2012年12月23日日曜日

ゲームクリア感想6:デウスエクス

 
 最近、「発売当初購入を検討していたが結局見送ったソフト」を今になって遊ぶ事が多いのですが、本作もその内の一本です。DLC入りベスト版が出そうな気配もないので、結局中古市場で買ってしまいました。
 和訳すると「人間革命」になる副題がヤバかったのか、日本では2011年秋に副題を除いて発売されましたが、これが期待以上に面白い。
 ジャンルとしてはFPS視点のRPGなのですが、カバーアクションやムービー、その他特定のアクションでは三人称視点で主人公が表示されるので、ゴリゴリのFPSさは無いです。
 クリア早々、DLCも購入して楽しんでいます。

【良い所】
  1. 看板に偽りが無い所。自由度を謳うゲームで自由を感じる事はあまり無かったのですが、このゲームはどんなふうに成長させてもさほど詰まることはないし、途中で難易度も変更可能。ミッションは大体2,3通りかそれ以上のルートが用意されていて、窮屈すぎず自由すぎずのバランスが安心します。
  2.  ステルス行動の報酬が大きい所。いきなり上の自由度の話と矛盾しますが、銃撃戦より隠密行動のほうが好きなので、好都合でした。
  3. ムービースキップとセリフ早送り(一部だけど)がちゃんとある所。前も書いたような気もしますが、現世代機のゲームって何故かスキップ機能が充実してなかったりするので……
  4. 戦闘中、ボス戦でもセーブできる仕様。下手くそにとってあまりに有難いです。巧く攻撃を当てられたら保存して、そこからやり直せるのは助かりました。オートセーブと任意セーブは別枠なのでハマる危険もないです。
  5. ゲーム序盤のチュートリアル。動画とナレーションで詳しく説明してくれる。
  6. この手のゲームにしては思った以上にボリュームがある。その点はあまり期待していなかったので驚きました。
  7. 膨大かつ内容の濃いテキスト・会話。PCのメールや電子書籍がその辺に一杯転がっており、それに一般市民や敵兵の期間限定会話も含めると、それらを全部調べるだけでかなりの時間が費やされます。ゲームテキスト厨としては嬉しいですが担当者の心身状態が心配になります。更にゲームの進行ルートによって会話も微妙に変わり、にもかかわらずローカライズの誤字は皆無です。アサシンクリード3とは何だったのか。
  8.  ステージが細かい所まで作りこまれている。特に中国の街並みが雰囲気も含めてものすごく良い。中でもカプセルホテルが好きで無意味にうろついたりしてました。泊まりたい。
  9. オフラインプレイで全実績/トロフィーが揃う。そもそもオン要素がDLCしかない。
  10. DLCが値段以上に面白い。DLC単体でここまで面白く充実しているのは始めてです。というか、はじめに成長ポイントがまとまって手に入るので育成計画が立てやすく、かつ内容もコンパクトにまとまっているので、若干ダレがちな本編より面白いかも……
  11. 個人的なことだけど、これまで遊んだFPSの中では一番操作しやすいです。すぐ馴染みました。
【悪い所】
  1. 引き継ぎ要素が一切ない所。これに尽きます。そもそも、バグ技を使わない限り主人公のステータスは全上げできないので、完璧なステータスを残せないのは残念です。
  2. ローディングが長い。主人公は強化人間なのにもかかわらず、無強化だとSIRENの一般人以下の打たれ弱さなので頻繁に死ぬのですが、その度に約20秒のローディングが入るのはストレス。
  3. ハッキングの頻度が多い。扉やPCにロックが掛かっているのはリアルではあるのですが、それほど楽しいとはいえないミニゲームなので飽きます。
  4. 敵の警戒が解けるまでの時間が長すぎる。80秒近くかかるのですが、特にリアルな数字とも思えないし、何もしないで物陰で待つには長く感じる時間だし。
  5. 出来れば、強制ボス戦といったイベントからも解放されたかったです。報酬なしなどのペナルティ付きでも構わないので、ステルスかソーシャルで突破可能だったら最高だった。頻度が低いのと難易度を途中で下げられるのが救いですが……
  6. 倒した敵を引っ張る時の操作性の悪さ。
  7. カバーアクション中、見回せる角度が狭い。
悪い点より良い点の方が多く挙げられるソフトは久し振りな気がします。
 悪い点といっても1と2以外は大したことないです。寧ろ1が最重要で、これで引き継ぎ要素さえあったら完全無欠の良作認定し、隙あらばこのソフトを推していた事は確実です。
 勿論、今のままでも十分に良作なので、FPSにある程度耐性のある人なら「まぁまぁ楽しかった」のラインを下回ることは無いでしょう。
 何より値段も安くなってるし。
 私はPS3でプレイしていますが、 明らかにPC向けの操作性(元々PCゲームだった)なので、可能ならPCでやった方が良いのかも知れませんね。PCゲームは疎いので何とも言えませんが……



2012年12月4日火曜日

ゲームクリア感想5:アサシンクリード3

 当然ネタバレしています。


 PS3版に限定DLCがあるのを失念してXBOX360版を買いました。
プレイ時間54時間くらい(実際70時間はやってるはず) 、シンクロ率95%でひとまず終了。
あとは3本だかあるというキャンペーンDLC待ちです。

 このシリーズに手を出したのは10ヶ月前なのですが、1作目にはまってからすぐに据え置き機で出た続編を買い、2ヶ月近くぶっ続けでプレイしていました。
 そして待望の完全新作という事で予約。
やはり毎年のように発売されると安心感がありますね。
出るんだか出ないんだかわからないシリーズのファンだと尚更そう思います。

【良かった所】
  1. 操作性の向上。障害物にバタバタぶつかることが少なくなった。
  2. 戦闘が過去作の良い所取りで面白くなった。これまで、アサシンクリードの戦闘は緊張感はあっても面白いと感じたことは無かったけど、今回は格好いいモーションが無数にあるし、カウンターや武器の奪取などのアクションがやりやすくなった。
  3. ローディングが速くなった。以前は10秒近く掛かっていたのが半分くらいで済む。
  4. シナリオはなかなか感動した。特に現代編は予想以上でした。
  5. トンネルに直接行かなくてもファストトラベル出来るようになった。
  6. 海戦は、こんな簡単操作でゲームの進化を体験していいのかという感じ。船をフル強化してから面白くなった。
  7. 本拠地を発展させていくのが非常に楽しい。平和な村で問題解決に奔走したり、住人の会話を聞いて回るだけで和む。
  8. アサシンの弟子システムがようやく洗練された。ちょっと小さくまとまり過ぎな気もするけど、弟子を何十人と揃えられる身分でもないし……
  9. アイテム製作はスターオーシャンのアイテムクリエイションみたいで、「これだこういうのを待っていた!」と言う感じです。
  10. 過去最高難易度とも言えるフルシンクロに思うところはあれど、これがあると達成感が違うので支持します。
  11. インディアンの言葉を吹き替えなかったのは文化を尊重する意思を感じた。
  12. フロンティアの風景が綺麗かつ作りこまれており、無目的にうろついているだけで楽しい。
  13. 現代編のメールシステムが復活して嬉しかった。
【悪かった所】
  1.  バグの異常な多さ。運よくフリーズこそしなかったものの、いくらなんでも気づかない筈がない量。エンジン変更とかWiiU対応とか色々事情があったのだろうけど、過去作の丁寧な作りと比較すると悲しくなるレベル。バグのせいで実績が取得できないなどもザラ。
  2.   ローカライズテキストの誤字が多い。過去作も同じくらいのテキスト量だったけど誤字はほぼ皆無だったので、よっぽど時間が無かったのでしょう。
  3.  シークエンスもサブメモリーも過去作に比べると楽しくない。追跡や特殊攻略(海戦など)が多く、過去作にあるような暗殺や遺跡探索といった要素が半減している。
  4. 海戦もやれば面白いけど、このゲームでやる必要は無かった。
  5. 狩りで悪名高いQTEをやらされる。
  6. そこ一回しかないミニゲームをぶっつけ本番でやらされる説明不足さ。
  7. 宝箱の鍵が解錠しにくすぎる。両手が塞がった状態で指一本でボタン連打(しかもかなりの速さ)しなければならず、リアルで右の中指を攣りかけました。それだけ高等技術という事なのでしょうが痛いです。指が。
  8. 地下の謎解きは総当り前提なのでしょうか?あのテキストから解答を導き出せというのは理不尽ではないでしょうか?私が馬鹿なのは認めます。
  9. 街のフリーランがイマイチ。街自体も登りがいのある旧跡や名所が殆どないし、屋根を飛び歩いても地上の兵士や屋根の兵士に速攻で見つかってストレス。
  10. 敵の視力が良すぎて街どころか森の木の向こうにいても警戒してくる。フロンティアで言えば、頻繁に利用する港近くを歩くといつも警戒されるのが少し煩わしかった。
  11. アイテム制作は楽しいけどUIが最悪。何をするにも一つずつしか選べず、材料を一つ選んだらリストの「一番上」まで戻ってまたスクロールして選び直し。スタッフロールにあれだけの人間の名前が並んで、どうしてこの仕様でOKされたのか謎過ぎます。
  12. アサシンの衣装を店売りのものに変更したら戻せない。(12/19追記:今確認したら出来るようになっていました。店で衣装にカーソルを合わせAボタンを押して買い物画面を抜けるだけ。)
  13. ビューポイントをすべて埋めても地図が完璧に埋まってくれない。探索チャレンジの某項目のためなんだろうけど、空白が虫食いのように残っていると気持ち悪い。
  14. 2からの伝統ではあるけど、スリや鹵獲で得られるものが少ない。リアルといえばリアル。
  15. 頼むから、羽根集めの事はもう忘れて下さい。年鑑の仕様も今回限りでお願いします。
  16. 個人的には過去作の盗賊チャレンジであったタイムアタックが欲しかった。
  17. フルシンクロ条件に「藁束に隠れない」とあったのに、達成後のシーンでは初めからそこに隠れているのは設定上矛盾しているのでは……
  18. スタッフロールが長すぎる(20分近く)。全世界に流通しているゲームの中で一番長いんじゃないか。

