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【まとめ】2013年に遊んだゲーム総括

 折角なので、旧作やブログ記事にしなかったゲームも含めて、今年遊んだすべてのゲームをまとめようと思います。できるだけ簡潔に。  項目ごとに遊んだ順番になっています。 赤字 =今年発売 黒字=それ以外 ()内は自分が遊んだハード、 ブログに記事があるタイトルはリンクあり。 【超面白かった】 ファークライ3 (XBOX 360) 今年のベスト。 ラストオブアス (PlayStation3) 今年の第三位。 インファマス2(PlayStation3) 来年のPS4新作が楽しみ。 湯けむり温泉郷(iOS) 低難易度の経営シミュレーション。ものすごい中毒性を誇る。 カイロソフト恐るべし。 アサシンクリード4 ブラック フラッグ (Wii U) 今年の第二位。年末に訪れた伏兵。同率一位にするか迷った。 【面白かった】 アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス(PlayStation3) なんだかんだで楽しめた。 ドラゴンクエスト7 (3DS) 隠しダンジョンまでクリアしてしまった。ゆめのキャミソールを入手して満足してソフトを抜いた。 ペルソナ3フェス 単独起動版(PlayStation2) 追加シナリオだけ遊びました。 Mark of the Ninja(XBOX 360 XBLA) この記事を書いている時に思い出したけど、DLCをまだダウンロードしていなかった。 ファイアーエムブレム 新・紋章の謎(NDS) SFC版では育てなかったキャラクターを育成するのが面白かった。 バイオショック インフィニット (XBOX 360) 遊びやすさとセンスの両立が半端なかった。 トゥームレイダー (XBOX 360) 軽快な操作が好印象。 サモンナイト3(PSP) キャラクターの可愛さだけでここに喰い込みました。 ワイルドアームズ ザ フィフスヴァンガード(PlayStation2) 期待していなかったけど、音楽がとても良かった。戦闘もなかなか。 ゾンビU(Wii U) 初のWii Uソフト。 インファマス 〜悪名高き男〜(PlayStation3) ゲームとしては2の方が面白いけど、こっちは世界観が好

ゲームクリア感想26:ウォーキング・デッド(PS3版)

「とりあえず一周して満足しちゃったかな……」  ドラマ版が大好きなので、ローカライズされて年末に発売されると知った時は喜びました。  そのローカライズした会社は、このソフトを発売してすぐに 悲しい結末 を迎えましたが……  どんなゲームなのか公式情報では解りにくいかもしれないので説明すると、画面内の怪しい所をクリックして謎解きや情報収集をするタイプのアドベンチャーです。戦闘はたまにしか無いかQTEで行うので、特にアクションの腕は要求されないです。  PS3版でクリア時間は10〜15時間くらい。 【良かった所】 ドラマ版と同様の濃密なシナリオが健在 ゾンビより人間関係の方が何倍も怖いシナリオが味わえるWDらしさは色濃く引き継がれています。 正しい選択をしたつもりが裏目に出て仲間になじられたり、日和見な選択肢を選んだ事自体を批判されたり、 先の見えない展開と相まって全5エピソードを退屈せずに楽しめました。  正直、ある程度予測できる展開もありますが、そこに至るまでの演出が練られていて、さほど気にならなかったです。  RPGのようにクリアまで40時間かかるようなゲームではないのですが、大作RPGを一作クリアしたくらいの感動がありますね。  といっても一つのエピソードがそこそこ長いのですが。   プラチナトロフィー獲得が物凄く簡単 一周クリアするだけで取得 できます。この手のゲームは 「〇〇のシチュエーションで何回××しろ」 「人物Aを擁護する選択肢を3回選べ」 などの実績/トロフィーがあるのが常ですが、取得のやりがいを犠牲にしてもプレイヤーの遊ぶ幅を狭めないスタイルに一貫した姿勢を感じます。  シナリオそれ自体に余程の自信がないと出来ない事ではないでしょうか。 (烏滸がましい話ですが、自分だったら絶対に「トロフィー取得の難易度を上げてゲーム性を補填しよう」とか思うので……)   エピソード終了後の選択率グラフが面白い 重要な選択肢に限り「◯◯%のプレイヤーがこの選択肢を選んだ」というグラフがエピソードクリア後に表示されるのですが、自分の選択の大半が少数派だったり、意外にも非道な選択肢を選んだプレイヤーのほうが多かったりして面白いです。 【気になった所】 シーンの切り替えのカクつきが酷い PS

ゲームクリア感想25:アサシンクリード4 ブラックフラッグ(Wii U版)

み、皆、大変だ!! 今回ヤバイぞ!! 面白すぎ!!!!!  寝食を忘れるレベルでハマったのは3年前に遊んだゼノブレイド以来でしょうか。 物凄く濃密な二週間でした。  発表当時は 「海戦メインとか正直勘弁して欲しいし、あれはイベントの大画面で見ると興奮するけど実際やったら時間ばっかりかかって面倒だった」 と思っていたのですが、いやシリーズ本編六作目にしてここまで遊びやすくなるとは……私がファンなのを差し引いても、最高に面白い体験でした。   DLCや実績/トロフィー機能が無いのを承知でWii U版を選んだのも正解でした。広いマップを探索する時、手元のGamePadに表示されているミニマップを見ながら進むことが多いので、本当に探検している気分です。  リモートプレイがオプションからオンに出来るのに気が付いたのが最終シークエンスだったりもしましたが。  シナリオに関する重大なネタバレは書いていないはず。マルチプレイは手を付けていません。 因みに前作のクリア感想は こちら です。 【良かった所】 煩わしい武器変更がシンプルに改善された。 これが何より嬉しかったです。前作で、(ショートカット設定していない)武器を選択するたびにわざわざ別画面に遷移してたのは何だったのか。シリーズで一番スムーズに武器変更できると思います。  船も同様で、今回は「 行いたい攻撃手段が設置されている方向にカメラを向かせる (重砲なら左右など)」だけなので、直感的に操作できます。  シナリオがかなり面白い。 ゲームのシナリオでここまで先が気になるのも久しぶりでした。ネタバレになるので言えないけど、ツボを抑えた感じでシリーズファンも必見です。  序盤、馴染みのメンツが一人も出てこないのでシリーズファンほど寂しさを覚えますが、クリアする頃には次回作が今から楽しみになると思います。 現代編がかなり遊べるものになった。 一作目から不要と言われ続けて六年、試行錯誤を続けてきた結果がようやく実って、本編とは異なる面白さを見出した感じです。今回の一回限りしか使えなさそうな舞台設定に依る所も大きいですが、シリーズ物のテキストはやっぱりこうでないと! と言わんばかりに過去作ネタがあったりします。実際に遊んで見つけた時は色々感動します。 街の広さや宝箱の配置数など

