2018年11月29日木曜日

ゲームクリア感想111_バイオハザードHD REMASTER(PS4版)

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私の中では、いわゆる古典やエポックメイキングな作品はやるタイミングを逃すと手を出しにくい、という心の動きがあり、このバイオハザード初代もまさにそういった作品でした。
古典作は「勉強の一環」あるいは「すでに抑えているというアリバイ作り(誰に対しての?)」という不純かつ失礼な捉え方をしてしまい、今ひとつ楽しめそうにないから、というのが理由でした。
更に詳らかに言うと、ホラーゲーム好きと言っておきながら、今の今まで初代バイオハザードを遊んでいないというのは説得力に欠けるのでいつか絶対遊ぼうと思い、数ヶ月前にダウンロード購入した本作にようやく手を付けた、という流れです。
本作はリメイク版の更にHD版なので、厳密に言うと初代とは別物ですが……

二周ほど遊んだ結果としては、今なお面白く、自らの不純さと失礼さを反省しました。
なるほどこれは20年以上続くシリーズに成長するな〜と納得いたしました。


バージョン 更新なし
難易度 EASY(一周目クリス編)、NORMAL(二周目ジル編)
クリア時間 19:32:41(一周目クリス編)、07:42:56(二周目ジル編) 合計約27時間
トロフィー取得率 53%


【良かった点】

◎緻密に構築された恐怖演出

ラジコン操作(固定カメラ)は苦手なものの、やっぱりホラーとは相性が良いよなと改めて感じました。閉鎖空間の1カットが不安を煽り、一周目はご多分に漏れず、常にドキドキしながら進めていました。かといって二周目ならマシになるかと言うとそうでもなく、難易度と操作キャラクターを変更したのもあって、緊張感は一周目とさほど変わらなかったです。

有名な窓からのゾンビ犬とか、知識としては頭に入っていましたが、実際に体験するのとではやっぱり違いました。まさかあんな何でもないタイミングで来るとは予想してなかったので……

あとは音響も良かったですね。特に地下や屋外はゾンビが出なくても音響だけで怖いです。出たら出たでどこからか唸り声が聞こえて、曲がり角に警戒しながらおっかなびっくり進んだり……

また、セーフルームに駆け込んだ時に安らかな音楽が流れると本当にホッとします。
音楽の話とはずれますが、こういう安全地帯を設けて緩急を付けているホラーゲームは、オートセーブが当然となった今では貴重です(超個人的見解)。
最近だとそれこそバイオハザード7や、ダイイングライトサイコブレイクシリーズなどがパッと思い浮かびます。ある程度大手にしか許されないゲームデザインといったイメージです。エイリアンアイソレーションみたいに、セーブできる空間でも敵に襲われる作品もありますが……
何にせよ、安全地帯があると今度はそこからわざわざ出ていく恐怖が発生するわけで、ホラー一辺倒もいいですが、個人的には安全地帯ありのホラーゲームが好きです。


○巧みな進行管理

ゲーム中は常に小目標が立っているような状態なので、モチベーションが欠けることなく遊べました。
セーフルームでアイテム整理を済ませたら2階に行って謎解きして、それが済んだらついでに近くの部屋を探索してまたセーフルームに戻って今度はセーブして……という感じで、タスクを一つ一つ潰しながら探索するのが楽しかったです。
やはりホラースポットタスク潰し探索はこの手のゲームの醍醐味ですね。


○サクサク飛ばせるムービー

ボタン一押しで飛ばせるので、やり直しや周回の負担も少ないです。また飛ばしてしまえば、コントローラーを動かさない時間というものがプレイ時間の中でほぼ発生せず、操作に集中できるのも良い点。


【気になった点】


○今となっては色々と辛いシステム

少なすぎるアイテム所持枠(あと2つ欲しかった)、ラジコン操作、そしてセーブ回数有限の3つは、便利なシステムに慣れた今やるとストレスが大きく、プレイ時間が短めだから耐えられたものの、やっぱりどうしても気になってしまいました。
逆に言うと、それ以外は特に気にならなかったです。

余談ですが、同じカプコンのブレスオブファイア5もセーブ回数が有限で、ゲーム自体の高難易度もあって大変な思いをしました。これは苦労して進めた果てに結局ラスボスで詰んでしまい、その失敗体験からカプコンへの苦手意識が育まれてしまったのだと自己分析しています。


【まとめ】


少々不純な動機で始めましたが、思った以上にのめり込みました。
やっぱり基本を抑えておかないと同ジャンルの理解も深まらないなと感じると同時に、今やっても十分楽しめる作り込みに感動しました。
バイオハザードをクリアしたのは7、リベレーションズUE、リベレーションズ2に続いて4作目ですが、今後も機を見て、未プレイのシリーズを追っていこうと思います。