 期待通り十分面白かったです。でも以前はもっと面白かったので「これ以上を要求するのは贅沢だ!」という気持ちと「う~ん?まぁ楽しめた。」の両方がせめぎ合っている感じですね。
 リアルにしようと意識し過ぎて、昔あった面白さが薄れてしまったというか。その割に過去作の不満点が一向に解決されていなかったりするから不満点が目立ったという。
 新要素にしても、海戦したり野山を駆けまわって狩りをしたいも良いですが、そもそもアサシンとして行動したい訳で、次回作からは少なくしてもらえると良いなと思います。
 あと、新米アサシンだから仕方ないとはいえ、老獪な周囲に翻弄されるばかりの主人公にアサシン的な格好良さが感じられなく、吹き替えの声も相まってJRPGの主人公を感じました。これは次回作で成長を見せるフラグなのでしょう。次回作は2年くらい間を置いて新ハードで出してくるのでしょうか。個人的にはWiiUマルチだと助かります。
 今はディスクを入れっぱなしにして大人しくDLCを待ちます。


 このシリーズは3作目のブラザーフッドが一番熱中しましたね。
ローマは勿論、特にオカルト風味な現代編の雰囲気がたまらない。
ブラザーフッドは味方も多くてやることも豊富かつ楽しくて、やっぱり買い戻そうかなと思っています。


2012年11月16日金曜日

サイレントヒルダウンプア プチ考察※ネタバレ注意

海外で発売されてから半年以上経っているのでもう一通り考察されているとは思いますが、プレイして何となく考えたことを書いておこうと思います。
当然ネタバレしていますので注意。


















要するに、ダウンプアの(メイン)キャラクターは2作目の換骨奪胎なのかなと思いました。

マーフィー=ジェイムス(罪の意識に苛まれる主人公)
チャーリー=メアリー
アン=ジェイムス(介護疲れの果てに怪物が見えた)
フランク=メアリー
スーエル=マリア(主人公を惑わす)
ブギーマン=ご存知、△様ことレッドピラミッドシング

 マーフィーとアンはどちらも似たような存在(ジェイムス)で、お互いスーエルに惑わされている。
マーフィーは「贖わなければいけないと思い込んでいる罪」と「贖うべき罪」の二つを抱えていて、前者は修道院裏世界でブギーマンを倒しチャーリーと会った時に終わったものの、後者はまだ終わっていない。
 アンの「街が終わらせろと言っている」というのはそういう事ではないでしょうか。
マーフィーはフランクのその後を知らなかった訳ですから、刑務所の世界はマーフィーだけじゃなくアンもデザイン(byヴィンセント)に関わっているのかも。

 マーフィーとアンは主人公とヒロインというより主人公と裏主人公の関係で、マーフィーがラスボスを倒してマーフィーのサイレントヒルを終わらせた後は、ストーリーはアンに引き継がれるのだと思います。
 ラストステージのマーフィーの姿はアンにとっての姿なので、ああいう展開になるわけです。
アンとプレイヤーにそう見えるだけで、マーフィーは、あの時でも自分の姿は自分のまま映っていたかと。

 そこでのアンの行動と直前のラスボスの行動には、牢を開けて囚人を象徴するクリーチャーを開放するという類似点が存在することも興味深いです。ラスボスにとってのそれは象徴的意味合いが強いと思いますが、アンにとっては「内なる憎悪の開放」という意味も含まれているのでしょう。
 実際、開放されたジャガーノート達はアンを攻撃しませんし。

 この説の一番象徴的なのがFエンディング、次点でBエンディングではないでしょうか。
特にBでは、裏主人公たるアンが2のマリア的存在であるスーエルと対峙する所で終わります。
そこで裏主人公のサイレントヒルも終わるのか、また続くのかは語られないので不明ですが……
 マーフィーとアンにとってのサイレントヒルが同時に終わったのがAエンディングで、C、Dエンディングはマーフィーに強制終了されたアンの話(ゲームオーバー)と言えるかも。


数少ないサブキャラクターも2を意識しているのかも知れません。


JP・セイター=アンジェラ

序盤に出会い、最後には何処かへ消える。「また会いましょう」とか言ってたし、大穴に何度も落ちても死なないメインキャラクターを考えると死んではいないと思います。自分の罪の意識と向き合うまで何度も繰り返すのでしょう。アンジェラも罪と向き合ったと言えるかは微妙でしたし。

リック=エディー

2のエディーは本来エディ・マーフィーみたいな明るいキャラクター設定(byサイレントヒルクロニクル)だったみたいですし、エクストラで読めるマーフィーによる人物評は「勇気がなかった」ですし……無理あるか?単にダウンプアオリジナルキャラなのかも知れないです。

修道女・男の子・女の子=ローラ

色々不明です。全員、主人公を真実に向けて引き合わせる存在?実在してない可能性?

修道女はマーフィーの贖罪意識の顕現、
男の子は 「息子を助けられなかった自分をチャーリーが責めている」というマーフィーの妄想、
女の子は車椅子に乗ったあいつと一緒にいるシーンがあることからアン説が有力みたいですね。
マーフィーにとって女の子に見えているだけで、実際は鋭い目線で銃を向けているのかも。
女の子が誘導する先に大抵クリーチャーが待ち構えているのも、悪戯心では済まない憎しみを感じます。

ネイピアは……一見エディーを想起させる風貌ですが、2に該当しそうなキャラクターはいないですね。


 大体こんな感じでしょうか。
リメイクでも日本未発売でもない久し振りのサイレントヒル、ゲーム自体の不満は数多くあれど、サブクエストや探索に集中出来る作りで、最終的には存分に楽しめました。
 しばらくは手放さずに取っておこうと思います。

 後、Book of Memories日本発売日決定おめでとうございます。
2013年2月14日……その時期は個人的に欲しいゲームラッシュなので厳しいですね……


 


2012年11月11日日曜日

ゲームクリア感想4:サイレントヒルダウンプア

日本語版はすっかり諦めていましたが、無事発売された8作目のサイレントヒル。
とりあえず一周目はアクション難易度をEASY、謎解き難易度NORMALでクリア。
エンディングはBとDでした。プレイ時間はサブクエスト半分くらいやって13時間。

全盛期の"らしさ"は薄れてよくある佳作に止まってるけど、下手にマルチプレイとか冒険して破綻するよりも、(今時)オフライン専用で手堅くまとめたのは好感が持てました。ただそれだけで、正直シリーズの中では今ひとつ物足りない部類です……

