初プレイです。


【良かった点】
  • 圧倒的な世界の広さ
もう散々言い尽くされているのですが、始めた時には空っぽだった地図が最終的にはびっしり埋まるのを見ると、本当に人間が制作したのかどうかすら疑いたくなります。しかも一つ一つ構造が(微妙な違い含め)異なるのという念の入れよう。
 かつ、グラフィックも綺麗。

  • 視点を切り替えられる。
発売当時かなり売りにしていた記憶があります。一人称視点と三人称視点を(一部イベントや馬騎乗時などを除いて)いつでも切り替えられるので、 視点の面でのストレスは少なかったです。

  • ジャーナルでそのクエストを有効にすれば、目的地が表示される。
この手のゲームにありがちな、クエスト報告のための依頼人捜索で街を隅々まで駆けまわり20分潰れるといったようなことが無くなりました。

 これに限らず、オープンワールドに付き物な面倒くさい要素を感じることが殆どありませんでした。ファストトラベルが充実しているのもありますが、これだけ広いのに、世界各地に何らかのダンジョンや施設が細かく配置しているので、移動が探索を兼ねているというか「目的地までの単なる移動が長くてダルい」と思うことがあまり無かったです。むしろ自分の足で広大な世界を走ったり、ジャンプを駆使して強引に山を登ったりするのが楽しい。

  • BGMがとても良い(サウンドトラックもiTunesで買える)。
有名なメインテーマと、夜の街で流れる聖剣伝説3みたいな曲調の曲と、ラストダンジョンで流れるコーラス曲の3つが好きです。
 あと、通常戦闘曲がここまで壮大なのはトラスティベル〜ショパンの夢〜以来です。相手は一般の山賊なのにラスボス並みの壮大さ。

  • ダンジョン探索が冒険に満ちていて飽きない。
照明の魔法かたいまつがないと詰むのではと思うくらい暗い洞窟を、拡縮があまりできなかったり書き込みが細かくて解りにくいMAPを頼りに進めてゆく手探り感が醍醐味です。ただ、MAPはもう少し見易くても良かったとは思います。

クエストを追いかけると作業感に焦らされるので、気ままに歩いて見つけたダンジョンにふらっと入ってアイテム入手して出てくるのが一番楽しい。

  • ドラゴン戦が熱い。
空から鳴り響く咆哮!
激アツコーラスBGM!
自分+従者+近くのモブ+その辺の動物が結集した集団戦!
眼前に降り立って竜言語と人間語のバイリンガルで喋ってくるドラゴン!

といったこのゲームでしか味わえない盛り上がり要素が盛りだくさん。
特に初戦や序盤ほど「うおおぉ!!やべぇぇ!!!」となります。


  • 洋ゲーにしては後半の展開が盛り上がる。
そもそもラストボスという概念が無いゲームも多いので、洋ゲーでこういうラストらしいラストは新鮮でした。
  • 実績解除の難易度が低め。
本編が楽しすぎて実績の存在を忘れていたのはこのゲームが初めてでした。あのポコン音で思い出す始末。ただDLCを買わないと全解除は出来ないですが、それはいずれと言う事で……


 【気になった点】

  • フリーズが頻発する。
これは本体の問題も関わってくるので何とも言えないのですが、100時間超プレイして20回ほどフリーズしました。特にファストトラベル直後や、ウィンターホールドなどの吹雪で処理が重くなる地方は多かったです。
 ウィンターホールドにファストトラベルする時は事前にセーブしてました。

 あと、オートセーブ中にメニュー画面を開くと一瞬固まりかけるのも心臓に悪い。

  • ロード時間が長い。
このせいで、頻繁にMAPが切り替わる屋内などはストレスが溜まりがちでした。
PC版では違うのかもしれないですが……

  • 地形ハマりの危険。
屋外ならまだしも、ダンジョンの最奥でハマろうものならリセット以外に方法が無くなるのが悲しい。

  • アイテム管理の煩雑さ。
まず縦に羅列されるだけのアイテム画面自体が見辛く、荷物係の従者とアイテムの受け渡しをするにしてもいちいち選択肢を選ぶ会話から始めないとならず、アイテム画面でまとめて出来ないのかと思いました。従者によっては受け渡しのたびに嫌味を言ってくるし……