まずは来年1月25日のバイオハザードRE2から……
本当に楽しみです。



2018年11月7日水曜日

ゲームクリア感想110_Narcosis(ナルコーシス) PS4版

公式サイト

丸々一ヶ月を費やした超大作をクリア後はデザートのような小作品で一息つこうと思い、まるでその需要を見計らったかのようなタイミングで配信された本作に手を出しました。
久しぶりにホラーゲームをしたかったのもあります。


バージョン アップデートなし
難易度 設定なし
クリア時間 約5時間
トロフィー取得率 15%


【良かった点】

◎システムと巧みにリンクした「静」のホラー


突然大きい物音で驚かせたりする演出はほとんどなく、静かにじわじわと不安や焦燥を煽ってきます。こういう「扉を開けるのが怖い」タイプのホラーゲームは好きです。

秀逸だと思ったのが、死体や危険生物に近づいたり、ホラー演出に巻き込まれたりすると
主人公の呼吸が荒くなって「O2摂取量 高」と表示され、実際にO2(酸素)残量が激しい勢いで減少してゆくシステムです。

本作の主人公は特殊な潜水スーツを着用しており、メニュー画面を開いているとき以外は常にO2残量がリアルタイムで目減りしていくので、恐怖が演出にとどまらずゲームプレイにちゃんとリンクしているのは素晴らしいと思いました。


○トライ&エラーを念頭に置いた親切設計


一度入手したアイテムはリスポーン後も入手済になっていたり、チャプターごとに入手可能なアイテムが一覧で見られたり(クリア後のみ?)と、短いプレイ時間に反してなかなか親切設計です。


○基本的に一本道


常にタイムリミットがあるゲームなので、下手に探索要素を強化せずに、ほぼ一本道の中にゲームプレイを濃縮したのは良かったです。
そうは言っても迷子になりやすいのですが(後述)


○捻りのあるエンディング


勘の良いプレイヤーならオチの可能性に気が付きそうですが、私は考えもしなかったので、エンディングは普通に感心しました。その後のスタッフロールの演出も切ないです。



【気になった点】


×操作性


ホラー演出としてあえて操作に制限をかける、というのはホラーゲームによくある措置ですが、これはちょっと度を過ぎて悪いです。開始5分で止めてしまう人がいても責められません。

何が悪いというと全体的に悪いのですが、一番は移動、特に足下を見られないということ。
真っ暗な海底で足下を見られないため、ご想像どおり落下死が頻発します。足下を見られないのがホラー演出として効果的かというとそうでもないと感じましたし、単にストレスでした。
照明弾もありますが入手数に限りがある上、少し離れると自然消滅してしまいます。ゲーム内オプションやモニタの設定を変えるのが対策になります。

あと、ナイフで一部の危険生物を攻撃できるのですが、離れていても当たらないし、近すぎても何故か攻撃自体が発動しないので、タイミングが難しいです。先制攻撃を当てようと試行錯誤している間に酸素残量は容赦なく減っていくので、スラスターですり抜けて無視するのが一番です。

私はもうナイフ攻撃自体を諦め、すり抜けできそうにない時は敵にわざと巻き付かれて緊急回避で追い払っていました。
攻撃されるとO2残量がごっそり減ってしまうのを覚悟でしたが、O2ボンベ自体はわりかし手に入るので何とかなりました。


×導線のわかりにくさ


これは間違いなく詰むプレイヤーが出ると思います。単純に迷子になるか、探索に耐えられない劣悪な操作性に音を上げるかで。
海底施設内はマシですが、海底移動パートが酷い。ただでさえ暗い海底はどこを向いても似たような地形で、強調表示などもないのでかなり混乱します。

更に、亀の歩みのような歩き速度・見えない足下・スラスターを使えばマンガのような落下死・落下死多発地点で照明弾を撃てば照明弾も落下・ギチギチ音を立てながら追ってくる即死攻撃使いの甲殻類・どついてくる深海生物・そうこうしているうちに減るO2残量と、悪条件がミルフィーユのごとく重なってきます。

私は二度ほど迷子の果てにO2切れで死に、この悪条件をもう一度味わうということが非常に億劫に感じられて、一気に萎えてしまいました。

「よそ見せず、前を向いて一番明るい道を行く」
「素直にいかにもな地形を進む。脇道に行くだけ損」
「緑の人が出たら後を追う」

などを気をつければ多少マシになります。
私がやった限りでは、多少迷っても何とかO2確保は間に合うバランスになっていると感じましたが、最後の海底移動チャプターはかなり不親切なので、何度かやり直す覚悟が必要だと思います。