【良い所】
  •  敵が少ないので探索に集中できる謎解きメインの作り。
  • サイレントヒルの雰囲気を忠実に再現しており、探索それ自体が楽しい。
  • トロフィーが取得しやすい(アサシンクリード2並に取りやすい)。
  • サイレントヒル独特の恐怖感は薄れたけど、ホラーゲームの恐怖はしっかりある。 
  • 被ダメージの演出が凝っている(ダメージを受けるとライトにも血が飛んで光が赤くなったり)。
  • 日本語版のジャケットが素晴らしい。
  •  時間が掛かったとはいえ、ちゃんと日本語版が発売されたこと。
【悪い所】
  •  処理落ちが酷い。フリーズこそ今のところ無いけど、あまりに多発するのでしょっちゅう方向感覚が狂う。
  •  操作が地味にストレス溜まる。武器の投擲なんてそうそう使わないし、救急キット即使用に割り当てるボタンを地図に当ててほしい。
  •  そもそも、日記に操作説明も各種テキストも地図もひとまとめにしたせいで使いづらくて仕方ない。
  •  イベントがスキップできない。何周もするゲームでこれは無いんじゃないかと。
  • 裏世界がつまらない。不条理世界というよりテーマパークだし、特に後半の即死要素やQTEはうんざりした。
  • クリーチャーはどれも人型で、しかもやたらコミカルで怖くもなんともない。0やホームカミングではしっかりデザインされてたのに、ここまで劣化するとは。
  • そのクリーチャーとの戦闘も、連続攻撃でハメるかハメられるかしか無くてつまらない。敵が少ないのだけが救い。
  • どんなにゲームとしては問題でもストーリーだけは外さなかったのに、今回それも薄味。
  • 強制で歩きになる場所が多い。
  • サブクエストといっても大した報酬があるわけでもなく、トロフィー取得したらそれで終わり。
  • オープンワールドの楽しさが希薄。武器の種類は少ないし集める楽しさもないし、集めてもゲーム進行上強制ロストする。意味不明である。
  • メニュー画面のB級映画っぽい叫び声はサイレントヒルに合ってない。
  • 変な光に追いかけられても怖くもなんともない。追いかけっこだけなら前作シャッタードメモリーズの方が緊迫感があった(前作は前作でガッカリな内容だったけど)。
  • 8作品も出してたら仕方ないけど、ステージも演出も旧作で見たようなものが多い。 
  • オートセーブはいいけど任意にセーブできない。

 正直、シリーズファンかトロフィー取得目的以外では人に勧められないですね。
最新作だけあって今からやる分には取っつきやすいけど、このゲームを好んでやる人が求めているのはそういう事じゃないですよね。わかります。

 開発が海外であるとかは一切関係なく、8作続いたホラーADV路線も限界なのかなと思います。
それを踏まえたのか、海外ではPS Vitaでゲーム性をガラっと変えた9作目「Book of Memories」が発売されましたが、こうやって劣化を見せられるくらいなら路線変更した方がまだ良いと思うので、支持します。
そもそもPS Vitaを持っていないのですが……

※11月14日追記

 三周目を終え、無事プラチナトロフィー取得しました(総合して25~30時間ほど?)。
サブクエストの為にあちこち探索して回るのがとても楽しかったです。
「サイレントヒルってこんなに面白かったのか……」と思うくらい。
佳作とは言いましたが、じっくりやれば良作かもしれません。

2012年11月6日火曜日

ゲームクリア感想3:デッドライジング

OverTimeまでクリアしました。

結論から言うと、体調の自己管理を忘れるほどに良い意味でも悪い意味でも熱中して、見事に体調崩しました。
普段ゲームで独り言は滅多に呟かないのですが、悪い意味でハマりすぎて汚言が自然に口から出ていました。


  • 「離せ!離せってこのっ!」(レバガチャしながら)
  • 「どけよホラ!」
  • 「何でそうなるの!何でそーなんのこっちはちゃんとやったのに!」
  • 「相手してる暇ねーんだよ!!」
  • 「んんっ!クソッ!」
  • 「そんないちいち相手しないでいいから!」(わざわざ立ち止まって戦う生存者に) 
  • 「やっぱカプコンってダメだわ」(無根拠)
  • 「いい加減にしろってマジで!!!」(中庭のあいつらで5回目の死を迎え)
  • 「何だよもー!このゲーム!!」
  • 「だーかーらー!早く来いって!!」
  • 「頼むから離して!」(時間制限が迫っているのにゾンビに噛まれ)
  • 「はー……っ」(言葉にならない)
  • 「んんっ(怒)」 (ゾンビに攻撃されたのに「途中で(無線)切るなよ」と言われた時)
  • 「だからカプコンのアクションってこういうアレが~あーもう……!」 
  • 「何だよ!どけよおぉ!」(暴走車にしつこく邪魔される) 
  • 「なああああああ!!!」
  • 「製作者……田舎!」(製作者はゲーム作り止めて田舎帰れ!という気分になったが、幾らなんでもそれは言いすぎだと冷静になり抑えた)
  • 「Noooooo!!」
  • 「もうやる気なくした~(目的地手前でタイムアップを迎えてガチ半泣き)」
  • 「……はあっ!」(掛け声じゃなくて強い溜息)
  • 「カプコン……!カプコン!!」(意味不明)
 
 特にストーリーを追うと、中盤からかなり時間制限がきつくなるので、ショートカットルートを開拓していない状態だと毎回ギリギリになって上記の暴言の発生率が高まりました。四六時中こんな調子なので精神衛生に悪く、かといって途中でやめる気にもなれずイライラしながら進めていたら、翌日頭痛がしました。

 本編を無視して進める分にはそれ程でもないのですが。
本編を進めなくても生存者を見殺しにしてもエンディングは見られるのは良い点ですね。
 時間が余ったら約束の時間まで待ち合わせ場所で放置していればクリアになる気楽さも。
あと、周回がほとんど苦にならない(モチベーションを保てる)のは素晴らしいです。
 わざと序盤を難しくして、「こんな序盤で投げ出しそうになるなんて情けない……」という気分に持ち込んでレベル上げをさせるゲームデザインが腹立たしいまでに大成功してますね……
 本編クリアしてからも、実績集めやらで何周もしたくなる引力があって止め時が難しい。


 それでも、楽しいんだけど合わなかったです。
 まずレベル上げしないと何も出来ない周回前提のシステムも取っ付きが悪いし、夜中の暗すぎる屋内とかスキップできないメッセージとか、(他の人間キャラは復活しないのに)倒しても次の日には復活してる中庭の三人組とか、セーブポイントの少なさとか、どれも発売当時に挙げられていた欠点ですがやっぱり気になりました。ゲーム内からタイトル画面に戻る項目がないのも地味に面倒。
 写真撮影は、「零」の撮影アクションの爽快感を知ってしまうとオマケ要素でしかない。

 思い通りに動かない生存者にもイライラしますが、それをうまく動かして救出成功させた時の達成感に比べたら微々たるものなので、あまり気になりませんでした。
強い武器で生存者を巻き込むと大惨事なので、そこで体術を使って助けたり攻撃力の低い武器を使ったりするのも考えられていると思います。
 手を繋ぐよりおぶらせてくれ!とは思いましたが。特にOvertimeの後半は。

 とりあえず、精神衛生のために本編の爆弾解除はもう二度としません。
一度レベルさえ上げてしまえば楽になるので、根気のある人は楽しめると思います。
2は別にやらなくていいかな。




2012年10月30日火曜日

終劇・病人の身内

例の身内は退院しました。
長期入院の甲斐があって、普通に話せるまでには戻りました。
(薬の効能に依る所も大きいので回復したとは言い切れない)

ただ、どうしても「5月の頃からの便秘で食事ができない」という妄想は抜けませんでした。
これからは再発に注意して経過を見守ってゆくしかなさそうです。

今年初めからの騒動には、取り敢えず区切りが付きました。
安心したのとこれからの不安とが混ざって、差し引き0な感じです。

2012年10月26日金曜日

ゲームクリア感想2:レッドシーズプロファイル

まず後悔している事があります。
このゲーム、実は発売日(2010年3月11日)買いするつもりでした。
数少ない新規のアクションアドベンチャーゲームということで、「レイニーウッズ」として雑誌発表された時から注目していたのです。

