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【まとめ】2015年個人的ゲーム大賞&遊んだゲーム振り返り

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去年  9月末に失職してゲームに費やせる時間が増えましたが、やるゲームが増えたというよりも、積んでいたゲームをこの機会にクリアしたという感じです。就職活動であったりも並行して進めていたので、実感としてはあんまり遊びまくった感はないです。 今もFallout4を3日間起動していません(他に用事があって)。 また、今回から「2015年発売新作」「2015年内に遊んだ旧作」「2015年発売作のゲーム音楽」の3つも発表することにしました(以前はTwitterでやっていました)。 赤字 =今年発売 黒字=それ以外 ()内は複数ハードで発売されている中で自分が遊んだハード、 ブログに記事があるタイトルはリンクあり。 【2015年ゲーム大賞〜新作部門〜】 ファイアーエムブレムif 暗夜王国 タイトルは暗夜王国だけですが他2ルートもクリア済み。ダイイングライトと悩みましたが、周回したくなる面白さがまだまだ健在だったので選出しました。今は4周目を暗夜ルート難易度ルナティッククラシックで遊んでいます。5周目は同じ難易度で白夜ルート、6周目も同条件でインビジブルキングダムを遊ぶ予定です。  それにしても、シナリオ面が3ルートとも残念だったのが惜しいです。次回作はどう出てくるのか楽しみですね。因みに他の候補はダイイングライトとスバラシティでした。 【2015年ゲーム大賞〜旧作部門〜】 マスエフェクト3(XBOX 360版) 完結作。正直2に比べると落ちますが、戦闘の手応えが増したり、どんどん壮大になるシナリオがしっかり完結していたりと、シリーズを初代から追いかけてきたプレイヤーの期待に背かない内容でした。DLCも充実していて面白い。新作が本当に楽しみです。     【2015年ゲーム大賞〜ゲーム音楽部門〜】 ・ゼノブレイドクロス:オリジナルサウンドトラック 一曲に絞れなかったためサウンドトラックで選出しました。5月に発売されてから今まで、ほぼ毎日聴いています。 【超面白かった】 ダイイングライト(PS4版) 今年の新規タイトルの中では間違いなく一番ですね。今なお大型DLCが予定されているのでそちらも楽しみです。 スバラシティ(iOS版) 常駐アプリと化しています。単純故にハマる

ゲームクリア感想58:ファイアーエムブレム トラキア776(Wii U VC版)

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これはゲーム性に関わる重要なことだと思うので先にお断りいたしますと、 Wii Uの 「まるごとバックアップ機能」 をフル活用してクリアしました。 これはVC(バーチャルコンソール)の標準機能で、ZRボタンを押すと上記リンクの画像にあるようなメニューが出て、現在の状態を丸ごとセーブおよびロードが可能になる便利機能です。ただし上書き保存のみで複数のデータは作れません。 そのため、この機能を活用すれば、ほぼ無制限にやり直しができてしまうことになり(乱数を利用した育成なども。私は根気が続かなかったのでしませんでした)、高難易度に魅力を見出しているファンからすれば邪道と見なされるやり方でクリアしました。この記事の文章はそれを前提に書いています。  FEトラキア776自体は、ニ ンテンドウパワー で配信されていた当時から知っていたのですが、前作の「聖戦の系譜」が大好きだった私は、ファミ通(多分)で見た画面写真に聖戦のようなダイナミズムを感じず(コンセプトからして違うので当然ですが)、知っておきながらスルーしてしまいました。ようやく興味が湧いてきた頃には配信も終了し、パッケージ版の価格は新品・中古ともに高騰。こうして最新ハードで昔のゲームを安価で買えるようになってようやく、という流れでクリアしました。  実を言うと、2013年9月頃にWii U本体の購入とほぼ同時にダウンロードしたのですが、その高難易度に尻込みし、いざ始めても噂に違わぬ難易度に一マップごとに苦戦し、2回ほど長い休止期間を空けて、購入から約2年と3ヶ月後の今、ようやくクリアしました(オリジナル版の配信からは実に16年)。 クリア時間は約50時間(もっとかも) 。 成長吟味は行いませんでした。 総合戦績は↓ 画像挿入も久々な気がする。ターン数は偶然です。     攻略情報は中盤まで封印していましたが、数名の戦死者と二桁にも及ぶ仲間し損じにより、あまりの戦力不足に詰む恐れが出てきたので途中で解禁しました(16章辺り)。 【良かった点】 シナリオが良い 今年出た最新作のシナリオと比べる訳ではないですが、聖戦の系譜に対する「結局高貴な血筋を持つ貴族様無双じゃん」という(当時の私でも薄々感じていた)疑問に答えているという感じでした。何よりも言葉選びの稚拙さみたいなものが少