△トライ&エラーの微妙なストレス


微妙にロード時間が長かったり、場合によってはリスポーンがやや遠かったりして、このゲーム規模ならギリギリ許容範囲に収まるものの、最後まで気になりました。


△デフォルトのBGM音量が耳に痛い


ヘッドフォンを装着しているのが耐えられなかったので、オプションから音量を100→50に半分下げました。こうやって設定を変えればいいだけの話なのですが……


△(日本語版のみ)ローカライズがお世辞にも……


素人目にもぎこちなく、ニュアンスは掴めるのでまぁいいかなという感じです。
こういう小作品がローカライズされただけでも満足すべきなのでしょう。
満足な英語力がない自分も悪いので……



【まとめ】


「海底お化け屋敷」として見たら秀逸ですが、ゲーム自体のストレスフルな仕様で大きくマイナスされてしまい、一度クリアしたらもう十分な内容、というのが正直なところです。
そのクリアすら一度諦めかけました。短いゲームながらも根気が必要になってくると思います。
「これより面白いゲームは沢山あるのでは? 」という感情を抑え、クリアのためにクリアしました。エンディングは良かったので結果的には正解でしたが。

確かにホラー演出は秀逸ですが、それらはほとんど海底施設内で発生し、外の海底移動パートは単調かつストレスばかりが残りました。理不尽な落下死などもモチベーションを大きく削いでくれました。
海底の雰囲気は良いのですが、O2残量があるのでじっくり見て回るといったこともなく、振り返ってみるとあまり記憶に残っていません。

決してオススメはしません。
「深海」「ホラー」どちらかに興味があるだけでは不十分で「深海ホラー」という世界観に興味がある方なら手を出してみてもいいかも知れない、といった及び腰でしか勧められません。

エンディングの内容にしろゲーム自体の出来にしろ、人類に深海はまだ早いということを教わった約5時間の体験でした。




2018年11月4日日曜日

ゲームクリア感想109_アサシンクリードオデッセイ(PS4版)

公式サイト(年齢確認あり)

【シリーズ過去記事】
※初代〜リベレーションまではプレイ当時ブログを始めていなかったのでありません。

3
4
レディリバティHD
ユニティ
ローグ
シンジケート
クロニクルチャイナ
クロニクルインディア
クロニクルロシア
オリジンズ(前作)


もう半分意地で追いかけている本シリーズですが、今年もゴールドエディションを早々にダウンロード版で予約し、発売日より少し早く古代ギリシャに突入しました。
予想を遥かに超える大ボリュームで一生終わらないかと本気で不安になりながらも、購入から一ヶ月熱中して、ようやくクリアに至りました。
トロフィーやクエストに関わらないロケーションは極力手を付けないでいたものの、それでもなお大ボリュームでした。
メインクエストを全て完了したので、クリアということにしました。


バージョン 1.0.6
クリア時間 107:47:12
難易度 NORMAL
トロフィー取得率 92%(追加分除く)

操作パターン オルタネート
モード 探索モード
主人公 アレクシオス(男性)


【良かった点】

◎スキルの多様化によるマンネリ脱却

RPGへの方向転換を示すように、本作ではスキルシステムが前作オリジンズよりも進化しており、ドラゴンエイジインクイジションのように、スキルパネルを切り替えて戦えるようになりました。

このパネルには、アサシン系スキル・ウォリアー系スキル・ハンター系スキルからそれぞれ覚えたスキルを自由にパネルに割り振ることができて、一面4つで両面合わせて8つのスキルを発動できるようになります。
そのため、戦闘スタイルの自由度が高まって、前作にあった戦闘のパターン化はあまり感じなくなりました。また、暗殺においてもゲージ消費スキルで暗殺ダメージを増加させて、強敵でも一撃で暗殺できるようになったりして、ステルスプレイの幅も多少拡がりました。

武器とスキルを組み合わせて、自分好みのスタイルでゲームを進められるようになっていると思います。
この「自分好みに」というのは、膨大なプレイ時間を注ぐことになるオープンワールドにおいては重要な点だと思うので、最初に挙げました。

ちなみに、私はメインウェポンは短剣で、毒を付与して守備力を下げて一気に倒すスタイルで進めています。危なくなったら距離をとって弓で応戦し、ゲージが溜まったらまた接近して攻撃…という感じです。爽快。