しかし、日に日に詳らかになってゆく(一昔前のグラフィックなどの)前情報から、これを本当に新品で購入した良いものかどうかと悩み出してからは購入意欲が衰える一方で、更に当時は愚かにもアフィリエイトゲハブログなどにアクセスしていたので、そこに掲載されていたネガティブキャンペーン記事(終盤のネタバレを思いっきり掲載。今思うとあの頃からあからさまだった……)を見てしまい、最終的にはスルーすることに決めてしまいました。

しかしある日、 ゲーム関連のサイトを閲覧していると「レッドシーズプロファイル、ディレクターズカット版開発中!」との記事が。フルプライスで発売した日本では振るわなかったものの、海外では(日本より価格が安いのもあり)「隠れた名作」として熱烈なファンがいるとか。
そしてディレクターの方のブログを一通り読んで、今更ながら後悔の感情に襲われたのです。

 あの時、自分の期待と直感を信じて買うべきだったと。
そしてクリアした今は、偏向した情報に流されて買わなかった事に申し訳なさを感じています。

XBOX360版、難易度ノーマル、クリア時間約23時間です。

 【良い所】
  •   ゲームを始めた頃には想像も付かない展開を迎えるシナリオ。
このゲームの根幹。事前にネタバレを見てしまった私でも、「えっ、どうしてこんな話に……?」と意表を突かれっぱなしでした。世界観にそぐわない演出もあるけど、人物の描き方が丁寧なので感動もひとしお。エピローグのカットシーンは全て必見。
  •  車の運転が楽しい。
無目的にドライブしているだけでもそこそこ楽しいし、(期間限定の)主人公や同乗者の会話も独特のノリで面白い。更には新車も購入できて、車ごとにBGMが違ったり、ただの背景のカーナビも現在地に対応していたりで芸が細かい。非レースゲームでここまで車の運転が楽しいゲームは他に知らないです。対向車の走行音やすれ違った際のライトの当たり方もリアルを感じる。
  • 意外とホラー要素が強め。
期待していなかったので嬉しいサプライズ?でした。敵であるシャドウ(ペルソナ3じゃなく)はそれなりに強く、油断してると急接近されたり、画面外からの銃撃であっさりコンティニュー画面とこんにちはしたりで緊張感はあります。
  • 音楽が良い。
 これも予想外でした。車で長距離移動する際にも好きな曲の流れる車に乗ると気分が良い。
  • スキップ可能なシーンが多い。
QTEイベント以外は大体飛ばせます。短い会話シーンもしっかり飛ばせるので感心しました。
これが出来ない大作ゲームが結構多い(様に感じる)ので見習ってほしいですね……
  • 実績が集めやすい。
ストーリークリアだけで大半埋まります。好事家?の間ではその意味で有名だとか。
推測ですが、約40~45時間程でコンプリート可能ではないでしょうか。
  • バランスの取れた収集要素の数
サブクエストもトレーディングカードも多すぎず少なすぎずでモチベーションが保てます。
  • このゲームにしか無いであろう要素
クリーニングや髭剃りがシステムとして搭載されているゲームは人生初です(他にあったらすみません)。
話が進めば店で新しいスーツを買えたりして、着替えが楽しくなること請け合い。
髭やスーツをそのままにしておくと何故か被害額(微々たる額だけど)が天引きされるのが面白い。
空腹や睡眠も無理なく成立している(寝るとしっかり腹も減る)。
他にも、訳の分からない理由(覗きとか)で収入が入ったりする。のがツボに入る。
  •  充実したクリア後
ムービーやBGMが再生できたり、チャプターセレクトで未収集アイテムを回収したり。
  • その他
マップの広さが広大すぎず狭すぎずで丁度良い、テキストだけなのに食べ物アイテムが美味しそう、スタッフロールにも発見がある。ゴリゴリのオープンワールドじゃないので取っ付きやすい。



【悪い所・システム編】あまりに多いので分割しました。
  • 悪名高き即死QTEがある。
そもそもQTE自体の頻度が高く、加えてかなりしつこいのでコントローラを酷使します。
即死QTEで死んだらかなり巻き戻される時もあってストレスでした。
比較的意味ある使い方をしている方だと思いますが……長いQTEでスティックを痛めるのが嫌で周回プレイは躊躇います。
  • 地図が信じられない位使いにくい。
拡縮機能が無いも同然です。迷わせるために敢えてやっているのかも知れません。
お陰で、地理自体は中盤あたりから大体把握できましたが(幹線道路を抑えておくのがコツ)。
  • ローディングが長い。何をするにも2テンポくらい遅い。
メニュー画面の重さと扉の開閉がとにかく気になります(頻度が多いので)。
そのメニュー画面のUIも使いづらいし。
  • 独特の操作
話しかけるのはAボタンで、テキストの早送りがBボタンで、アイテム入手報告のスキップがSTARTボタン。
3つも押させる意味が解らない。指体操をさせたいのでしょうか……
  • 基準がわかりずらい上に収納上限の低いアイテム所持関連
大した数を持ち歩けなかったり、物を売れないのは現実感があるけど、何をどれだけ持ち歩けるかがアイテム毎で異なるので、アイテムの入手にすらエラーが発生して手間がかかる。
アイテム倉庫的な存在はあるけど、大して収納できないですね。
  •  ゴーストタウン
いくら田舎といっても、モブの一人も屋外を歩いていないのには違和感があります。
車は走ってるのに。
  • 屋外のグラフィックが流石に古い。
屋内や建造物はまだ相応なのですが、2010年発売でPS2初期みたいな緑ベッタリの草原はちょっと……
屋内も、病院だけは施設というよりいかにもダンジョンな作りで(他のゲームも似たり寄ったりだけど)、 そこが気になりました。


【悪い所・戦闘編】
  • 戦闘がつまらない
戦闘に面白さを求めるタイプのゲームではないですが、武器のSEがしょぼくて爽快感はないし、その癖シャドウは硬いし、出現即強制戦闘させられるタイプは2回空振りさせて攻撃して1回避ける、のパターンを延々と続けるだけ。それを連続して3,4セットさせられた時は泣きたくなりました。
  • 近接武器の使い勝手の悪さ
SEが銃以上にショボすぎて当てている感じがまったくせず、当てても大して怯んでくれないので頻繁に反撃も喰らうので、障害物破壊にしか使わなかったです。
  • 一定時間放置すると勝手に武装解除してしまう。
武器の構え直しにも時間がかかるので、立て直し中に攻撃を食らうことが多いです。
  • 狭い道におけるシャドウの無限湧き。
 
【悪い所・シナリオ編】
  • 主人公の言動がカンに障る
人の話は聞かないし、つまらない皮肉で人を怒らせるし、誰に対しても上から目線だし、殺人現場でタバコは吸うし、緊迫した状況なのに小粋なジョークを飛ばしてプレイヤーの緊張を台無しにするし、こういう人物像が魅力的だというのは理解できないですね……
マイペースなのはいいのですが、しょうもない格好つけは寒いです。
  • 犯人は簡単に予想出来る
推理モノとしての面白さは無いです。
  • 本編シナリオにミニゲームの強制
釣りのミニゲームはHITまでの待ち時間が無駄に長すぎるので出来ればやりたくないです。
  • 同じBGMが何度も掛かる・切り替わる
曲自体は良いのに、流れる場面に合ってなかったり、会話の最中コロコロBGMが変わるので落ち着かなかったりしている内に聞き飽きてきます。
「それをまた流すくらいなら無音でいいよ……」と何度も思いました。
  • 一部のイベントが必要以上に長い
 3分の1くらいで十分でしょう、あそことあそことあそこは……


【まとめ】
正直、「この手のジャンル」に特定の思い入れが無いと厳しいかなとは思います(中古価格も高いし)。
シナリオや独特のシステムは面白いけど、ゲームとしての完成度は他のソフトと比べるとどうしても物足りない面があるので……
それでも、自信を持って薦められる人がいます。

私と同じ、「気にはなっていたけど結局買わずじまいだった」人、期待していた内容とは違うかも知れないけど、その期待以上のものがこのソフトには詰まっているよ。
難易度も選べるしクリアはそう難しくないよ。
本編だけでも結構なボリュームがあって、なかなかに没頭できるよ。
すっかり覚えてしまった道を車で走りながら、初めあんなに迷いまくったのになとか、そういえばあのQTEはコントローラ投げたくなったな……もう勘弁して欲しいな……とか思い返しながらスタッフロールを迎えて、最後の最後を迎えた時には今までのイライラとか不満とかが吹っ飛ぶよ。