ゲームクリア感想57:アサシンクリード シンジケート(PS4版)

毎年この時期恒例の、アサシンクリードの長めの記事です。 今回も発売日に買いました。 早々に申し上げますと、2/BH/4に並ぶ良作でした。 3からローグまでの賛否両論な北米編や、炎上騒動まであったユニティで一旦離れてしまった人に勧められる完成度です(私は北米編もユニティも好きです)。 プレイ時間は約60時間、収集要素も一通り回収済み。 シーズンパス及びPS4限定コンテンツ「凶悪犯罪」(ユニティでもあった推理モノ)も購入済みです。 【良かった点】 前作(ユニティ)までの不満点をほぼ解消している ・シングルプレイオンリーになった(トロフィーも一人で全回収可能) ・宝箱の中身が充実した(素材と金が多めに手に入る) ・宝箱のピッキングが無くなった ・窓に入りやすくなった(L1ボタン一押し) ・幻覚ダート使用時の同士討ち時間が少々短くなった(早めに勝負がつく) ・ダブルアサシンの使用可能範囲が広くなった  ・口笛が復活した ・メインシークエンスにおける暗殺ルートが増えた ・敵の行動に説得力が出た(物音を立てれば毎回ちゃんと反応するので戦略が立てやすくなった。ユニティみたいに狙撃手の目が良すぎたりもしない) ・レースミッションが復活した(個人的に好きなだけ) ・とうとう長過ぎる ス タ ッ フ ロ ー ル が 撤 廃 された 紫字 はユニティに実装された要素ですが、不評を受けてしっかり改善されています。 合わせてシリーズ特有の不満点も解消されているので、かなり遊びやすくなっています。 3→4も大改善でしたが、今回のユニティ→シンジケートはそれ以上です。  ただ、遊びやすくなって難易度が下がっている面もあるので、手放しに良かったとは言いがたいのも正直な所ですが、それ以上にストレス無く遊べるのが大きいです。 2とBHでシステムは完成されたと言われることが多いですが、シンジケートの完成度も全盛期だったその頃に並んでいます。 シナリオ面に面白さが戻った これが一番嬉しかったです。ネタバレなので詳述は避けますが、初代から3までのワクワク感が帰ってきました。特に現代編はムービーだけですが、ようやく一歩先へ進んだ気がします。予想もつかない展開が待ち受けていたりして、 全盛期の世界の謎に迫ってゆく感 がちゃんと存

ゲームクリア感想56:Fallout3 GAME OF THE YEAR EDITION(XBOX 360版)