ゲームクリア感想24:ヒットマン アブソリューション

【まとめ】  「あ、あれ? なんか思ってたのと違う……」  というのが序盤2ステージを終えての感想でした。 PSNでダウンロード販売が始まったのを切欠に、前々から気になっていたこのソフトに手を付けましたが、どうも想定していたプレイ感とは違って、どうにもハマりきれないままクリアしてしまった、というのが正直な所です。  短く単純でリプレイ性の高い序盤数ステージが一番面白かった。  PS3版、難易度は全編通してNormal、シリーズでは今作が初プレイです。 【良かった所】 コントラクトモードが面白い   クリア後にトロフィー取得のため始めたのですが、これが楽しめました。 ユーザーが作成したミッション(作成と言っても本編のステージ上で条件を色々変えるだけの簡単なもの)を遊べるオンラインモードなのですが、本編よりも勝利条件が明確で、プレイ内容の分だけ得点に反映されるものが多いのが嬉しいです(本編は頻繁に減点されるので)。  ここで稼いだ貯金で武器をアップグレードしたりも可能。  また、意外にも人が少なく、「オンラインのランキングで上位に入った経験がない」という人にもオススメできます。私はこのゲームで 初めて世界ランキング一位になりました。 そのステージを 遊んだ人間は私含め二人(新着だったので) でしたが、とにかく一位でした。 登場人物の会話が膨大かつ面白い よくここまで会話テキストを考えつくなと感心します。モブ同士の何気ない会話も作りこまれていて、つい聞き入ります。また発見された時などの煽りゼリフも憎たらしいほど語彙豊かです。 試行錯誤が楽しい 未発見クリアなんて不可能と思えるようなステージでも、あえて特攻してアイテム配置を確認したり、陽動を試したりしている内にルートが絞られてゆくのが面白いです。こういう最適解を見出してゆくタイプの遊びは好きです。  日本語吹替の名演技 特に悪役勢の吹替が面白いのですが、一番好きなのはチュートリアルボイスの無機質な女声です。 ステージの細かい作り込み どのステージもディテールが細かく、世界観を構築するとはこういうことなんだろうなと感じます。他のゲームではあまり出ないような場所が舞台になるのも新鮮。 ムービーがちゃんと飛ばせる 再生直後こそ飛ばせないのが難点ですが

ゲームクリア感想23:ミラーズエッジ

すべては ここから始まった……    本当にクリア出来ないかと思いました…… SIREN、LIMBOに並ぶ、「(攻略情報を解禁してもその通りに再現できず結局)死んで覚えるゲーム」でした。良い意味で。 発売当時は体験版で挫折した記憶があるのですが、今回無事にクリアできて一つ肩の荷が降りた気分です。 難易度はノーマル、PS3版でクリア。 何気にEAのゲームをクリアしたのは人生初ですね。 【良かった所】 操作の上達の嬉しさと、その先にあるパルクールの圧倒的な爽快感   一人称視点かつ操作も独特で、はじめはチュートリアルすらクリアできない気にさせられます。しかし何百回とリトライし、気が付いた頃にはあれほど苦労したウォールランが難なく出せるようになります。難なく、は言いすぎだとしても失敗する回数は減ってきます。  そうして慣れてからが本番。光のギラつくビル街や足場の危うい工事現場などを、一人称視点でしか味わえない没入感で サクサク飛び越えて行く時の爽快感 は他のゲームにはなかなかないと思います。そこまで辿り着くのが難しいですが。 聴き応えのあるBGM おなじみiTunesで1,500円でサウンドトラックが買えるのですが、どの曲も世界観に相応しい透明感と人工感を醸し出していて、本当に捨て曲が少なくオススメです。 私は「kate」「Shard」「Still alive」が好きです。 大胆なアートワーク 原色と光を大胆に配した独特な表現は、ゲーム世界の行き届いた清潔感とゲーム性とを見事に合致させていて、プロの仕事という感じです。  素人なので何とも言えませんが、色数をここまで極端に抑えて表現するのは、本当に熟練者じゃないと不可能だろうなと思ったり。 クリア後のタイムトライアルが面白い 本編及びそのクリアタイムを競うスピードランは、クリアに気力を使いすぎてしばらく御免被りたいというのが正直なところなのですが、タイムトライアルモードはかなりハマります。いくつかのチェックポイントを巡ってタイムを競う単純なモードなのですが、単純なレース故に面白い。    何よりも戦闘なしでパルクールだけ楽しめるのが嬉しい。  また、オンラインに接続してEAアカウントを作成すれば、世界ランキングの猛者たちの記録が見られる他に、ランキング上位者の