個人の感想だけど、この話を最後まで見届けて良かったと思います。
ディレクターズカット版が日本で発売されるとしたら今度こそ買おう。



2012年10月21日日曜日

自分の(エア)葬儀で流す予定のBGM

生前整理の一環として編集した、私のiTunesのプレイリスト「自分の葬儀用BGM」にある曲を紹介したいと思います。

そもそも、自分が死ぬ頃には(葬儀に参列してくれそうな)親しい知り合いは全員いないので、弟くらいしか残っておらず、無用の長物になりそうです。
何となくですが、家族の中では自分が最後まで生き残ってしまいそうな予感がします。
なので、私の葬式は要らないと弟に伝えておこうと思います。
集まる知り合いも居ないし。金掛かるし。
時代は直葬(死んだら病院から火葬場直行)ですね。

やや長くなりますが余裕のある方はどうぞ。
目についた順にコピペしているので順不同です。


~ゲーム音楽編~
  •  Pianissimo Epilogue(SILENT HILL2)
早速で何なのですが、正直この曲エンドレスで事足りますね……リザルト画面の曲です。

  • Promise(Reprise)
ちょっとホラー感あるかな……

  • いつか終わる夢(FINAL FANTASY10)
多分誰かとっくに流してるんだろうなぁ……

  • 色のない世界(FINAL FANTASY13)
シナリオさえ良ければ、この曲が戦闘中にも流れるあの演出はもっと映えたはず。↑の曲みたいに。

  • ノエルのテーマ ~最後の旅~(FINAL FANTASY13-2)
ゲームとしては無難だったFF13-2ですが、KOKIAが歌っているこの曲と、これが流れるシーンはいい仕事してると思います。それと、私はノエルという名前ではないです。

  • スタッフロール(ペルソナ2罪)
「君のとなり」アレンジ。原曲も好きです。

  • キミの記憶(ペルソナ3)
  •  Brand New days -はじまり-(ペルソナ3fes)
3のラストバトルはRPGの歴史に残る。

  • heal(ICO)
これとPianissimo Epilogueを交互に流せば事足りるのでは……?無限に聴ける曲。

  •  hepatica (KOS-MOS)(Xenosaga Episode3 ツァラトゥストラはかく語りき)
この企画の中では本命曲です。
失礼だけど、このゲームに埋もれるのが惜しいですね……

  •  Lost... きしんだ かけら(Xenogears)
だって……ね。

  •  帝都アグニラータ / 夜(Xenoblade)
目立たないマップだけど、クエストで隅々まで回った記憶があります。

  • Beyond the Sky(Xenoblade)
葬儀じゃなくとも、催事でこの曲を用いた人は既に存在しているのではないか。
長いゲームの果てにこれが流れると感慨もひとしおです。

  • 「尽きる」 ~聖地にて~(DRAG-ON DRAGOON 2)
2もそう捨てたもんじゃないです。

  • ひとり (DRAG-ON DRAGOON 2)
どんなに1と比べられても声優が棒読みと言われても、この曲が流れるラストバトル、私はちょっと泣きました。*中島美嘉が歌っています。中島美嘉といえばバイオハザード映画出演が話題になりましたが、実はデビュー時既にドラマ出演していて、そのドラマを何となく惰性で観ていた事を今思い出しました。

  • 1部マップメドレー(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)
「わたしを……ごぞんじなのですか……?」

  • Life Returns(ファイアーエムブレム蒼炎の軌跡)
蒼炎の軌跡のエンディングはテーマ曲じゃなくてこの曲で正解なんです!
惜しむらくは音源が入手できない事ですね。

  • 貴様らが…姉さんの言葉を語るな!(ファイアーエムブレム覚醒)
この曲をマップ曲にして演出することを決めた人は有能。あと、私は姉ではありません。

  • 飛び方を忘れた小さな鳥(STAR OCEAN Till the End of Time)
スターオーシャン版はシングル「BACK BLOCKS」(この曲も格好いい)に収録されてます。
MISIAのファン層とゲームのファン層の違いが面白い。

  •  Worlds Yet Unexplored(STAR OCEAN4 -THE LAST HOPE)
「もしかしたら……」と構えていたら、2のエンディング曲「We form in Crystals」のフレーズが流れて嬉しかったです。ゲーム自体は不満だけでブログ記事が書けます。

  • 月蝶揺るる闇夜の苑へ(バテン・カイトス~終わらない翼と失われた海~)
  • 風気の狭間(同上)
  • 風と地の境界(バテン・カイトス2~始まりの翼と神々の嗣子~)
下2つはワールドマップの曲で、心地良すぎて聴きながらよく寝落ちしてました。

  • Nachtigall(SaGa Frontier2)
ラスボス戦直前のあの曲。

  • The Fate(彼岸花)(SHADOW HEARTS 2)
石舞台(確か)であの人と対峙する時の曲。ラストダンジョンが地味に面倒だけど、それを乗り越えた先のエンディングを見なければ終われない。やった事にならない。

  •  Un gemito dell'estinto(ゲームオーバー)(SHADOW HEARTS from the new world)
葬儀に流す曲ならゲームオーバーの曲もないと、と思って。
シャドウハーツシリーズは難易度的にそうそう全滅しないのですが、FTNWはある初見殺しボスが居てですね……

  • Elegie(FRONT MISSION 1st)
独特のアイテム入手メッセージは、カレンデバイス入手時の為だけに作られたとしか思えない。
「カレンデバイスを入手しました………………ストックします」

  • Ancient Power(双界儀)
オープニング曲。操作さえもう少し万人向けだったら。

  • 運命に囚われし者たち(CHRONO CROSS)
聖 龍 剣
あの辺りのシナリオは、ゲームのシナリオなんて眼中にない父親が珍しく褒めていたのもあって印象深いです。それはそうとセルジュの全裸ムービーといいゼノギアスの事後シーンといいスクウェアェ……

  • 時の草原(CHRONO CROSS)
スクウェア黄金期の代表曲として勝手に設定しています。それ抜きでも飽きない曲。

  • 滅びし煌めきの都市(聖剣伝説Legend of MANA)
スクウェアならこの曲を入れないと。

  •  Castle・imitation(album version)(ブレスオブファイア5 ドラゴンクォーター)
 鬼束ちひろの3rdアルバムに収録されているアルバムバージョンの方が好きです。

  • おおぞらをとぶ(DRAGON QUEST3~そして伝説へ~)
もう絶対誰か葬儀で流してますよね。ベタだと思いますが入れないのも収まりが悪かった。
ラーメン屋で流れていた時には驚きました。

  • Karma Terminal(Digital Devil Saga:Avatar Tuner 1)
危うく入れ忘れるところだった。

  • 声(零~刺青ノ聲~)
あのエンディング、他の怨霊たちも救われたんですかね。
初回プレイはノーマルで始めた事を後悔するほど毎回大苦戦し、諦めかけていた果てにラスボスを撃破した時は凄まじい達成感が全身を包みました。

  • くれなゐ(零~眞紅の蝶~)
旧作でもこのリメイクでも同じタイミングで泣きました。
このシリーズはホラー要素やテキストの読み応えは勿論、何気に戦闘が楽しいです。

  •  Fable(聖剣伝説3)
堕ちた聖者さんは「そりゃ堕ちて当然だわ」という理由で堕ちるのでやるせないですね。
この曲を聴くと、深夜にこっそりミラージュパレスを攻略していた時の事が昨日の事のように脳裏に浮かびます。

  • Long Goodbye(聖剣伝説3)
ベタだけどこの曲を葬儀の締めにしましょう。一番戻りたい時期に知った曲なので。



~邦楽編~
あんまり期待しないで下さい。

  • What's going on(AN-J)
隠れた名曲。女性3人組コーラスグループなのですが生き残って欲しかった……

  • 月と甘い涙(Chara)
この曲以外はあまり知らないです。でもこの曲は好きです。

  • 焼け野が原(Cocco) 
  • 風化風葬(同上)
  • コーラルリーフ(同上)
  • もくまおう(同上)
  • Heaven's hell (同上)
5曲でも足りないのですがキリがないので。上3曲は4thアルバム「サングローズ」に、「もくまおう」はベスト盤に、「Heaven's hell」は音源が現物で入手困難気味なので、iTunesとかでダウンロード購入するのが手軽です。