告白すると、このゲームの 一部の ファン層が苦手でした。 ( スカイリム の記事でも似たような事を言いましたが……) 最近ではそうでもありませんが、とにかく口の悪い輩が目立って、 他のゲームを平気でゴミ呼ばわり、同列に並べるなと放言して憚らず、二言目には他をけなさないと褒められないのかと疑うような言説ばかりを目にして、メーカーに対する印象も最悪になってしまいました(実際にゲームを遊んでこれはある程度払拭されました)。 今でこそ自由度至上主義の風潮も希薄になりましたが、このゲームが日本発売された約7年前はどこのコミュニティでも大絶賛に次ぐ大絶賛で「もう日本の一本道RPGは終わり! Fallout3なら何でもできる! もはや人生! これを楽しめない奴はRPGやめろ!」みたいな意見が主流でした(当時はこの手のフリーローム系RPGが今ほど多くなくて、Fallout3で初体験という人が多かったと思われる)。  私自身も当時は「なるほど。そんなに凄いならやってみようかな」と思いましたが、やがて前述の通り口汚いファンに辟易して、「何なんだこの連中は!」と半ば意地になってアンチ……とまではいかないまでも、ベセスダ製RPGからは距離を置きました。 実は、約4年前のスカイリム発売時、同時期に発売したFF13-2を買ったのもそういう意識が影響していました(もともと両方気になっていたので、ベセスダが嫌いだからFF13-2を選んだという訳ではないです)。 こうして、 一部の ベセスダRPG信者には嫌な思いをさせられたという反発心もあって、今までずっと手を出さずにいたのですが、続編発売の報もあってモチベーションが回復し、今まで棚に鎮座していた今作をクリアした、という運びになります。 プレイ時間は約182時間、DLCは5つ全てクリア(GOTY版はDISC2を一度読み込んで本体にダウンロードするやり方でした)。 傾向としては善人プレイでした。 【良かった点】 探索が面白い   これが全て……ではないにせよ、不満点の3つくらいはこの面白さだけでカバーできます。この点については世界中で散々評価されているので今更なんですが、ワールドマップが踏破式(歩いた分だけ地図が埋まってゆくスタイル)でないのがポイントだと思いました。 周辺地域を示すローカルマップは踏破式

ゲームクリア感想55:スペックオプス ザ・ライン(XBOX 360版)

ご多分に漏れず、シナリオの高評価と舞台設定(砂嵐で壊滅したドバイ)が以前から気になっていたので購入しました。三年前のゲームですが特に古いと感じることもなかったです。 一周目はクリアまで約6時間、難易度はノーマルでチャプター13からイージーに変更、 二周目は約5時間で難易度イージーでした。 最近にしてはかなり短いです。マルチプレイは未プレイ。 【良かった点】   ゲームを止めた後でも思い返せる印象深いシナリオ このゲームの高評価の所以がシナリオなのですが、戦場を舞台にした重い内容やリアルなグロテスク描写に反して、不思議と不快感は抱きませんでした。プレイヤーの選択が尊重される作りになっているのもありますが、進めていく内に「自分は正しい事をしている」と考えだすようになって、終いには高揚感・使命感すら抱いて敵を血煙に変えていました。  私は民間人の命を奪えるような自由度を持つゲームでもなかなか悪人プレイが出来ないタイプなのですが、今作では「もはや全員死ぬしかない! 」と思い引き金を引きました。    距離を置いているつもりでもいつの間にか世界に引き込まれている、恐ろしい魅力があります。二周目を遊ぶことでイベントの細かいシーンにも伏線が張られていることが解る作りも巧いです。  極限状態に陥っても人間性を保てるかという、一見ありがちな問いかけに初めて向き合った気がします。 臨場感ある細かい演出 ボリュームが短い分、アクションやイベント演出が練られています。 個人的に好きなのは戦闘中の演出で、カバー中はカメラが主人公の正面に来るので表情がよく解るし、リロードしたら「reloading!」とこっちが驚くデカい声で叫ぶし、ダメージを受けたら自動回復するまで苦しそうな表情になるし(これがよく動いてリアル)、厄介な敵が出てきたらスナイパーかショットガン持ちか重装兵か仲間が無線で教えてくれたり(英語音声ですが)と臨場感があります。  私が遊んだ限りのこの手のゲームは、仲間はともかく主人公はイベント以外無言で敵を撃つだけだったので、今作の表情豊かな主人公が新鮮でした。  この主人公はリロード中に限らず、敵を倒したりグレネードを投擲したり撃たれたり仲間に命令したりのたびに叫ぶので、それも没入感を高めていたと思います。  また音楽面に力が入

ゲームクリア感想54:アサシンクリードクロニクル チャイナ(PS4版)