  • 泳ぎの操作が思うようにいかない。
水面に顔を出したままの泳ぎがしにくかったり、陸に上がりにくかったり……
アルゴニアンなので呼吸面は心配なかったのですが。

  • ドラゴン来襲が頻繁でやや辟易する。
ドラゴンが来襲するだけなら良いのです。ただ、ドラゴン戦が始まってクエストの依頼者や店の主人が参戦して予定が狂ったり、倒すかある程度離れるまでファストトラベル不可能なのが問題なのです。しかもそういう時に限ってなかなか地上に降りて来なかったりで戦闘に時間が掛かり、始めは興奮した壮大なBGMも「またか……」と思ってしまうのが悲しい。

  • その他細かいもの
・ラスボス戦は専用BGMが欲しかった。
・三人称視点は若干操作に難があると思った。
・サブクエストのキャンセル機能が欲しかった。
・たいまつで明るくなる範囲をもう少し拡げて欲しかった(魔法で照らした方が明るい)。
・スキルツリー画面が操作しづらい。
・シャウトの威力が今ひとつ。


 【まとめ】

 この手の自由度を売りにしたRPGへの苦手意識はかなり払拭されたかなと感じました。
気になった点の幾つかはPC版なら解消されるのかなと思います。操作性など、やっぱりPC前提みたいな雰囲気も感じたので……

 また、このゲームで「誰も損しない善人プレイ」というのは難しい(不可能?)のも面白いかったです。クエスト依頼者全員に良い顔をしようとすると、必ず他の誰かを敵に回すことになるので、結果として八方美人が一番恨みを買うという。この点が人によって違いが出るので、プレイ日記などが他のゲームよりも読み応えのあるものになるのだと思います。

 広大な世界のみならず、それに付き物な面倒臭さも極力解消している圧倒的開発力、もはや畏怖の対象というか、格の違いすら感じました。
 あまりに堪能したのでTESシリーズはもう当分いいかなという感じですが、同ジャンルのゲームもこれからは手を出してみたいところですね。






2014年2月23日日曜日

ゲームクリア感想30:ディスオナード(XBOX 360版)

購入時
「気になっていたソフトのGOTY版がついに出た! DLCも全部入っていてお得な値段! ベセスダだから安全(バグ回避)のためにXBOX 360版にしたし、あとは遊ぶだけ!! 」

序盤
「思っていた通りに攻略できないな。まぁ始めたばかりだし」

中盤
「なんだか単調だな。自由度は高いけどそれがとりわけ面白く感じるわけでも無いし。相変わらず思った通りステルス主体で攻略できないし、遊んでてフラストレーションが溜まる一方。二周目頑張ればイイか」

終盤
「もうステルスもグッドエンドも諦めて、敵は適当に倒そう。アッ予想通りバッドエンドを迎えた。二周目を始める気力も湧いてこないな……」

シングルDLCプレイ時序盤
「やっぱりこのソフト合わないんじゃないか? 」

シングルDLCプレイ時終盤
「もうダメ……辛い……眠くなる……でも折角だからクリアしないと……」


なぜこんな事になってしまったのでしょうか?
色々考えたのですが、私はステルスゲームが好きなんじゃなくて、
ステルス要素に
  • 「RPG要素」
  • 「(ローディングの短さ含む)高いリプレイ性」
  • 「好みの世界観」
の内最低2つが加わったものが好きなんじゃないかと思い至りました。ごちゃついていて解りにくい結論ですが、そう考えるとスプリンターセルあたりの軍事色の強いステルスものにハマりきれなかったのが腑に落ちるんですよね(でもスプリンターセルは再挑戦してみたいです)