ゲームクリア感想22:インファマス2

前作に引き続き難易度ノーマル、善ルートでクリア。 若干ながら操作性が変わっていてはじめは戸惑いましたが、気が付いたら慣れていました。今では前作よりもこっちの方が快適に感じます。 【良かった所】 前作 の良かった所はそのまま 良かった点は全部受け継がれています。 ミッション外での遭遇戦の頻度及び敵の数が減った いきなり屋根から撃たれることもなく、街の探索中にストレスを感じることが少なくなりました。また、不意打ちもしやすくなって戦闘がサクサク進む。 街の区域解放にやっと解放感が伴った 一旦開放すれば、 その区域で遭遇戦にもつれ込むことはほぼ無くなりました 。   フルローカライズされた メインキャラから街の住人やテレビの音声まで全てローカライズされており、没入感が高まったと思います。 電力補給で体力も回復するようになった 給電の際に、近くにもう一つ給電ポイントがあるとボタン押しっぱなしでそこから引き続き給電してくれるのも便利です。 ユーザー作成ミッションが面白い PS3をオンラインに接続しておくだけで、特にモードを切り替えなくとも他のサブミッションと同様に街中に配置されます。ピンキリではあるのですが、中には力作もあって楽しいです。検索機能もあって、ローカルサーバーを選べば日本語で作成されたミッションだけを選ぶことも可能。私はパルクール要素が好きなので、「パルクール」で検索してひと通りのミッションを遊びました。 比較的トロフィーが集めやすい 私は一周で72%集めました。もう少し頑張れば80%近くは集まると思います。ユーザー作成ミッションのトロフィーもあるのでオンライン環境が必須になりますが…… 街の密度が増した 移動が快適になったり敵の数が減ったりなどの改善も手伝って、ファストトラベルが無くても気にならないレベルです。 飛距離が増大した 敵撃退時の入手経験値が少し増えた ブラストシャードの入手判定が広がった 住人を一人づつ回復しなくても良くなった(善ルートのみ?)  サブクエストが若干少なくなり、バリエーションも多くなった 全体的に街が色彩豊かになった。グラフィックも向上 街で流れるテレビがワイプ表示され、画面に釘付けにならなくても良くなった 善ルートのエンディングが切ない 【気に

ゲームクリア感想21:インファマス〜悪名高き男〜

 毎回この序文に何を書くかすごく迷います。  モンスターハンター4やグランド・セフト・オート5やポケットモンスターX・Yなどの話題作が続々と発売され、世のゲーマーが大忙しの中、そのどれも購入予定がないこの空白期間に積みゲーをクリアしてしまおうと始めました。  個人的な新作ラッシュは11月と12月なので(忙しい年の瀬に4本くらい欲しいものがある)、今の内に出来ることはやっておこうと。  ゲーム序盤は出来る事が少なくアクションも単調で、正直パッとしなかったのですが、話を進めてアクションが増えると物凄く楽しくなりました。全能力が解放された終盤はほぼやりたい放題。ボスも適度な強さで、最後まで面白く遊べました。 因みに難易度ノーマル、善ルートでクリア。 【良かった所】 圧倒的に快適かつ楽しい操作   アクションそのものの操作が楽しいゲームはこれが初めてかもしれません。似たジャンルで言えばアサシンクリードの操作が固く感じるレベルでスイスイと動き回れる。  線路やワイヤーに乗って高速移動出来るし、挙句の果てには 空も飛べる 。大体の建物には登れるし、登る速度も速い。  戦闘でもその快適さは変わらず、オブジェクトごと敵集団を吹っ飛ばしたり、狙撃モードに切り替えて高所の敵をヘッドショットして落としたり。そしてそういう特殊な倒し方をするとボーナス経験値のようなものがしっかり獲得できる。  ゲーム中のほとんどの戦闘が市街地で行われるのですが、街中で「派手な能力を使って」暴れ回れるゲームってあまり無かったと思うので、非常に新鮮でした。 起動が速い 一度ニューゲームで始めれば、次からはメインメニューを経由すること無く、最後のセーブポイントから 直 で再開できます。 他のゲームの起動が 警告文や企業ロゴ→企業ロゴ→企業ロゴ→メインメニュー→セーブデータ選択→再開 なのに対し、このインファマスでは 企業ロゴ→企業ロゴ→再開 です。これは他所も真似して欲しいところですね。 「電気を操る」という設定を存分に活かしている 主人公のコール・マグラスは電気を操る能力の持ち主で、故に水場に落ちると大ダメージで数秒後に死亡、乗り物にも乗れません。  その代わり、どんなに高所から飛び降りても落下死はせず、また電気を用いてレールやワイヤー

ゲームクリア感想20:ゾンビU

「また死にやがった!」  このプレッパーの言葉を何度聞いたことか。 昨年のE3で トレーラー が公開された時から注目し、Wii Uと同時に買おうと決意してから一年三ヶ月、ようやく遊ぶことが出来ました。  零〜月蝕の仮面〜と〜眞紅の蝶〜、Calling〜黒き着信〜、イケニエノヨルなど、Wiiはその家族向けイメージに反して、wiiリモコン操作を活かしたホラーゲームが幾つか出ており(零以外は残念ながら佳作という感じですが)、殆ど発売日に購入して遊んでいました。  今回はロンチ作品なので、本体を発売日に手に入れる自信がなく後回しにしている内に発売から半年以上が経過してしまったのですが、にも関わらずMiiverseは新規プレイヤーも含めてなかなか賑わっていました。   このMiiverse、攻略サイトを観てしまうのは避けたい時に、ログを漁って謎解きの解答を見つけたりして、Wii U内で完結出来るのが非常の良いですね。  という訳で二周目終盤です。一周目は16時間ほどでクリア。 【良かった点】 操作キャラクターが使い捨てという点 すごく画期的だと思いました(既出のシステムかもしれないけど)。 一周目は22人、二周目は18人の屍の上にクリアしたのですが、彼らは名前も性別も年齢も職業もランダムで生成される、走ればすぐに疲れるしゾンビのうめき声に怯えた声を漏らす単なる一般英国市民。軍人でも警官でも人事部長でも無職でも能力差はありません。  それでも愛着は湧くもので、長時間生存させたキャラクターがゾンビ化または(爆発や落下で)死亡した時のショックは、他のゲームの倍です。  なぜなら彼らはランダムなので、 一度死なせたら基本二度と会えない のです。 まともなセリフは無いかわりに、生存者から生存者へ引き継がれるなけなしの物資が彼らの生きた証なのです。  GamePadがスコープ代わりになる クロスボウや狙撃銃は、構えてGamePadを上に持ち上げると狙撃モードになります (画面にPadを向ける必要は無いです)。GamePadを持つ腕の震えがそのまま照準の震えになるのは面白い使い方でした。  周回するたびに効率よいプレイが出来るようになる作り 二周目以降は、ゾンビの出現地点やアイテムの配置場所を理解した上で進められるので、ゲームオーバー回数