  • 小さなひかり。(fra-foa)
4thシングル。このバンドのCDは紙ジャケットが多くてCDラックで異彩を放つ。
個人的にはアルバムより各シングルの方が好き。

  • Color of your Spoon(OLIVIA)
この曲好きすぎる。何回聴いても全く飽きないしTwitterで2回も紹介してしまった……
OLIVIAはシングルのカップリングにも良曲が多い要チェック歌手ですよ。
といっても近年のロック路線はピンと来なくて聴いていないですが……

  • 君のいない場所はどこも嫌いだよ(shela)
隠れすぎた名曲。これをシングルカットすべきだった。
曲名がとても良いです。

  • いいよ(Sugar Soul)
アルバム「うず」は名盤。

  •  Lost Wing(Lyriko)
こういうベタな曲も好きなんです……

  • 長い夢(YUKI)
アップテンポの曲だけど、聴いていると勝手に悲しくなって泣けてくる。

  • 鳥になれたら(相川七瀬)
父親が唐突にベスト版だけ買ってきて、それに収録されていた非シングル曲。
高校生の頃はよく聴いていた思い出補正で。

  • Four Seasons(安室奈美恵)
「エイベックス(嘲笑)(失笑)」と思っている方はものすごく多いと思うのですが、この曲だけは間違いなく安室奈美恵最高傑作だと思うし、そもそも安室は小室哲哉を離れてからのほうが良曲多いです。

  •   Simple And Clean(宇多田ヒカル)
キングダムハーツFINAL MIXの主題歌なのですが、キングダムハーツ未プレイなのでこっちにしました。

  •  絶望の果て(奥田美和子)
「青空の果て」のピアノアレンジで歌詞も違う。
奥田美和子のアルバム「二人」は、当時の女性シンガーブームに埋もれたのが惜しい名盤。

  • Ash On This Road(鬼束ちひろ)
3rdシングル「Cage」のカップリング曲なんだけどCageより好き。

  • 私とワルツを(鬼束ちひろ)
やっぱり外せなかった。

  • 小さきもの(林明日香)
ポケモン主題歌。アルバムを聴いた時、その完成度にビビりました。



~その他編~
  • CHAIN[magnificentral mix](エア・ギア)
アニメ版エア・ギアで、イッキが竹内空と一緒にリカ姉に勝った時に流れたOP曲アレンジ。
この3人はまた後で戦う訳ですが……
それはともかく、エア・ギアのサントラはとても聴き応えがありますね。アニメサントラはこれ一枚しか持ってないですが。

  • why, or why not(大嶋啓之 Feat. 片霧烈火)
  • 対象a(anNina)
それぞれ、ひぐらしのなく頃に一期・二期のED曲。二期最終回の締めはループものとしてはありがちな展開だけど好きです。



取り敢えず終わりです。
正直、単なるオススメ曲紹介でしかないのでは?とお思いの方、私もそう思います。
始めた手前、書きかけの記事を消すのも勿体無く、開き直ってそのまま書き進めました。
邦楽編がゲーム音楽編に比べて短いのは、あんまり語れる知識がないのと眠かったからです。
インターネットは音楽に精通している人が多いので、同じテーマで私より面白い記事を書ける人が無数に存在するのでしょう。私はこれが限界です。


うわあもう朝じゃん……
そういえばそもそも葬儀の話でしたね。
うわあ……朝じゃん……






2012年10月18日木曜日

ゲームクリア感想1:ロストオデッセイ

XBOX360を新調して最初に起動したゲーム。
シャドウハーツのスタッフが参加しているとのことで前々から気には留めていたものの、発売から5年後の今頃になって購入してクリア。

植松サウンドのRPGを遊んだのが凄く久しぶりなので、「あぁ、昔やってたRPGってこんな感じだったな」と思いながらちまちま進めていたら61時間も掛かってしまった。
FFの様にDISC4中盤から自由に探索できるようになり、そこからは俄然面白くなりましたね。

【良い所】
  • 高過ぎないエンカウント率、
  • ダッシュが速い、調べられる所が多くて街の探索が楽しい
  • スキルリンクで不死者のスキル欄を充実させるのが楽しい
  • 千年の夢はどのエピソードも読み応えがある
  • 植松サウンド
  • マック(ショタ)がとても可愛い
  • ヤンセン
  •  Aボタン長押しでコマンド早送りができる(気がついたのは中盤だった)
  • 簡単に強くなれる(強いスキルが割と楽に手に入るので後半は楽。戦闘が面倒なだけ)
  • 戦闘中の待機アクションの効果音が癖になる。待機アクションはあってもそれに音まで付いているゲームは初めてやったかもしれない。
  • サブイベントの豊富さ。
  • 単純なシステムだけどオークションが意外に楽しい。二度と行けないダンジョンの宝箱もこのオークションで入手できる(実績解除にも関わる)親切設計。
【悪い所】
  •  ロードが長くて本体取り込みほぼ必須
  • とにかく戦闘テンポが悪すぎる。ザコ敵が一匹ずつ近づいてしょうもない通常攻撃をペチン、と当てて、それをただ黙って喰らうだけのキャラクターは見てて情けなくなるし、それを6セット繰り返された時にはもう……
  • ディスク3までは、割と頻繁にムービーや千年の夢が入ってテンポが悪い
  • 魔導師系のキャラクターばかり先に加入してバランスが悪い
  • 梯子が多い割に昇降速度が遅い(ダッシュが速いので落差で余計気になる)
  • 「調べる」の判定が狭すぎてうまく物を調べられない時が多い。立ち位置を微調整している間にエンカウントした時のイライラは異常
  • 地形のハマりが何回かあった。
  • ミニゲーム「箱演奏」は何が楽しいのか解らない
  •  「通常者」というネーミングはなんとかならんかったのかと思うし、スキルのいいとこ取りをして最強になれる不死者と比べると不遇 
  • 肝心な時にセーブポイントがない。
【まとめ】
典型的なコマンド式RPGで、FFよりもシャドウハーツとかゼノサーガのプレイ感覚に近かったです。
ただ、色々と便利な今のゲームに慣れてからだと根気が要求されるなと思いました。
一周すればもう満足ですね。いや決してつまらない訳ではなく、むしろ良作の部類ですが、今やるとなるとちょっと……

セーブや中断したい時に出来ないゲームそのものが辛くなってきた、というのは確実にあります。
あれだけ当然のものとして受け入れてきた「セーブポイント」ですが、今はセーブを制限されること自体がストレスに感じるようになったので……

それでも、ラスボス戦のBGMを聴くためだけに手元に残しておこうと思います。



続・病人の身内

やはりどう考えても更年期障害が影響してると思うんですよね。
主治医も本人もあまり言及しないみたいですが。

元々鬱ではあったけど、更年期障害で色々崩れて統合失調症に近いものまで発症してしまったというか。

今日も3連続で退院させろ電話が鳴り響いて、仕事疲れの父親が対応して一層疲れたみたいだし。

次からは私が対応するくらいはしないと。

やっぱり真面目すぎるとダメですね。
それで潰れたら一番迷惑を掛けたくない人間の負担になってしまう。

あーどうしよう。

2012年10月9日火曜日

今まで遊んだホラー系フリーゲーム紹介

「最近満足できるホラー系ゲームが世に出ない……そう思っていた時期が私にもありました。

 海外スタジオなどが制作するホラーテイストなFPSやTPSも、それはそれで面白いのですが、我々好事家(?)が求めているものとは微妙に違う、よくあると思います。

シューティングやアクション主体じゃない、非力そうなキャラクターが頼りない武器を携えて、あるいは丸腰で敵対者の気配に覚えながら部屋を回ってアイテムを収集していくタイプのゲーム……恐らくそういうものを求めているのではないでしょうか?