シリーズファンなのと、良作「 Mark of the Ninja 」に似ていて(こっちは2.5Dですが)楽しめそうという二つの理由でプレイしました。当初は ユニティ のDLCで案内されていましたが、バグ騒動などのゴタゴタで単独配信となったのも懐かしいです。 4月の配信日に購入してから小刻みに進めて、約半年経った今頃ようやくクリアしたわけですが、第一印象よりは面白かったです。 最初に遊んだ時は、シリーズ本編に比べると戦闘のつまらなさや貧弱なゲーム性が目について、正直コレは駄目な方のアサシンクリードかな?と思いましたが、中盤過ぎ辺りでシステムを把握できた頃にようやく面白くなりました。 プラスハード(最高難易度)で全メモリークリアも終わったので、今はトロフィー100%を目指して収集しています(現在80%で残り3つ。どれも面倒なのが残った) プレイ時間は恐らく25時間くらい。一周目だけなら15時間程? 【良かった点】   スタイルグレードシステムによるやりこみ度の高さ スプリンターセルのような、プレイスタイルの傾向ごとにスコアが計算されるシステムがシリーズで初採用されています。下記の3つに別れ、そこからそれぞれブロンズ・シルバー・ゴールドに分けて評価されるので、計9つの評価があります。これらはメモリー中に一定のセクションごとで判定されます。 ・シャドウ→ノーキル・ノーアラート ・アサシン→暗殺主体 ・喧嘩屋→戦闘主体 この内最高評価なのがシャドウかつゴールド、最低評価が喧嘩屋かつブロンズになります。 つまり最高評価を狙おうとすると必然的に見つからず殺さずのプレイとなりますが、これがなかなかシビアで面白いです。シリーズ本編では発見されてもさほどデメリットがないので、自分の操作ミスが失敗に直結する感覚が新鮮です。   ボリュームで言うと多いとは言えませんが、その分難易度ノーマルでもなかなか頭を使う内容になっています。戦闘しながらゴリ押しで進めようとすると相当厳しく、一対一でもあっさり負けます。戦闘で複数人相手に勝てるようになるのは二周目からになるのですが、そもそも戦闘のメリットがトロフィー取得以外に皆無で、高スコアを狙うと必然的にシャドウかアサシンが主体になります。  かといって難しすぎるということはなく、どんな厳重な警備でも、よく

ゲームクリア感想53:エイリアン アイソレーション(PS4版)

とにかく人を選びます。 原作モノだからというよりも、あまりの怖さとリトライ数に。 かなり気持ちに余裕のある人じゃないと、ゲームの楽しさよりストレスの方が勝ってしまいクリアまで至らない可能性が高そうです。 救済措置としてVery Easyの難易度も選べますが、難易度Normalですらクリアを諦めそうになるレベルだったので、どちらにせよこの手のホラー物か原作に思い入れがないと辛いかなというのが正直な所です。 原作映画(特に初代と2)については、知識が希薄でも全く問題無いです。 私は初代〜4及びプロメテウスの計5作視聴済みですが、初代と2を観たのは子供の頃で、2のビショップの指の間のナイフカタカタシーンくらいしか記憶に無いレベルです。 (因みにあれは私も鉛筆で真似しました) その為、1と2の間の話である今作はほとんど予備知識無しの状態でプレイとなりましたが、本編シナリオはオリジナルなのでまず困らなかったです。 勿論無いよりあった方が良いですが、この辺の心配は不要です。 難易度Normal(5段階中3)、プレイ時間は約25時間です。日本語版。 【良かった点】 かなりボリュームのある内容 本編は想像していたよりも倍の長さで驚きました。クライマックスぽいしここで終わりかな?と思ったらまだ続いた時は、この世界を限界まで表現したいという原作愛すら伝わってきて軽く感動しました。少なくとも、3日以内にクリアして実績/トロフィー取得して終わり、という遊び方には向いていないです。集中すれば可能だろうけど、その前に恐怖で精神が消耗して長続きしなさそう。 予測できない、走れない、倒せない 、怖い 例えばSIRENなんかは固定された敵の巡回ルートを視界ジャックで見出して抜ける、サイレントヒルなんかは敵の配置を覚えて、戦わないで済む敵はスルーするなどの攻略法があると思うのですが、このゲームはエイリアンのAIとの出し抜きあいになります。 発売前情報では、このAIについてかなり推されていたのですが、実際その通りで、エイリアンには巡回範囲はあっても巡回ルートは無いです。  対処法として陽動アイテム使用や音を立てておびき出すなどもありますが、他のゲームならまず反応しない物音にも超反応を見せるエイリアン相手だと高リスクで、私も何度も失敗して墓穴を掘りました