ゲームクリア感想19:ワイルドアームズ5 the Vth Vanguard

  苦しい……懐かしさで胸が苦しい…… フィールドマップ、耳に馴染む音楽、エンカウント戦闘…… 昔はこんなかんじのRPGばっかり遊んでたな、あの頃ゲームと言えばRPGだったなという懐古の情が喚び起こされるゲームでした。  もっとも、このソフト自体は2006年という比較的新しい年(といっても7年前だけど)に発売され、かつシリーズ十周年記念作品という触れ込みだったので、このソフトそのものが懐古的な存在ですね。  つまり、ワイルドアームズというRPGブランドの懐古を通じて、ごく私的なゲーム体験への懐古を深めたといえます。  私自身JRPG自体にやや飽き気味だったり、他にも積みソフトがあったり、 PS4 やら XBOX ONE やらの次世代機の発売時期も決まったりなどの理由で、そろそろこの辺で旧世代に一区切りつけておこうと思っていました。  具体的には、パッケージで旧世代機のソフトを購入する事自体を少なくしたいと考えています。置き場やらディスクの傷に煩わされるのはもう充分かなという。  個人的な一区切りには相応しいソフトだったと思います。 未プレイのalter code:Fや4は、PS2アーカイブスで発売されるのを待つことにします。 (いくらSCEJAと言えども自社のソフトくらいは配信するだろうという楽観) 因みに一周目のクリアメンバーはディーン・レベッカ・チャックでした。 【良かった点】 音楽が予想以上に良い 個人的好みで言えば、シリーズで一番良いと思います。 いつもの担当の人 が外れたということで、発売当時は賛否両論だった記憶があるのですが、曲数豊富な音楽のお陰でエンディングまで続けられました。  特に序盤のフィールド曲「 あの空の下、広がる地平 」は聴いていると泣きそうになります。まさに日本のRPGのフィールド曲!という感じで。  荒野というより現代的なBGMも多くて、それが新鮮。 戦闘を高速化出来る 「設定」→「アクセラレイター」をオンにすると、演出やカメラアングル移動殆どなしでサクサク進みます。  エンカウント戦闘のダルさ解消に一役買っているのは間違いないです。  戦闘システム自体も、有利と不利があっさり逆転されたりしてなかなか面白いです。 レベル上昇が早い クリア時の主人公のレベルは89でした

ゲームクリア感想18:デッドアイランド リップタイド

 ゲームのトレーラーながら世界で高評価を得た 感動トレーラー で有名なこのRPGシリーズですが、初代発売当時はどういうゲームなのかよく解らなくて買いそびれていました。  ところが一年前にいざ遊んでみたらなかなか面白く、「ゾンビに支配されたリゾート地」という垂涎ものの世界を自由に歩き回れることにも感動。不満点やストレスはあれど2周クリアして楽しめました。  ゾンビというよりも終末世界萌えな身としては、血で赤く染まるホテルのプールや、海辺の高級コテージで音楽をかけながら死体の横で踊り狂うキャラクターや、観光バスの横に放置された旅行リュックの山などを見ただけで、「これだ!」 と確信しました。  残念ながら最高のロケーションは序盤のそこがピークで、あとはありがちなロケーションが続いてしまうのですが。  そして続編である今作ですが、前回はサム・Bとプルナを主人公に選んだので、まず一周目をローガンでクリア、今は二周目をシアンで進めています。 PS3版、一周目のクリア時間はサブクエストをほとんどこなして約28時間でした。シングルプレイのみ。 【良かった点】 レベルが上がりやすくなった。 日本版のみの特典として、主人公選択時にレベルアップ用のポイントが15ほど与えられるのですが、そのおかげで序盤から比較的スキルが充実します。それに加えて今作はまとまった経験値が入手できる機会が多く、サブクエストをしっかりこなしフュリー(必殺技みたいなもの。これで敵を倒すと入手経験値も多くなる)もケチらず発動すればレベル50はあっという間です。 シングルプレイでも他の仲間と一緒に戦ったり会話したり出来る。 前作ではムービー以外は仲間同士の会話も無く、主人公の独白もごく僅かで単なる操作キャラクターでしかなかったのですが、今回は拠点にいれば全員と話せる上に、探索中やクエスト中、スタミナ切れ回復後なんかも頻繁に独り言を呟くので楽しいです。  個人的にこのシリーズの主人公たちが好きなので特に。なにげに、洋ゲーにしては珍しく5人中3人が有色人種なんですね。 メインクエストの防衛戦が面白い。 SRPGならともかく、リアルタイムでの防衛戦はジャンル問わず苦手なのですが、今作のそれはシングルプレイでも共闘感が強く、盛り上がりました。メインクエスト限定なのが惜しいくらい

ゲームクリア感想17:サモンナイト3(PSP版)