 ディスオナードに限れば、良くも悪くもストイック。
ちょっとした成長要素はありますが育成が楽しいという程でもないし、やりこみ度は高いけどローディングが長いのでいちいちやり直すのが億劫だし、世界観は独創性があって凄いと思いますが好みかと問われると……
 
 なんというか、自由度の高さが最大の報酬みたいなところがあるので、ゲーム側が提示するお仕着せシステムに慣れたヌルいプレイヤーにとってはモチベーションが続かなかった、というのが正直な所です。
 ゲームがつまらない訳ではないし、完成度も高いとは思うんですけど、最後まで達成感が得られなかったです。

難易度はNORMAL、クリア時間は多分35時間くらいです。
因みにGame of The Year版なので、各種DLCは同梱されています。

【良かった点】
  • (暗殺対象含む)すべての敵を殺さずにクリアできる。
強制戦闘といったものがプロローグ以外に無く、後はエンディングまで隠密でも戦闘でも自由に攻略できます。

  • 特殊能力によるルート構築の楽しさ。
ワープで高所を伝ったり、魚に憑依して水中から潜入したり、ネズミに憑依して排気口から潜入したりと、ルートを考えるのが楽しいです。

  • オリジナリティ溢れる世界観。
あの音楽機械が好きです。

  • シングルDLCのボリュームが豊富。
2つありますが、どちらも本編と上手く絡みあいつつ愉しめる展開でした。


【気になった点】

  • 二周目引き継ぎなし。
これが一番がっかりだった。

  • 会話やアイテム拾得の判定が狭い。
動きまわっている人に話しかけようと思ったらウィンドウが出ては消え出ては消え、コインを拾おうと思ったら一枚ずつ向きを微調整してチマチマ拾わないといけない場合が多かったです(バイオショックなんかはボタン押しっぱなしでまとまったアイテムはまとめて拾えた記憶があります)

  • ローディングが長い。
「今見つかったからやり直そう」と思った時に10秒弱のローディングを経なければいけないと思うと、わざわざやり直す気力が満ちてこない。
 エリア移動のローディングも長め。

  • ステルスや不殺を意識すると一気にストレスフルになる。
原因1:上記ローディングの長さ故に再挑戦が億劫。

原因2:特殊能力の大半が致死をもたらすもので、全編非致死攻略を行おうと思うと、出来なくなることが一気に増えて(ただでさえ単調気味なのに)単調さが増す。
 ステルスというよりも、あくまで「ステルス攻略も出来る」というだけで、それに最適化されているわけではない為、正直同ジャンルのゲームと比べるとステルスが楽しくないです。

原因3:敵を倒すと他の敵の巡回ルートが変わり、パターンが読めない。
 敵Aを倒す(気絶でも致死でも)と、その敵Aが巡回していたルートまで他の敵Bが足を伸ばすようになるので、予期しない場所でしょっちゅう鉢合わせになり、パターンを見極めて通り抜ける、という遊び方が難しいのも、決まったパターンをじっくり見極めるのが好きな自分には合わなかったですね……その変化を見極めて攻略すれば済む話だろとは思うのですが、そこまでの引力は無いというか……

原因4:接近しての気絶(非致死)攻撃が殺すより難易度が高い。
 階段上では出来なかったり、真後ろからじゃないとアイコンが出なかったりして、焦っている内に見つかって結局戦闘になだれ込むという事が多くてイライラしました。
 
 以上4つの原因が合わさり、ストレスが鬱積する一方だったので、終盤からは開き直って全員殺して回っていました。隠密行動が楽しくない暗殺者プレイは辛い。
 
  • 意外と緊張感の無い展開。
主人公の目的も早々に達成されてしまうし、怪しいキャラクターは予想通りだしで、プレイ前に抱いていた重厚なイメージとは遠かったです。DLCの主人公の方が想像力が掻き立てられて好きです。