ゲームクリア感想52:ファイアーエムブレムif 暗夜王国

更新に2ヶ月半も間隔が開いのは、 ゼノブレイドクロスショック だけが原因ではなく、 これにかかりっきりだったからです。 発売日に家電量販店で暗夜王国のパッケージ版を購入したのですが、パッケージを持った人々によりレジに列が出来ていて、久しぶりにゲームを買う列を見ました。 暗夜王国を購入して、残り2ルートはDLCとして購入するやり方に。 一周目はA暗夜ルートで難易度ハードカジュアル、男主人公はエルフィと結婚させました。 プレイ時間は39時間。 二周目は運命の分岐点から再開して白夜ルートの難易度ハードカジュアル(ルナティックにする予定だったが、ゲーム中の難易度変更は下げる事しか出来ないのに気付かずに進めてしまった)、女主人公はヒナタと結婚させました。プレイ時間は34時間。 両ルート共に、スタメンは全員結婚させています。 現在三周目を透魔ルートで難易度ルナティックカジュアル、女主人公で進めています。  カジュアル(仲間ロストなし)が導入されてからというもの、これまで当然のものとして受け入れてきたクラシックモードに負担を感じるようになってしまい、三周全部カジュアルにしてしまったのですが、暗夜ルート(特に初回)の高難易度を鑑みると正解だったと思います。 【良かった点】 前作(覚醒)に引き続き快適なUI 相変わらずスキルがタッチペンでないと確認困難なのと、リリスの食事シーンがスキップできないのが気になりますが、それ以外でストレスを覚えることはほぼ皆無です。 特攻武器持ちの敵は頭上に「!」が表示されるのが地味に助かりました。 UIが快適だからこそ、ゲームの一番面白い部分を心置きなく楽しめる訳で、この記事一行目のゲームはそこを見習うべきだと思いました。 敵のAI・マップが改善 敵が突撃一辺倒だった前作に対しての批判を受けてか、流石に見直されています。 この辺が不安な人は心配無用ではないでしょうか。  マップに関しては世界観が変わったのと、任意でマップ環境を変えられる「竜脈」の導入で、戦略性の向上に寄与しているのではないかと。   子世代が即戦力になる 加入時にデフォルトで「チャイルドプルフ」というクラスチェンジアイテムを所持しているので、これを使えばさほど育成せずとも一軍で運用できます。 前作は多少の育成が必要で(そ

ゲームクリア感想51:ゼノブレイドクロス

先に申し上げますと、前作のゼノブレイド未プレイの人は、先にそっちを遊んでからの方が良いかも知れないです(特にWii U未所持でハードごと買おうとしている人)。 どちらかというと好みが分かれるRPGだと思います。  もう初報のトレイラーを何百回と再生し、それから毎日のようにこのゲームの事を考えていました。某大手通販サイトで買ったら発売日に届かなかったのも今や良い思い出です。  そんな2015年期待の新作トップな今作ですが、始めこそ微妙に感じる点が多かったものの、ゲームを進めて全容を把握してゆくにつれ前作並みにハマりました。  GW中は起床時間の大半を惑星ミラの冒険に費やしていたので、連休最後の日にゲームを止めるのが本当に辛かったです。  クリア時のプレイ時間は約142時間(かなり寄り道しました) 最終メンバーは固定の主人公・エルマ・リンとフライ、 所属はテスタメントで通しました。 クラスはスタークルセイダーでいる期間が一番長かったです(槍使いが他にいないので) オンライン要素はほとんど手を付けず。スコードクエストの報酬チケットを使った位? (自分からアクションしたのは自由レポートを2回投稿しただけ。大した内容じゃなかったのですぐ流れました) 【良かった点】 音楽が最高  一番最初に上げるのが音楽というのも何ですが、これは絶賛するしか無いですね。 ゼノブレイドと比べると若干浮いている感がありますが、曲単体として良すぎるので気にならなくなりました。もうサウンドトラックを一生聞き続けるしかない。 折角なので好きな曲でも語ります。 「no3=NO.EX01 (0rCH-SUITE"X")」 メインクエストのボス戦などで流れます。 サビで一気にパワーを開放される感が堪らない。 ボス戦だと丁度サビあたりで戦闘が温まってくる気がします。 「Your Voice」  エンディング曲という情報だけ知っていたので、サウンドトラックを買ってもこの曲だけはクリアまで聴かないでいました。  派手な曲ではないものの、100時間超の長旅のラストに聴くと感慨深いです。 「Wir fliegen」 オーバークロックギア発動時の曲。 この曲を長く聴きたいというモチベーションもあって戦闘が面白かったです。 サ