【とても良かった点】 ナップが可愛い。 かわいい。当然ナップエンディングを迎えました。 スバルが可愛い。 かわいい。 パナシェが可愛い。 かわいい。 アティ先生が可愛い。 かわいい。 アズリアが生真面目女軍人属性カッコ可愛い。  生真面目女軍人カッコ可愛い。  PSPのメモリースティックを買い換えてダウンロード版を購入しましたが、大正解でした。 ローディングは気にならないし、何よりPSPさえ持ち歩いていればいつでもナップに会えるというのが最高ですね。  サモンナイトは初代の記事がファミ通に載っていた時に物凄く気になっていたのですが、当時(1999年頃)は新作ゲームを買える金銭的余裕もなく、泣く泣くスルー。  そして、去年にPS Storeで初代と2作目が半額セール300円だった時に購入していざ初代を遊んでみたら、これがなかなか面白くて、やっぱりリアルタイムで追いかけたかったなと思わされました。  2を飛ばしてこの3作目を始めてしまいましたが、初代と比べて随分と遊びやすくなってますね。  因みにクリア時のメンバーはアティ・ナップ・カイル・ヤード・アルディラ・キュウマ・マルルゥ・ヴァルゼルドでした。なにげにマルルゥが強かったです。  プレイ時間は約30時間、エンディングはアティ&ナップEDでした。   やんちゃショタに"異性"として意識されるアティ先生……小さい男の子と女教師……島で二人……夜の浜辺……未来の話……   【良かった点】   キャラクターが可愛い。 男女種族問わず、PSPを握りながら悶絶死するレベルです。声優の演技も最高。 早送り機能が充実している。 メッセージスキップに加え、戦闘時の移動早送り、召喚術のエフェクトスキップもあって快適。 周回引き継ぎ機能がそこそこ充実している。 欲を言えばレベルや装備も引き継ぎたかったけど、それ以外は大体引き継げるので周回が気楽。 シナリオが面白い。 いかにもJRPGと揶揄されそうな内容だけど、JRPGでしか味わえない展開がふんだんに盛り込まれていて盛り上がりました。 セーブと中断が便利。 戦闘前の準備画面でセーブできるし、中断は他のゲームみたいに再開したら消えることもなく何度でも

ゲームクリア感想16:ラストオブアス

 約一年半前、サバイバルホラーというゲームジャンルが風前の灯火だった時、電撃発表されたこのソフト。 発表から発売までそれはもう楽しみにしていました。ゲームサイトで新情報が報じられれば速攻で確認し、日本発売日が決定した時は歓喜しました。   2012年のE3で大好評だったプレイ動画 は何度も見返し、グラフィックと(自分好みの)世界観に圧倒されていました。  考えてみると発表から発売まで結構長かったのですが、いざ手に入るとそれ程でも無かった気がしてくるのは、ゲームソフト発売を待つのに慣れたせいでしょうか。  このソフトが発表された一年半前に比べれば、同ジャンル或いは類似ジャンルのソフトも少しずつ増えてきて、まだまだゲームは止められそうにないなと思います。 難易度は中級でクリア、今は2周目を難易度サバイバル(最高難易度)で進めています。 マルチプレイは未プレイです。 【好きな点】   ステルス主体でも進められる戦闘  同スタッフのアンチャーテッドシリーズに比べると、長引く強制銃撃戦が殆どないのが嬉しいです。 半年前のブログ記事 にあるような増援地獄も無く、やろうと思えば全員ステルスで攻略も出来る上、そもそも戦闘せずにすり抜けられたりもします。  発見されても、敵の数がうんざりする多さでは無いのでさほど時間はかからず対処出来ます。  ゲーム中のローディングが短い  起動時の長めの読み込みさえ終われば、ゲーム中はストレスの少ないトライ&エラーが楽しめます。   グラフィックが超綺麗  散々絶賛されていますが、実際に実機で動かしても綺麗です。次世代機レベル。  スルーされそうな小部屋のオブジェクトに至るまで精緻に作りこまれていて、つい足を止めて観察したりしてます。 収集要素が面白い  ただ収集要素があるだけでなく、「遺物」やエリーのジョークなど内容も面白いです。 記録されるわけでもない状況に即した短い会話も無数にあり、一周しただけだとかなり聞き逃すと思います。   ボリュームが豊富  アンチャーテッドよりかなり多くなるとは聞いていましたが、この手のゲームにしてはかなり長い方で、私は初回クリアに19時間掛かりました。 比較的オートセーブ間隔が短い  「うわ、これはかなり巻き戻されたな」と思う

オーパーツ

ギミギミチャンス ギミギミチャンス(ギミギミチャンス) ギミギミチャンス ギミギミチャンス ギブミーチャンスディグミーディープ ギブミーチャンスディグミーディープ ギブミーチャンスディグミーディープ アドレスミヨワーズ ギブミーチャンスディグミーディープ ワイドナビジョンデワイルナユメヲ アタラシイモノ ソレダケデモノ チョウホサレル yo ギミックジャナイ ギリデモナイ(アドレスミウィジョワーズ) ミタメジャナク ミルメデショ アイオルウェイズインマイレッグス カチカチノカチカン(ユネバキャンムーブ) チカチカヒカルマチ(キーポイツムーブ) スキマサンギョウアサマデザンギョウ(ワッカラッワズマイソー?)  インフィニティディグニティ トラックノドラッグニドンハマリトリップ セムオードフェイスセイバイオールドフェイス  プチョヘンザップ ドゥーザッピース ムジツムメイムシュウノオンケイ ワカッテンダッタラオールオッケィ オーパーツ コーハート ソーダーク ソーフィンザッマーク ゲロンヨマーク カルチャーハトゥビン フワフワゥットフローティン ワッタッルイツモノスクランボー ソー イツダッテランブル Twitterのユーザー名を付けたまま手放してしまったすばらしきこのせかいのソフト、懐かしく思う。