  • グラフィックがちょっと粗い。
  • DLCのオーディオグラフの音声が再生されない。入手はできる。 

【まとめ】

ひたすら自分には合いませんでした。

「戦闘でも隠密でも何でもOK!! 後は任せた!! 」もいいけど、もう少しゲームゲームしてシステムを強制してくれた方が自分好みかなと思いました。
 何でもありな本編よりも、DLCのダンウォールチャレンジにある強制縛りプレイの方が面白く感じたので。

 この手の海外のゲームって「子供の自由を尊重しています」とネグレクトを混同しているダメな親を想起させられる、というのは……言い過ぎかと思うので、単に自分に合わなかったという所で留まっておきたいです。

2014年2月8日土曜日

ゲームクリア感想29:ケイオスリングス(iOS版)


「ゼロでなければ、賭ける価値はあります!」

↑あるキャラクターの戦闘ボイスなのですが、同じメディア・ビジョン開発ということを鑑みると……わかるな?

  スマートフォンゲームにしては割高なので購入に躊躇していたのですが、去年末のセールで500円になっていたので購入しました。

結論から言えば予想以上にハマりました。
馴染みのコマンド戦闘と、現代に合わせた快適な操作がマッチしていて、据置機でガッツリRPGを続ける気力はないけどRPGがしたい!できれば昔ながらの! という需要にぴったり答えていると思います。

クリア時間は24時間、機種はiPhone5です。


【良かった点】
  • 意外にもシナリオが面白い。
スマートフォンゲームのシナリオなんてあってないようなもの、という偏見を抱いていましたが、これがなかなか先の気になる話でした。ありがちな設定かもしれないけど、台詞における言葉の選び方が秀逸で、なんというか良い意味で「RPGのシナリオだな〜」という印象です。
 告白すると、電車内で一度泣きかけました。あの戦闘中イベントは泣ける。

  • 片手で操作ができる。
電車内では座れない事のほうが多いので、右手だけで移動も戦闘も一通りできるのは有りがたかったです。私自身は左利きなのですが、そんなに難しい操作もないのであまり気になりませんでした。

  • 音楽が良い。
メディア・ビジョン開発で上松範康作曲という、ワイルドアームズ5と同じ布陣なのですが、サウンドトラックでじっくり聴かないと勿体ない良曲揃いでした。
 電車内などの移動中だとノイズが多いと思うので……

  • 単純だけどハマる戦闘。
「スマートフォンなので大人数の戦闘は難しい?じゃあ二人しか動かせない事に意味のあるシステムにすれば良いじゃん!!」

  •  ダンジョンに出現する敵のレベル帯が選べる。
レベル帯が上なほど手に入れられるものも大きいのですが、逆に敵が強いと感じたら下げれば良いので、雑魚敵が強くて詰む、ということはまず無いと思います。
 レベル上げもボスが強く感じた時に二回くらいしかしませんでした。ただでさえレベルが上がりやすいのに、終盤は入手経験値二倍のアイテムが店売りされるという大盤振る舞いなので、ダルさや作業感は薄かったです。

  • 二周目以降もジーン(スキルのようなもの)を全部引き継げる。
このため二周目からはサクサク進められる。完全に周回前提のRPGなので、これは嬉しい。
 因みにジーンは敵を倒すと入手し、以降その敵の種を倒すと確率で新しいものを取得します。高レベルなほど取得率も高いみたいです。

  • キャラクターデザインが良い。
直良絵はもっと評価されるべき。
褐色筋肉を描いたら和製RPGでは一番だと思います。
PS2時代のスクウェア・エニックスのイメージが強いけど、ラストレムナントあたりからこれまでの絵の方が好き。


【気になった点】
  • CAMP画面のボタンやオブジェクトのタッチ反応が悪い。
前者は右手の親指だと触りにくい所にボタンがあって上手く押せない、後者はオブジェクトを動かすパズルで思うように反応しない、というストレスがありました。