また、戦闘以外のスキルで白眉なのが、落下ダメージがなくなるスキルです。
いわゆる簡易版「イーグルダイブ」みたいなアクションを行うようになって、このシリーズが長らく苦手としていた(個人的見解)高所から低所への移動がようやく改善されました。リアリティは損なうものの、プレイ時間100時間超えの大冒険においては不可欠な快適さでしょう。

最近、実はオープンワールドとリアリティは相性が悪いのでは? という疑問に目覚めました。
両方突き詰めると内容が肥大化する一方ですし、ゲームとして長時間向き合うことを考えると、あまりにストレスフルな仕様は遠慮したいところです。どの開発も悩みどころなのでしょうが……

◎嬉しい改善点

・クエスト受託前でも、クエスト達成必要アイテムが配置されている(例外もあり)

・船に直接ファストトラベル可能(闘技場や特別な場所にも)

・ロケーション目標の多様化

・船の強化など素材の用途が増えた

・操作性の更なる向上(昇降が多少滑らかになった気がするなど)


など、痒いところに手が届く改善が行われており、シリーズトップクラスの快適さを実現しています。
特にクエスト受託前のアイテム配置は他のゲームでは無かったりするので、手間が省けて嬉しいです。全てのクエストに対応しているわけではないものの。

あと、ロケーション目標の多様化も見逃せないです。
前作で一番マンネリを感じたのがこの点でした。今作は同じ砦でもロケーション目標が微妙に違ったりして、ある程度幅が広がっているのが助かりました。
前作みたいにどのエリアに行っても同一の目標だと、流石にモチベーションが持たなかったと思うので。

◎初導入、会話分岐システム

おまけ程度のものだろうと全く期待していなかったものの、これがなかなか、思った以上に作り込まれていました。
メインクエストもサブクエストも、会話の選択肢次第で結末が分岐する上に(全てではない)、悩ましい決断もあって楽しめました。
設定上、このシリーズはストーリー分岐が出来ない縛りがあると考えていたので、新鮮味が有りました。

 ちなみに私はノーヒントで進めたところ、メインクエストはややバッドエンドぽい雰囲気で終わってしまいました。どこが分岐点だったのか見当もつかないので、あとでこっそり調べてみます。

◎メインクエストのストーリー

これも発売前はさほど興味が湧かず、もっぱら現代編に期待を寄せていました。
ユニティの頃と比べると、トレーラーのセンスが野暮ったくなったなぁなどと思いながら……

ところが、序盤にまさかの展開が発生してから、一気にワクワクする内容になりました。
メインクエストのラストは最後の最後まで残していたこともあり、長い冒険の果ての結末は心に残るものになりました。

実は今回、本編ストーリーはクエストのライン別に数種類に分かれていて、各ラインごとにエンディングが用意されています。攻略順は自由で、私はあえて難しめのやつからクリアしていきましたが、攻略順によって会話が多少変化するようです。

◎ターゲッティングの演出

ネタバレになるので詳述は避けますが、アサシンらしく敵組織の重要ターゲットを暴き出し、殺害してゆくメインクエストがあります。
その際の演出というか操作というか、情報を集めて正体を暴いてゆく流れにワクワク感がありました。前作よりもターゲットが増えて、組織を相手にしている感じも良いです。
この断片的な情報に当てはまるのはもしかしてあの人じゃ……いやでも味方っぽいし……みたいに画面をみながら想像するのも非常に楽しかったです。
こういうノリが旧作にも欲しかった。

○人のものをとったら……?

前作までは盗み放題だったのが、今作からはスカイリムのように「窃盗」「衆人環視下での殺人」が導入されており、赤字のアイテムを入手する瞬間や、命を奪う瞬間を目撃されると「手配ゲージ」が溜まるようになりました。このゲージが一定する溜まるたびにこちらを追跡する傭兵の数も増える、というシステムです。
ゲージ自体は金銭なり時間経過なりで解決できます。

目新しさもないシステムですが、金のために殺し殺される傭兵と暗殺者の生き方をうまくリンクされていると感じました。
あと単純に手配システムが懐かしい。

○オプションの充実

あって欲しい項目は大抵揃っていると思います。今回も操作パターンを選べるので、前作と同じにしました。
個人的には、BGMの再生頻度を調整できるのがすごく嬉しかったです。
シリーズ通して、聴きたいときにフィールド曲が流れなかったりするのが不満だったので、再生頻度多めで設定しました。公式に要望を届けたプレイヤーに感謝。
音楽のクオリティ自体も相変わらず良いです。