ゲームクリア感想15:ファイアーエムブレム新・紋章の謎~光と影の英雄~

 暁の女神~新・暗黒竜と光の剣という連続駄作事件の影響で、その次にひっそり出た本作にも食指が伸びなかったのですが、好評価を見るにつけ、そろそろ手を出してもいい頃合いだと思い買ってしまいました。  結果、全くモチベーションが衰えること無く、ハードとマニアックで2周してしまいました。 マニアックはカジュアルモードにしましたが。  SFC版を何周もしたのではじめは飽きないか不安だったのですが、当時は使わなかったキャラクターや新規追加キャラクターをなるべく使うようにしたのも功を奏したのか、非常に新鮮な気持ちで楽しめました。 この次に出た覚醒で復活を遂げるための下地はすでにこの時点で存在した……?  あと改めてシナリオを体験すると、加賀FEに通底するのはノブレス・オブリージュだったんだなと今になって理解できた気がします。 【好きな点】 ほぼ完全新作 前作で一番の不満点が「せっかくのリメイクなのに全く新鮮味がない」という所だったのですが、今作はマイユニット、カジュアルモード搭載、新暗黒竜及びBSアカネイア戦記のキャラクター全員追加、膨大な仲間の数だけ用意された支援会話、外伝マップ、一部マップの地形や敵配置変更などなど数えきれない追加要素があって、リメイクというよりシナリオだけ借りてきた新作という趣がありました。  前作の不満点はこれらの新要素でほぼ全て解消されたと思います。 カジュアルモード初搭載 ちょっと極端から極端に走りすぎな気もしますが、正直高難易度で遊ぶときは助かりました。 ただユニットロストしないといっても、これに頼りすぎると経験値がうまく分配されずに結局厳しい戦いになるので、体感的にはクラシックモードとそんなに変わりないのも良いですね。 マイユニットが作れる 烈火の剣の軍師システムを諦めきれなかった製作者の執念が本作と覚醒で結実したかと思うと胸が熱くなりますね……  キャラクターが豊富 「次は誰を育てようか」という意味でモチベーションが長続きします。兵種変更システムも前作から引き継いでいるので、色々組み合わせが楽しめますね。全員にマイユニットとの支援会話があるし。 追加シナリオが個人的に気に入った 特に敵勢力の面々が好きです。 設定やノリが烈火の剣の黒い牙と被ってはいるものの。 聴き応えのあるBG

ゲームクリア感想14:トゥームレイダー

 発表当時はそれほど購入意欲をそそられなかったのですが、気が付いたら買っていました。 (追記:思い出しました。去年のE3でプレイ動画を見て購入意欲をそそられたのがきっかけです。) このシリーズは今作が初めてで、予習にと思いXBOX360でダウンロード出来る旧作2本の体験版をプレイしたもののピンとこなくてクリア前に中断した記憶があります。   あとは、 OZという海外ドラマ で囚人の登場人物が初代か何かを遊んでいるシーンが印象的。  それ以外には特に言うことがないな…… Eidosは デウスエクスが面白かった ので、次世代機で発売予定の Theif も非常に期待しているのですが、今回もそれを裏切ることのないソフトだったのは確かなので、今後も追いかけて行きたいです。 XBOX360版でクリア。全体達成率94%。 【好きな所】 オートセーブが細かい もう本当にこれは助かりました。しかもちゃんと必要な所でしてくれる。 焚き火でキャンプするだけで(実質ボタンひと押しで)セーブされるのも便利です。 戦闘回数が多すぎず少なすぎず。 アンチャーテッドの戦闘の長さには辟易したのが正直なところなので、ステルスキルである程度減らしてから銃撃戦に持ち込んで、その後は探索に集中できる気楽さは好きです。 操作が超軽快。ほとんどストレスがない操作性。 自分が今まで遊んだTPSの中では 一番 でした!特にジャンプが長く飛べるのと回避の反応が良いです。 インスティンクトが便利。 マップ画面で設定した目的地、調べられる箇所や飛び移れる崖などが一目瞭然。このおかげで難易度が下がったのは否めませんが、遊ぶ分には便利でした。こまめに活用すればクリアまでに収集要素の8割は集まるはず。 精緻な美麗グラフィック。 日本を舞台にしたシナリオ。世界観は全体通して面白い。 敵一味の会話が面白くてつい聞き入ってしまう。 スキル取得などの成長要素や、ドキュメント・レリック獲得など豊富な収集要素がある。 クリア後もデータを引き継いで島を探索できる。 【気になる所】 地図が少々使いにくい。 不親切とは言わないまでも、拡縮が極端で見辛い。 サブイベントのトゥーム探索が短すぎる。 アサシンクリードの墓所・名所探索並のボリュームを期待していた

ゲームクリア感想13:バイオショック インフィニット

 去年、初めてこのソフトの ゲームプレイデモ (2011年E3の)を見た時は衝撃を受けました。 というか卒倒するかと思ったよね……戦闘で空飛んでるし…… 「洋モノサイコー!和製ゲームは糞!」みたいな意見には積極的に反発しているつもりなのですが、こればっかりは 「あ……あ…… "世界" が来た……!逃げなきゃ!」と思いました。    そして2013年発売の洋ゲーの例に漏れず延期を繰り返しようやく発売されたバイオショック新作。 記憶に間違いがなければ、初めてクリアしたFPSがこのシリーズの第一作目なので、今回もまたあの世界観を堪能できるのを楽しみにしていました。  因みに二作目は去年プレイしました。キャラクターだけで言えば二作目のほうが好きです。   差し当たりの感想は「 確かに "世界" は来たけどここに来るまでに相当疲れてそう 」です。 実際やれば相当面白いし、確実に"来てる"のですが、ゲームメディアの大絶賛に乗せられて、ちょっと勝手に期待を膨らませすぎたかなと反省しています。制作スタッフは何も悪くない。  XBOX360版でeasy、normalで計2周クリア。 【好きな所】 圧倒的かつ唯一無二な世界観 個人的好みで言えば海底都市ラプチャーの方が萌えますが、空中都市コロンビアも細部まで作りこまれており、探索しているだけで楽しいです。実績が解除されるわけでもないのに看板を見て回ったりとか。よく言われてるけどテーマパークに来た時の楽しさに近い。 シナリオとセンスある演出 ネタバレになるので何も言えませんが、旧作と同様、オブジェクトや音声ログからシナリオを探ってゆく楽しみは残っていて嬉しかったです。演出もゲームのツボを押さえつつバイオショックぽさもしっかり同居していると思いました。旧作の会話ウィンドウが無くなったのが少し寂しかったものの、やがて気にならなくなりました。 色々把握した後の2周目の面白さは異常。 シナリオ自体も良い意味で流石としか言いようがない。 戦闘が楽しい 旧来の要素に新要素の「スカイライン」と「ティア」が加わったことで、いろいろな戦略が試せて飽きないです。特にスカイラインは推し要素だけあって、新しい体験があることは間違いないのではないでし