  • 四周分も同じ場所を回らないといけないので、飽きる。
違う主人公で四回クリアして真のラスボス戦を迎えられる、というシステム上仕方ないし、展開が微妙に違ったりもするのですが、やはり飽きます。かといって戦闘に手を抜くと意外な所で苦戦したり。
 自分の中ではギリギリ乗り越えられる単調さですが、ダンジョンを変えろと言わないまでも、モンスターや戦闘曲を変えるだけで違ってきたのではと。

  • 一部キャラクターの通常攻撃モーションが長い
マナ・オーガ・ヴァティーの三人は、他に比べてモーションがもたついていて気になりました(マナは攻撃モーション自体が、他の二人は攻撃してから位置に戻るモーションが遅い)
 マナとヴァティーはほとんど通常攻撃をしないし、オーガもいずれ慣れると思うので細かいことですが、他のキャラクターがサクサク動くので……

  • ラスボス戦前の準備画面がバグる。
本来ならあそこで装備変更出来たのかもしれない(結局そのまま挑んだ)

  • iTunes Storeを「ケイオスリングス」とカタカナで検索してもゲームが出ない。
サウンドトラックは表示されるのですが、肝心のゲーム購入画面には「CHAOS RINGS」と英語で検索しないと出ませんでした。英語で検索すれば済む話ですが、ちょっと機会損失しているような気がして勿体ないなと思います。
 既に世界各国でヒットしているらしいので今更ですね……


【まとめ】

 システムが難しくてクリアできない、ということは無いと思います。
「後半のパズル部屋で萎えた」「ボスが強いけどレベル上げする気力がない」「単調すぎて四周もできない」という動機でのプレイ中断は十分ありえますが……
 自宅で一気に進めるより、外で空き時間にチマチマ進めるとちょうどいい感じに楽しめるのではないでしょうか。

 シナリオ達成率100%を迎えたので、早速続編のΩを始めました。
初っ端から音楽が熱いですね。これは2も期待できそうです。


2014年2月2日日曜日

ゲームクリア感想28:ライトニングリターンズ ファイナルファンタジー13

【初回プレイ時(難易度NORMAL)】
「自分がこの手のタイムマネジメント要素があるゲーム苦手なこと忘れてた……敵も強いしラスボスで詰んだ。お、ラストダンジョンから強くてニューゲームできるのか。それにしても、ゲームとしてはFF13-2が一番良く出来ていたな。今回ちょっと……」

【やり直しプレイ時(難易度EASY)】
「強くてニューゲームと低難易度のお陰でサクサク進んで面白い! サブクエストも解法を知っているから時間も無駄にせず、むしろ効率プレイの楽しさがある! ラスボスも倒せた!!」

という感じで購入から二ヶ月、ようやくクリアしました。
新しい仕事に就いたのと、途中でアサシンクリード4を始めたことが重なり、ここまで遅れてしまいましたが、ひとまずクリア出来て良かったです。
 トロフィーも後残す所五つですが、今はラストワン全征伐のサブクエストを達成した所で中断しようと思います。

PS3ダウンロード版、クリア時間は約88時間です(実質二周したので)。


【良かった所】
  • 四年間、ファブラノヴァクリスタリス神話を貫いて完結させた。
「求めない」「古き良きFFを返せ」「ノムリッシュにはうんざり」「スクエニfuck」「なんでシヴァがバイクなんだ」「続編で売上半減www」「オーディンを召喚します(笑)」「この場所もなんとコクーン!」などなど、2009年のFF13発売から約四年間叩かれ続けたライトニング三部作ですが、「うるせえ!俺達が作りたいFFはこれなんだ!」とシリーズを続け、しっかり話を完結させた(ここが重要)のは良かったですね。
 もっとも、達成感に乏しい前二作のラストを踏まえての感想なので、ちょっと良い方に捉えすぎかなとは思いますが……
  前二作のラストへの不満を汲んだ上でのベタな展開に加え、美麗すぎてライトニングさんの顔が変わっているプリレンダリングムービー(という表現で合っているのだろうか)はツボを抑えていて満足しました。