○海戦の発生頻度が少ない

海戦で詰むかもという心配は杞憂に終わりました。
メインクエストでは数えるほどしか海戦の機会がなく、普段は盗賊の船くらいしか襲撃してこない(それもほとんど遭遇しない)ので、のんびり船旅を楽しめます。

ただ、メインクエスト全クリアおよびトロフィー取得には船の強化が必須なので、素材を優先的に船強化に注いだほうが良いです。
私は海戦が苦手な自覚があるので、もしもの時に備えて序盤から素材をひたすら船の強化に費やし、中盤頃にはほぼ敵なしになっていました。

海繋がりでいうと、今作は波の迫力が段違いですね。大荒れの海上に出ていると本当に転覆するんじゃないかと不安になります。

○美麗グラフィック

似たような地形ばかりで見飽きてしまうところを、美麗さでカバーしている感じです。
今回もフォトモードでたくさん記念写真を取りました。

○トロフィーが取得しやすい

意識が必要なものだけ意識しながら、世界を隅々まで回っていれば一通り揃ってしまいます。前作のヒッポドローム(馬車レース)みたいなミニゲーム達成の条件もないので気が楽です。時間はかかってもプラチナを増やしたい人にはオススメです。
私も、あと数時間程度でプラチナトロフィーを取得できそうです。


【気になった点】

×現代編へ戻れない、期待外れの微小ボリューム

今作、任意に現代へ戻れないのを把握したとき愕然としました。
メニュー画面を隅々まで探しても現代に一旦戻る項目が見当たらず、クリアした今でも信じられない気持ちです。

 前作(と2~ローグ)では現代編に戻るのが長い冒険の良い気分転換だったというのに……

 何の用がなくても気分転換のためだけに戻っていたというのに……

 嘘でしょ……?? DLCかアップデートで対応予定とか……??

メインクエストの途中で操作可能パートも挿入されるのですが、前作みたいにノートPCをチェックできたりするのは、私が見落としてなければたった一度だけです。
これから始める方は、そのパートになったら手動セーブを残しておくのをおすすめいたします。

ユニティやシンジケートも現代編は薄かったものの、詳細なテキストでカバーしていたし、オリジンズはそこそこの分量があったというのに、今作は残念でした。
本編の超絶大ボリュームを思うと仕方のない気もしますが……あとはDLCに期待するしかないですね。

やっぱり自分が見落としているだけなのではという気がしてきたので、ブログ更新後、もう一度メニュー画面をチェックしてみようと思います。


×処理落ち・フリーズが発生

クリアまでに6回ほど発生し、その全てが砦(敵が多い)でした。

「砦で」
「複数の敵と戦闘中に」
「ダッシュしていると」

処理が重なって発生しやすいと感じます。
最新バージョンにしてからは発生していませんが、砦攻略の際は注意したいと思います。


△少々コンテンツ過多

ライブクエスト・インパクトクエスト・タイムクエストはあんまり必要性を感じませんでした。

メインとサブ以外のクエストは掲示板クエストだけで良いのではと感じます。他のミニクエストは内容もつまらないし報酬もショボいです。


【まとめ】

発売前と発売後のテンションの差がシリーズ一激しかったです。

発売前は新鮮味のなさに、これまでで一番盛り下がっていました。
しかしいざ発売されると、予想以上の改善点・ボリューム・ストーリーに熱中し、気がついたら100時間を超えてようやくメインを終わらせる始末。
前作のフィードバックを反映させるのに一年もなかったにもかかわらず、ここまで内容を練り上げてきたのは驚きました。しかも改悪点は現代編の少なさくらいで、良かった点は全てそのまま。
改めてシリーズへの信頼が深まりました。

ただ、やっぱり新鮮味は欠けるのと、後半はいつも通り単調化してしまいます。
明らかに手が回らなかったであろうエリアもありますし、何よりも現代編は優先順位をあからさまに下げられていて、お使いミニクエストを作る工数を現代編に回してくれたら良かったのにという思いもあります。
もっとも、作品自体の完成度に比べたら単なるワガママに過ぎないので、今作の内容にも満足しています。現代編の伏線回収もちゃんとされてますし。

でも来年は発売予定がないことを思うと、現代編はもうちょっと進んで欲しかった。

100時間を超えてなおモチベーションが途切れないので、あとはプラチナトロフィー取得を目指し、その後は来年春まで続くアップデートとDLCを遊んでいこうと思います。
今作のDLCはこれまでに比べてかなり興味深い内容で、今から楽しみです。
おそらくレベルキャップ解放も来るので、残りのサブクエストは経験値のためにクリアを後回しにしようと思います。