2013紀伊勝浦旅行記

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 今年の2月頃でしたでしょうか。 「あ、もうこの生活駄目かも」と思い、去年の夏に行った 紀伊勝浦 に遁走することに決めました。 首都圏からのアクセスが容易(都内から高速バス一本で現地に着く) 温泉がある 海産物などの食事が美味しい(鯨も食べられる) 観光名所も多い 観光客が多すぎず少なすぎず(シーズンにもよるけど)で落ち着く かつて補陀落渡海が行われた地というのにときめくものがあった  など、一度行っただけですっかり気に入ってしまい、勝手に緊急時の逃走先に設定しています。 「緊急時の連絡先」よろしく、心身共に危険水域に達した時はここに駆け込む手筈になっています。 もっとも洒落にならない程辛い時は旅に出る余裕なんて無いとは思いますが……  半年前は行きが 高速バス 、帰りが鉄道だったのですが、今回は往路復路共に飛行機と鉄道を組み合わせて向かうことにしました。  なお、カメラ兼用で使う予定だったiPhone5の充電器を忘れるという 致命的ミス により写真は少ないです。  一応、去年夏に行った時の写真も こっち にまとめてありますが、大した写真じゃないです。 【初日】  早朝6:25分発の Jetstar GK101便に搭乗するため、成田空港第二ターミナルへ。 LCC搭乗は初体験だったが、少々前の座席との間隔が狭い以外は不都合を感じなかった。 座席自体は普通の座り心地なので、通路側かつトイレの近くの席さえ確保すれば長旅でも耐えられると思う。今回は 成田から関西国際空港までの約1時間20分なので、窓側座席でもトイレには特に困らなかった。  日本人にサービスは有料だという価値観を叩きこむいい機会だと思うので、今後もLCCを積極的に利用するなどして応援して行きたいと思った。JALやANAに慣れきった身には教育が必要である。  飛行機の窓から見下ろす熊野の山々を見てグランドキャニオンみたいだなぁ(行ったことないけど)、関空着陸前に見える淡路島を見て、これがイザナギとイザナミが最初に創造した島かぁ、などと感慨に耽っていたらあっという間に関西国際空港に到着。そのまま駅に直行して発券機で往復分の切符を受け取り、電車で和歌山駅まで(途中日根野駅で乗り換え)。   関係ないけど、南海電鉄の ラピート のデザインは色褪せな

ゲームクリア感想12:Mark of the Ninja(XBLA)

 インターネット各所の高評価に釣られて購入したのですが、これは面白いですね。 今ちょうど2周目をニューゲームプラス(2周目以降の難易度微増モード)で終えた所ですが、強制戦闘の類が一切無く、全編通してステルスが可能(一部ボス除いて不殺も可)という、純粋にステルスアクションを追求した内容になっています。基本的にステルス度合いが高いほど高得点が取れます。  難しい操作もないので、2Dアクション自体にあまり馴染みが無かった自分でもハマりました。  「ステルスゲーって結局強制戦闘とかあって萎えるんだよな……」と日頃不満を抱えている人はオススメ。    SIRE N とかデウスエクスとかアサシンクリードとか……   【好きな点】 上述の通り、全編通してステルス出来るのが理想的。後半は例によって例の如く強化兵が出てきてちょっと面倒になるけど許容範囲。 ローディングが早いので、トライ&エラーが苦にならない。 潜入方法も複数用意されており、自分で高得点を叩きだす攻略法を模索していくのが楽しい。 敵を恐怖に陥らせると同士討ちを始めるのが面白い。恐怖に陥った敵は最終的に自殺するので、巧くいけば手を汚さずに進めることも。 Ninjaの主人公が格好良い。 実績が簡単かつ短時間で獲得できる。全部オフラインで揃う。 【気になる点】 音声だけローカライズされてない。難しい英語や長い会話があるわけじゃないけど、忍者の本場の国の言語くらいはちょっと優遇して欲しかった。 (4/7訂正)↑設定で字幕をオンにすれば日本語字幕が出ました。失礼しました。  レーザーで一撃死した時の効果音の音量が大きくて耳と心臓に悪い。  ステージの事を「レベル」と称しているので勘違いしやすい。 リスポーン地点が微妙に遠いことがある。  XBLAのゲームをやりこんだ訳では無いものの、人に勧めるならこれ一作かなと思います。 LIMBOなんかも面白かったのですがちょっと人を選ぶので。 今年の夏頃に予定されているDLC も楽しみです。

ゲームクリア感想11:ファークライ3

 昨年6月のE3でマルチプレイの動画を観た時には、「まーたよくあるFPSか」程度の感想しか抱かなかったのですが、次第にシングルプレイの情報が明らかになってくるにつれて、これは面白そうだと思い繰り返される延期に耐えてXBOX360版を購入、クリアしました。  結論から言うと、オープンワールドという要素を初めて面白いと思いました。  代表格であるスカイリムですら、「自由過ぎて面倒臭さのほうが先に来る」「新しい村についたら村人全員の会話を全パターン聞いて回るタイプの人間には終わりが見えない」「モンスターにしか見えない自キャラを操作するのが辛い」などの理由で早々に詰んだのですが、このゲームは目的も解りやすいし、冗長で眠くなるテキストもないし、キャラクターも面白いしで、最後までモチベーションが途切れる事は無かったです。  やっぱり、シミュレータみたいな内容よりはゲームらしい内容のほうが自分に合ってるなと思いました。 ↓からはシングルプレイのみの評価になります。因みに42時間で一通りクリア。 【好きな点】 陸・海・空全てを探索できる。 一見背景にしか見えない山の頂上や海中もしっかり探索できる上に、生身で空中散歩も出来るという充実ぶり。車でドライブしたり、ボートで川下りしたり、地下水路を潜って秘密の遺跡に辿りついたり、海底の沈没船のトランクを漁ったりと、南国アドベンチャーが非常に面白い。収集要素も豊富。 ストーリーが短すぎず長すぎず、かつ面白い。 ある時点でストーリーの山場を迎えるのですが、その時の感想は「あれ?日本の少年漫画的な展開?」でした(日本に限らず普遍的な作劇法なんだろうけど)。ありがちなテーマだとしても、イベントの演出やキャラクターのモーションが洗練されてるので気にならないという。JRPG的というよりはバトル漫画を感じる話で、なかなか盛り上がりました。 BGMが良い。 「洋ゲーだから」という失礼極まりない理由で期待していなかったのですが、ボス戦やドライブ中に流れる曲がどれも良くて、曲を聴くためだけにドライブしたりしています。レゲエやHIPHOP、民族音楽風なのも世界観にマッチしていて滾りますね。 基地解放が面白い。 ステルス(発見されずに敵を全滅)でクリアすれば解放時のXP報酬が3倍なので、近くの丘の上から敵の様子を窺