(以下ネタバレ反転)
 個人的には、ラスボス撃破後のホープの両親のさりげないワンシーンが一番好きです。本当に短い脇役登場シーンなんだけど、ようやくホープの物語に決着がついたシーンで、かつ幻じゃないと後の展開で解るあたりで胸が熱くなりますね。
 あと、ルミナの設定にはまんまと騙されました。 
 
  • 相変わらず音楽が最高。
 例によって例の如くサウンドトラックも購入しました。戦闘曲も良いけど、今作では砂漠で流れる新規曲二曲(「デッド・デューン ~熱砂の砂漠~」「デザートララバイ」)が好きです。
 また、今回のラスボス最終形態の曲(曲名はネタバレなので伏せます)は、FF特有のラスボス大曲の中でも相当の聴き応えがあります。ラスボスの形態や曲調と相まってFF6を想起させるのですが、意図的にそうしているのかは不明(ドロップアイテムや一部の技名に旧スクウェアを感じさせるものがあったりするので、何らかのファンサービスの意図はあるのかと)

  •  引き継ぎ要素が充実している。
 周回プレイ推奨を謳うゲームは、その割に引き継ぎ要素が乏しかったりしてモチベーションの維持に困り、二周目の序盤で止めたりしてしまうのですが、今作では周回プレイ前提のゲーム性を推すだけあって、一部のイベントアイテム・敵の残生息数・クエスト達成状況以外は一通り引き継ぐので助かりました。特に素材系を全部引き継ぐのは嬉しいです。EASYなどで敵を狩りまくって事前に収集しておけば、次の周回からは楽になるので。
 
  •  RPGにしては珍しく二周目が楽しい。
 一周目や三周目よりも二周目が一番楽しいのではないかと思います。サブクエストを効率よくこなして自己満足に耽ったりできるのが大きい。

  •  ラストダンジョンから強くてニューゲームできる。
 ラスボスに敗北(エスケープでもいけるかも?)したら出現しました。詰んでもいちいち最初から始めなくてOKという画期的な措置です。
「プレイヤー甘やかし要素であり邪道!」かもしれませんが、これが無ければクリアしていなかったのは確実なので、采配に感謝しました。ちゃんと難易度選択もできる上に難易度を変えても引き継ぎ要素は全て引き継ぐので安心です、
 流石スクウェア・エニックス、(クリアまでに時間のかかる)RPGというジャンルを長年作ってるだけあって、プレイヤーの甘やかし方がうまい。
 
  • 会話やムービーをバシバシ飛ばせる。
 短いカットや会話でも飛ばせるので、数秒のローディング時間さえ許容できれば快適です。飛ばせないムービーで有名だった頃のFFは過去のものになりましたね。

  • 戦闘中アイテム使用時にポーズがかかるようになった。
 ヌルい甘やかされプレイヤーなので有難かったです。前二作と違って回復してくれる仲間がいないので。

  • 絶滅するモンスターとラストワンのシステム。
  設定上新しい生物は生まれないので、敵を倒せば倒すだけ数が減って、最終的には絶滅します。サブクエスト達成のためにザコ敵を狩りまくったら、終盤にはフィールド上でエンカウントしないという面白いことになりました。   「ラストワン」と呼ばれる最後の一匹を倒すと良いアイテムが手に入るので、モチベーションも維持出来ました。
 オススメは中盤以降の地方を繋ぐ長い道路です(大型モンスターのエンカウント率が高い、明らかに狩場として設定された場所)

  • ハシゴの昇降が快適。
 ハシゴを途中で降りられるゲームには好感を抱きます。私レベルのハシゴ昇降判定家になると、これが出来ないゲームが未だにあるのが不思議です。