私も手を出すのが遅すぎました。フリーゲームにはアイデアに溢れた作品が数多くあり、それら全てを遊び尽くした訳ではないのですが、取り敢えず今まで遊んだホラージャンルのフリーゲームを遊んだ順に紹介します。
タイトルを踏めばダウンロードできるサイトに飛びます。

1.青鬼 
ホラーアドベンチャー。
ここで取り上げるまでもなくプレイ済の方も多いでしょう。
私も初めは「ニコニコ動画でよく見るやつか……気になるしやってみるか」程度の軽い気持ちでダウンロードしたのですが、 開始5分で「あぁ……話題になるだけあるな……」と思わされました。

何しろ青鬼の追跡が執拗かつ唐突過ぎる。
加えて出現頻度が高めなので、いつ扉の音とともに現れるか、始終怯えて探索しなければなりません。
その分ゲームオーバーにもなり易いのですが、すぐにコンティニュー出来るのでそこはあまり気にならなかったです。

ver.6.23プレイ。

 2.Re:kinder
サバイバルホラーRPG。
RPGといっても戦闘は要所にしか無いです。その戦闘もボタン連打では勝てない作りで、それなりに緊張感があります。
追跡者もおらず、どちらかと言えばスプラッター系の表現が多いです。

ただこの作品の肝はホラー表現よりも、作者以外には書けないであろう独特のノリのテキストと演出です。
フリーゲームといえど、怒涛のイベントからラスボス戦を経て真エンディングをクリアした後には、忘れられないゲームになりました。崩壊する家族の描写が実にタイムリーで……

あとは選曲センスも好きです。ラスボス戦の曲とか。

 Ver 1.00プレイ。

3. 箱弐伍遺体
ホラーノベルゲーム。
まとめサイトを見ていたら紹介されていて、あまり期待せずにダウンロードしましたが、予想を上回る出来でした。
まずオープニングが曲含めて格好良すぎる。
本編はネットで有名な都市伝説をモチーフにしたオリジナルストーリーが語られるのですが、 これが読み応えがあります。
ネタバレになるので詳しくは書けませんが、怪異がその場限りで終わらず、その後の人生に尾を引く描写が格段に上手い。故に怖い。
「こんな怖い出来事があって怖かったです。終わり。」ではなく、その後もただ追い詰められていく登場人物がとても良く描かれているのです。

また、クリア後の特典が非常に充実しているのが嬉しいです。
特にオープニング曲を聴けるのは有難いです。

4.怪異症候群
 ホラーアドベンチャー。
新しいゲームハードが到着する間、いい機会だしフリーゲームをやろうと思いダウンロードしました。
本作も上の箱弐伍遺体と同じくネットで有名な都市伝説モチーフなのですが、こちらはツクール系です。

元ネタの解りやすい登場人物の名前は解る人ほど没入感が削がれるなぁ……とも思いましたが、実際に始めたらツボを抑えた作りに嬉しくなりました。
ゲーム自体のバランスも良く、しっかり調べられる所を調べて回れば必ずクリアできます。
追跡者も出すぎず出なさすぎずの間隔で出現して、それほどストレスにはなりません(後半少ししつこいけど)。

秀逸だと思ったのは第二章。明るい田圃という舞台でしっかり恐怖を演出しているのは、元ネタがあるとはいえなかなか出来ない事だと思います。
この章があるからこそ幅広いゲームになったのではないかと。

 Ver 1.0プレイ。

5.Ib
ホラーアドベンチャー。
こちらもプレイ済みの方が多いと思います。
今年初頭から春頃にかけて、ニコニコ動画やpixivで流行していたのは知っていましたが、どうにも手を出さずじまいでした。ただ気にはなっていたので、上の怪異症候群クリア後、フリーゲームへの熱が冷めやらぬ内にプレイ。

結論から言うと、少しでも気になっているなら今すぐ遊ぶべきだと思います。
話題になるべくしてなった完成度を誇ってます。
レビューなどでは「あまり怖くない」とも言われますが、予想以上に恐怖演出が練られており、プレイ中は予想を悉く裏切られました。
謎解き自体も難しすぎず簡単すぎずで、テンポを崩すこと無くクリアまで行けます。

今回紹介した中では一番とっつきやすいです。

Ver1.02プレイ。


積みゲーが常に何本かある状態でフリーゲームまで手を出してばかりもいられないのですが、これからも隙をみて面白そうなものを遊んでいこうと思います。













2012年10月3日水曜日

インターネットで恐怖心の克服を試みる奴の数

ホラー系フリーゲームを続々とクリアしたのを切欠に、何度目か解らないホラーブームが到来しています。
といっても、洒落怖やオカ板系まとめサイトを巡る程度ですが。

新しい話を収集したり、何度か読んだ有名な話を読み返したり内に気づいたのですが、どうやら恐怖を感じる対象が変わってきたように思います。

いや、変わったというより、これまで怖くなかった話に恐怖を感じる様になった、という方が正確です。

以前までは、「本当に怖いのは人間」というどこかで知った様な紋切型の言葉への反発もあり、そういうタイプの怪談(霊的存在や怪異が出てこない)に興味を惹かれる事はあっても恐怖を感じることはなく、
「そうは言っても、物理的にも色々限界がある人間とそうでない存在とじゃ恐怖は段違いだよな。テレポをアビリティに標準セットしてる相手じゃ布団被って丸まってるしかないだろ常識的に考えて……それすら無効な場合もあるけど」などと考えていました。

しかし今では、以前まではまともだった身内や友達が理不尽に狂う系の話が何よりも怖いです。

その原因の所在は、今年1月初頭の、私の身内の入院騒動まで遡ります。
詳細は書いたらいけない気がするので書きませんが、20年と少しの間一緒に生活していた相手が豹変し、こちらの言葉が一切通じず恨み言と苦労話を繰り返す姿は、本当に何かが憑いたのではないかと思わされる程に鬼気迫るものでした。

実際にはこれまで服用していた抑鬱剤が効きすぎて異常な躁状態になった、というのが原因だったのですが(確かに2ヶ月ほど前からやたらと積極的で金遣いも荒かった。同じ様な状態に陥ったことは以前にも1,2回あった。)、目付きも言動も何もかもが狂人のそれで、人間なんて薬か絶望のどちらか一つで簡単に全てを捨ててしまえるものだなと思わされました。
 (主治医も父親も言及しませんが、私は更年期障害の時期と重なったのも原因だと想像しています。)


過去の幸福の蓄積も何もかも、頭を壊す薬と、そして他人には窺い知れない絶望の前には無いも同然。
どんなに言葉を尽くして説得しても、泣き喚くばかりで全く話が通じない。
どういう訳か、自分の妄想を確かな未来の出来事だと思い込み、身内に殺されるという話をその身内がいる前で平気でする。
泣きたくなるような理不尽さと、身内が変貌した恐怖でしばらくは何も楽しめませんでした。
入院が決まった時は心の底から安堵しました。
その安堵は、これで快方に向かってくれるという希望が生じた事と、恐怖の対象が去ってくれた安心の入り混じったものでした。

 「本当に怖いのは人間」
この言葉は何を隠そう、その入院した身内が多用していた言葉でした。
でも私が怖かったのは、その発言者だったのです。
皮肉を感じます。
私にとっての皮肉は、真の恐怖は画面の中ではなく自分のすぐ近くにあった事、その身内にとっての皮肉は、自分の言葉を自分で体現してみせた事です。

入院する少し前の話です。
朝起きても身内の様子は変わらず、寝室で一睡もしていないであろう目を煌々と輝かせながら横になっていました。
私は寝室に近付く気が起きず、自分の部屋で震えながらインターネットをしていました。
うっかり声を掛けようものなら20分は拘束されて、頭のおかしい話を延々と聞かされる羽目になるのは間違いなかったので、極力部屋から出ませんでした。
朝、人の少ないTwitterでその様子をpostして何とか気を紛らわせていました。
寝室で今寝ているのはその身内ではなく、何か得体の知れない存在のような気がして。
とうとう自分にもこういう状況が訪れた、いや、訪れてしまった。
これからどうしよう、本当に一家心中するしかないのか。そんな事を考えていました。

その時、突如として私の携帯電話が鳴りました。
私はその時点で察しがつき、恐怖で震えながら電話に出て寝室に向かいました。
身内の枕元には、数カ月前に父親が買い与えた折りたたみ式携帯電話が置いてありました。
それからはご想像の通りです。
話そのものよりも、変わってしまった身内を直視させられるのが本当に、今思い返しても思い返したくない位辛かったです。
もっとも、親しい人がある日突然変わってしまうというのは珍しくもない経験だとは思いますが……
皆こういう経験すら乗り越えてまで生きているのか、と思うと、そこまでして生きる必要があるのかと思います。