ゲームクリア感想10:ドラゴンクエスト7 エデンの戦士たち(3DS)

クリア時間は66時間。 居残りはアイラにしました。 8以来、約8年ぶりのドラゴンクエストになります。  PS版は一周目を ヘルクラウダー で詰み、二周目はラスボスまで行って一回負けて、かといって再挑戦やレベル上げをするわけでもなく移民の町をチマチマ発展させてその内飽きて放置という情けない有様だったのですが、今回は全編通して全滅回数一回(イノップ&ゴンズ二戦目)で済みました。 DQ7トーク定番の「かみさま◯ターンで倒した」論議がさっぱり解らない 、という事はこれで無くなりそうです。  これでクリアしていないナンバリングDQは4(PS版でラスボスに負けて放置)、6( アクバー のお供が呼んだベホマスライムにアクバーの体力全回復され絶望して放置)、9と10(未プレイ)だけになりました。  というか今更だけど9面白そうだな…… 【好きな点】 相変わらずシナリオが面白い 山場その1であるダーマ神殿編の熱い展開、グリンフレーク完結編の後味の悪さ、普通ここで作る気力が途絶えるだろう、という後半からラストに向けてさらに続いていく展開などなど、どうやったらこんな大ボリュームの話を面白く完成させられるのか……と想います。ルーメン完結編の「チビィイーー!!」という悲痛な叫びに泣きました。 入手ゴールドの増加 DQは毎回最後まで金欠なのですが、今回のリメイクは「味方の装備が揃えられない」という事が殆ど無かったです。ゲームの中でもいつまで経っても貧乏なのが嫌でDQから離れた、というのも正直あるので、これは嬉しかった。   戦闘スピードが早くなった 冬の月曜日の寝起きのようにモッサリだったPS版の戦闘に100時間以上耐えていた昔の自分は何だったのか?修行者か?と思うくらい快適になりました。 でも当時はどのRPGもあんな感じのテンポだった気がします。 熟練度上昇速度がアップ! 盗賊などの熟練度が「とてもはやくあがる」職業だと、一つのダンジョンを攻略してるだけでマスターしたりします。 特に稼ぎをしなくても、ラストダンジョン前には勇者をマスター出来るくらいかと。 貴重な回復・成長アイテムが豊富に入手できる。 いのりのゆびわが5つも集まったDQは始めてです……ちょっと多過ぎる気もしますがお陰で快適に進められたので。種もおつまみ感覚で

ゲームクリア感想9:ワイルドアームズ アドヴァンスドサード&ゲーム歴の空白期間について

  中古ショップで買ってから 3年 という史上最長の詰み歴を誇るソフトだったのですが、PS2の修理に伴ってめでたくクリアしました。 ワイルドアームズというと初代PSで出た2作目にはかなりハマったのですが、それ以降手を出すタイミングを失ったままここまで来てしまい、気づいた時にはシリーズが終了していました。    この手の王道和製RPG自体が久し振りだったので、いかにもなシナリオ展開が新鮮というか懐かしいと思うと同時に、自分がPS2初期のRPGに微妙に乗り遅れたんだなという事も実感させられた気がします。 思い返してみると、PS2発売当時は主に資金面の問題で、あまりPS2ソフトを買ってなかったんですね。 ……あれ?2001年から2003年までどういうゲームやってたっけ?  自分でも不思議なのですが、記憶がすっぽりと抜け落ちています。  確か、その時期は家庭事情やら学校やらが色々と立て込んでいて、ゲーム自体から離れていた気もします。 たまに初代PSやSFCのソフトを遊ぶくらいで、新作はほとんど買っていなかったし、寧ろ、小遣いの用途はゲームよりもCDや音楽雑誌に費やされていました。  2004年の春頃にSIRENにハマって、そこから一気にゲームに復帰してPS2ソフトを集めたり、途中でゲームキューブを買ったりしている内にPS3が出たりして今に至ります。  ワイルドアームズ3rdの話をするつもりが人生を回顧してしまいましたが、ずっと昔からゲームを続けていた気がしていたけど一時期離れていた、という事を思い出せました。  余談ですが、当時集めていたCDは殆ど売って、それらをシコシコ編集していたMDも一年前に全部処分して、今CD棚はゲームのサウンドトラックが半分以上を占め、MD置き場にしていた引き出しはiPodやPSPやNDS関連のアイテムで埋まっています。 変わるものですね。 【良い所】 戦闘システムが2002年時点で完成形に近い。コマンド戦闘ではTOP5に入る。「面白い」というよりも、防御がARM(武器)のリロードを兼ねている割り切ったシステムなんかが理に適っている。 戦闘のリトライやどこでもセーブが出来るアイテムが序盤から潤沢に手に入る親切設計。 相変わらずテキストのノリが面白い。テキスト集が欲しくなるくらい。というか前2作よりも暴走し