  •  トレジャーボックスの再入手。
 そのトレジャーボックスから入手したアクセサリがアップグレードしたり、アイテムのかわりにまとまったお金が入っていて便利。


【気になった所】
  • 案の定時間制限のせいでハマりきれない。
  事前情報から危惧していた通りでした。クエストをクリアしていくことで時間を伸ばせるというシステムなのですが、初回難易度NORMALでは敵が強かったり、クリアに必要なアイテム捜索に時間がかかったりして、ゲームの中でまで時間に追われたくない身としては本当に疲れました。
  GPと呼ばれるポイントを消費して時間経過を止める「タイムスタシス」を使えばある程度楽になるのですが、敵が強くてそもそもGPを稼げず……

  強くてニューゲームEASYではそのストレスは無くなりましたが、今度はメニューを開いて画面を呼び出さないとできないタイムスタシス発動の煩わしさが気になりました。
 発動して困るものでもないんだから、ボタン一押しでもよかったのでは無いかと思います。

  • 曲の使い回しが酷い。
流石に前二作分の使い回しは気になりました。たしかにどれも良い曲だけど、ザコ戦闘のテンポに合ってなくて毎回イントロで終わる旧作のボス戦曲などは、オリジナル垂れ流しじゃなくて尺を合わせて欲しかったです。
 FF13の「閃光」が体験版バージョンからイントロを削ったみたいに。

  •  チョコリーナが耳障り。
面白いと思っているのは作り手だけというキャラクターの代表格ですね……
しかも頻繁に話しかけないといけないという。

  • 戦闘が盛り上がらない。
複数人で魔法をかけまくって敵をブレイクし、一気に攻勢をかける前二作のあの勢いが好きだったので、ライトニング一人だと戦闘が虚しいです。
 サポートメンバーが参加する戦闘もありますが。

  •  サブクエストの九割がつまらない。
 サブクエストといえばそんなものかもしれません。
一部に話が面白いものがあるくらいですね。

  • ボタン配置が謎。
 クエストを受領するために◯で話しかけたのに、受領ボタンはなぜか□。
このゲームでクエストを断ることはほとんど無いと思うので、◯連打で良かったのでは。

  • 発売前に発表していた隠密クエストが一つしかない。
 しかもステルス要素といえば「物陰に近づくとしゃがむ」だけ。
こんなものが多くあっても仕方ないので一つで済んで良かったといえば良かったですが。



  • 引き継ぎ要素がもう少し欲しかった。
 欲を言えばクエストクリア状況の項目だけでも引き継いで欲しかったですね。必要になる素材とかクリアの手順が解るので。
 あとはモンスターの生息数もリセットされるのがキツい。トロフィー取得には一周で十種類の敵を絶滅させるまで戦わないといけないので。ラストワン撃破のサブクエストを全て達成しようとするともっと多いです。敵の数を減らさなくてもラストワンを倒す方法はあるけど……

  • シナリオのキャラクター崩壊が悲しい。
 エンディングを迎えれば全て解決するとしても、気持ち悪い宗教家みたいなことしか言わないキャラクターの言動にはなんかなぁ……と感じました。
 FF13や13-2でバリバリ前線で戦っていた姿と比べると余計にそう思うので、プレイヤーキャラクターじゃなければ大丈夫だったのかも知れません。

  • 公式で初回プレイEASYを推している。
  公式アカウントがTwilog未登録なのでソースは貼れないのですが、発売当時Twitterの公式アカウントが「初回NORMALは厳しいのでEASY推奨です」的な発言をしていて、なんだか腑に落ちませんでした。





 
【まとめ】
 
 インフィニットアンディスカバリーみたいなシームレス戦闘だったら絶賛でした。好きなFFの中でも上位に入ったと思います。今となっては、一対一で三秒で終わるザコ戦のたびにいちいち戦闘画面に遷移するのが煩わしく感じるようになってしまったので、FF15でアクション戦闘になるのは正直楽しみです。
  操作キャラも一人しかいないので、シームレス戦闘に向いていたのではと思いますが、今作は今作で楽しめました。