 ここまでして生きる必要があるのか。
人生に絶望して、狂ってしまって、呪詛をまき散らしてまで生きる必要はあるのか?
2012年が始まってから10ヶ月、ずっとその事を考えていました。

それでも、いずれ時間が解決してくれる事もある。今までだってそうだった。
流れに身を任せていれば、最善の解決は得られなくとも解決自体は出来た。
欲張らずに持久戦に持ち込むのが私の得意技、というかそれしか出来ないので、今回も内心の不安を隠し「もう少し様子を見るしかない」を繰り返して、今年の春と夏をやり過ごしました。

 あれから9ヶ月経った今は、一度の退院と再入院を経て、ようやく落ち着いて話が出来るまでに回復しました。折角の休日を母の見舞いで半日潰す父親には本当に頭が下がります。
それでもまだまだ問題(本人の名誉のため書き残しませんが)は山積みで、これからも薬を調節して欝や躁に振り切れない様に注意する必要があり、その事を考えると、とうとう自分が当事者になってしまった事を考えると今から気が重いです。

やっぱり書き残すべきことでは無いのでしょう。でもどこかに吐き出さないと、胸のあたりがマンガ表現の黒いゴチャゴチャみたいな塊で満たされて自分まで狂いそうになるので、そのゴチャゴチャが溜まってくる度にこうして吐き出しています。

文中の「身内」が家族内の誰を指すのかは、本文を読めば解るようになっています。
ただ何となく、本人のために特定したくなかっただけです。
まぁTwitterには散々書いたので今更ですが……

少し大袈裟な話になりすぎたとは思います。
とにかく、新しい価値観というのは、PCの画面を睨んでいるだけではそうそう産まれてこないものだなと実感させられました。辛い経験になりましたが。
この話は取り敢えずここで終わります。次に身内の話をするときには明るい話が出来るはずです(空元気)。




実はどうしても書けなかった事があります。
騒動の当時、弟が観たという夢の話です。家族4人しか登場人物は居なかったそうです。
私はそれを弟から聞かされた時、 しばらく震えが止まりませんでした。
客観的に見れば大した内容ではなく、文にするとあっさりしたものですが、その時の状況を鑑みるとあまりにもリアルで、今まで見聞きしたどんな怪談よりも背筋が凍りつきました。
まるで予知夢のような気がして、弟はその日、夢に出てきた家の中の場所に足を踏み入れなかったそうです。
言葉にするのが怖いので、その夢の内容は私と弟が墓場まで持って行こうと思います。


2012年9月26日水曜日

正論に便乗して何か言った気になっている人達

 そして正論じゃない相手には言葉を選ばない人達。

Twitterでも実世界でもよく見ますけど、何なんでしょうね?ああいうの。

 理性や正論ではどうにもならないほど追い詰められている人間の事なんて想像もできない、いやそもそも「想像力」というものを「無根拠」「非理性的」と馬鹿にしているのではないか。

 自分はなにもしないのに、「ソース出せ」とだけ書き込んでおけば優位に立った気になれる?
 ああいう人達って、結局当事者の抱えている問題とかどうでも良くて、旬の話題を肴に、自分が言説()論戦()で優位に立ちたいために正論で暴れ回る蛮族そのものだと思っています。
野蛮ですよ、(想像力を持つ)人間なのに人間を想像しないんだから。
その想像が見当違いでもまったく構わないのです。他人を想うという営みが重要であり、誤解と訂正を積み重ねて、初めて強固な結び付きが完成するのではないでしょうか。

「客観的」なものしか信用出来ないなら人間を辞めていただくしかない。

 インターネット上に限ってそういう人間の例を挙げるならば、デマとかオカルトとかニセ科学とか情報弱者とか失言とかを目の敵にして、インターネット上でそれらの論説の「撃墜数」を発表するタイプの悪趣味な人間が代表格ですね。
(ちょっと狭い類型かも知れませんが……)
そういう人達って会話のたびに根拠やソースを確認するのでしょうか。
いちいち言質を確保しようとしてくる人間って怖ろしいのですが。
そもそも、デマや失言が悪いのはそんなの大前提で、それを踏まえた上で、どうして当事者がそれを発信するに至ったかが大事なのに、「デマは悪!失言を拾われるのが嫌だったらネットで発信するな!」に終始するんですもの。

それで二言目には、自分が被害を被るわけでもないのに(少しの間不快になるだけ)、「インターネットは全世界に発信されているんだから発信の際には責任感を持て」という正論で相手をとっちめた気になってるの。人間の感情を侮っているというか、人間自体バカにしている。
無知であったり、解っていても抑えられない感情があったりしての人間ではないのでしょうか。
(当然、その失言やデマの被害者であったりする場合には話が違ってきますが。)
この手の人達って、観客席から無責任な野次を飛ばすオッサンを想像してしまいます。

 いちいち発言に責任感とか客観性とか要求されても辟易する一方です。
理性や正しさで万人が救えて、万人が考えを改めると思ったら大間違いですね。
もっとも、想像力や優しさにも同じ事が言えるのですが、それでもコミュニケーションしたいと思うなら、誤解を恐れずに相手と向きあって、間違ってしまったら素直に過ちを認めて、それを繰り返すのが一番なのではないでしょうか。

「正しさ」と「優しさ」を対比させてあるのがこの話の肝です。

あーすっきりした!
アルバイト行ってきます。

2012年9月25日火曜日

Twitterと紙Twitterの中間

人生初のブログです。
これまでTwitterなどでは「Jagrass14」と名乗っていました。
没個性そのものの町でフリーターをしています。

趣味に「読書」と入れたからには「お気に入りの本」も入力しないとな、と思いましたが、キリがないので私の読書メーターを貼っておきます。

メインコンテンツになる予定のゲームの話題はおいおい更新していこうと思います。
それと私のゲームメーターも貼っておきます。

あとは、人生で初めてインターネットで発信した記念もおまけに。

取り敢えず今欲しい"物"は、
  1. iPhone5(ipod shuffleが洗濯機に呑み込まれた為、この機会に携帯の機種変更も兼ねて)
  2.  今年末から来年にかけての新作ゲーム諸々(別記事でまとめたい)
  3.  Playstation2(2年くらい壊れたまま)
そして今欲しいものは、
  1. 定職(母は入院し父も退職間近。危機感を持たないと)
  2. 母親の精神の安定
  3. 自信(誰に対してもビクビクしている)
です 。
上3つと定職に関しては大金さえ入手できれば解決するのですが、それは現時点ではエルムドアから源氏装備を盗める確率と同じなので、去年も今年も何かが変わりそうな、人生を一変させる"物語"が始まりそうな風景の場所へ一人旅したり、インターネットで仮想的相手に吹き上がったり、pixivで二次元ショタ画像を眺めて回ったり、ゲームしたりして何とかやっています。

寧ろ、それなりに平穏なのが恐ろしくて、来年からは職業訓練とか、そろそろそういった方向へ舵をとってゆきたいというのをそれなりの頭でそれなりに考えています。

「終わりの始まり」という言葉を使ったら本当に終わりそうな気がするので、これからは自分もそれ以外も勝手に終わらせたりしないようここに誓います。

何というか、現実逃避でも何でもいいから、一つ終わりが見える前に新しい事を初めておきたいという気はします。
私は現実に絶望する以前に「何も成し遂げていない」人間なのだから、臆病さを理屈で鎧う前にただ素直に行動してからでも、色々遅くはないんじゃないか。
後悔したくはないが、何もしなければそのままそれが後悔に変わるのは確定的に明らか。
 皆いちいちインターネットで発信しないだけで、臆病であったり勇敢であったりしながら悲喜交交の人生を生きているのだと、そう思うようになりました。

それにしても、こうして長文を書いていると自らの文章力の無さや語彙力の不足が如実に現れて、かくも「何かを成し遂げる」というのは遠い道程の果てにあるのだなと気が遠くなりますが、同時に、それを苦にしない、懸命過ぎて笑えるほどの情熱が先へ歩を進める為の強い力であったのだと実感させられます。

そういうものを抱えていた時期が 私にもありました(AA略)が、私が臆病なせいでそれらは後悔へと変質してしまいました。
それはそれで話の種にはなりますが、過去を掘り返していてもキリがないし、せめてこのブログでは新しく積んだ経験だけを記していきたいというのが取り敢えずの方針です。