 結局、三部作全て(サウンドトラック合わせて)発売日に購入してしまったので、もう少し何とかして欲しかったと思う点も含めてハマったシリーズでしたね。
 今世代の和製RPGを代表……とまでは怖くて言えませんが、矢面に立たされながら完結まで続いてくれたので、追いかけてきた人間としては満足しました。
振り返ると、ゲーム音楽面での充実が大きかったです。
 
  零式も新生FF14も発売された今、今年中にFF15が発売されるのを祈るばかりです。

 

2014年1月14日火曜日

ゲームクリア感想27と初心者プレイメモ:Republique(iOS版)

500円で買えるステルスゲーム

 ということで、日本語ローカライズされていない事を承知の上で遊んでみました。 
「500円で買える」といっても1エピソードだけで、残り4エピソードは順次配信予定なのですが(EPISODE2は今年初旬配信予定らしい)。

日本語の紹介記事もありました
比較的新しい記事も(こっちはなぜか脱字が多い)

  結論から言うと、EPISODE1だけではなんとも言えないな、という感じです。
ちょうど操作とシステムに慣れてきた頃に終わってしまうので。
 操作は案の定慣れに時間がかかりましたが、基本的には

  • 目的地ガイドを目指して進む。基本は一本道。 

  • 「タッチした方向に主人公が進む(物陰をタッチすれば大体そこに隠れてくれる)」

  • 「カメラアングルは監視カメラをタッチして変える」 

  • 「ダブルタッチで走る(走ると当然気付かれやすくなる)」

  • 「緊急回避アイテムは一回限り(捕まると没収されるので積極的に使っていく)」

  • 「捕まった時に連行される部屋のモニタからスキルが購入できる(色々な収集物がそのままポイントになる)」 

  • 開けた扉は(通過直後に)一回タッチして閉めると生存率アップ。

 あたりを抑えれば、一通りはクリアできると思います。
全編ほぼ英語ですが、だいたい雰囲気で「ディストピアものなんだろうな」程度の世界観は掴めると思います。
 幾つかのスマートフォンゲームを操作性で挫折してきた私でも、タッチ一回で済む簡単操作のおかげで、何とかクリアまで漕ぎ着けることができました。

  また、このゲームには主人公にも敵にもが存在しません。
主人公は捕まれば近くの部屋に閉じ込められるだけだし、 敵も気絶か緊急回避させられるだけで、殺すことは皆無です。
 それがこのゲームのディストピアぽさというか、透明感を醸しだすのに一役買っているなと思いました。

 ゲームとしては、ステルスゲームに何か思い入れがないと辛いものがあるかな、とは思います。ある程度英語ができないと私のようにシナリオも置いてけぼりになるし、また、戦闘というものが無く、敵を一定時間気絶させる(しかも割りと早めに起きる)というのが最大の抵抗手段なので、ゲームはオラオラ敵を倒して進みたい! というタイプの人には向かないこと請け合い。
 後半は同じ場所を何度か行き来させられるのも気になります。

 クオリティアップを期待してEPISODE2までは追いかけてみようかと思いました。
というか日本語版の予定があるっぽい……?


【以下プレイメモ】
  •  捕まってから部屋に連行されるまでの移動時間は右下のアイコンでスキップ可。
  • 連行後は、監視カメラモードで赤い電源ボタンっぽいアイコンをタッチで解錠。
  • 携帯電話?のチャージも連行された部屋(正式名称忘れた)の入口付近で可能。
  • 敵が近くにいると、主人公が呟いてくれる。
  • テーブルなどオブジェクトによっては、敵が隠れている方向に接近してきたら自動で動いてくれる。
  • 草むらには隠れられる。
  • 敵の背後から物を盗める。捕まれば当然没収。
  • 黄色い箱や茶色い本は近づくと入手できる。
  • あえて連行されて目的地へのショートカットに利用するのもあり(ナビでもそれっぽいことを言われる)
  • 気絶させたり緊急回避したり閉じ込めた敵は、一定時間経つと元に戻る。
  • 黄色く強調表示されるダクトはドライバーが無いと通れない。拾うか盗むかで手に入る。