ゲームクリア感想50:ダイイングライト(PS4版)

結論から申し上げますと 現時点で 2015年トップ です。 「デッドアイランドは好きだけど最高かというとそうでもないし、延期を繰り返したゲームってどれも今ひとつなんだよな。買うけど」という余裕の態度だったのですが、いざ始めるとエンディングまで夢中になりました。 いやぁ良い体験でした。 クリア時のプレイ時間は、サイドクエストを一通りこなした上で約69時間(内15時間位は放置なので実質54時間位?)でした。 COOPやオンライン対戦は未プレイ。 【良かった点】 メリハリの利いたゲームデザイン このゲームの売り文句ですが、朝(ゲーム内時間で6:00~)と夜(ゲーム内時間で21:00~)では雰囲気のみならずゲーム性も変わってきます。夜は獲得できる各種成長ポイントが二倍になると同時に「ボラタイル」と呼ばれる強力な敵がうろつき始め、ついでに他の一般ゾンビも強力になります。 とにかくこの夜が怖い。  基本はこのボラタイルの視界を避けて行動するか、セーフポイント内で寝て朝を待つかの二つになります。  特に序盤は操作に慣れなかったり、主人公が弱いのもあって夜間の行動はかなりの緊張感があります。夜間は死亡してもペナルティ無し(昼の死亡はサバイバーポイントが引かれる)とはいえ、一体に見つかると同じ戦闘能力のボラタイルが4体も5体も集まってくるので……  中盤以降はコツも解ってきて(ボラタイルの察知能力は低いので視界に入らなければ避けられる) 、夜でも堂々と探索できるようになります。終盤はとうとうボラタイル複数相手でも何とか太刀打ちできるようになり、このあたりのゲームデザインがよく練られていると思いました。 予想以上のボリューム   メインクエストが比較的長く、サイドクエストもお使いが大半とはいえ一つ一つの密度が濃いです。ボリュームはさほど期待していなかったので嬉しい。   また、一部サイドクエストやチャレンジは、 探索メインのホラー要素強めのもの も幾つかあるので、個人的にはそこも推せます。   ステージの雰囲気が最高。唯一無二かも 特にセーフポイントから見下ろす夜間の街が至高で、旅先の宿から異国の街並みを眺めるあの感じというか、昔懐かしのお泊り会のわくわく感というか、そういうモノに近いです。 この感じを再現出来ているゲームは

ゲームクリア感想49:PORTAL Still Alive(XBLA版)

自分の中では「意識高い系ゲーム」の代表格だったのですが、 どこを見ても高評価で周囲のプレイ率も高かったので買ってしまいました。 プレイ時間は約8時間? 【良かった点】 理不尽に感じない程度の難易度   この手の3Dパズルはどのゲームでも苦手なのですが、攻略サイトに頼ったのは一回だけで、あとは自力で何とかクリア出来ました。  床にヒントらしき図が書いてあるだけで、最初はどのTest Chamberでも何をすればいいのかさっぱりですが、辺りをよく見て色々試行錯誤している内に何とかなってしまうパターンが多かったです。  段差を利用して勢いをつけて飛ぶことを知ってから、一気に攻略の幅が広がったと思います。 独特の世界観 引き算の表現というか、非人間的な世界観が貫かれているからこそ終盤のStill Alive感が際立っていました。  登場するメカが可愛い 主にタレットが。コンパニオンキューブの佇まいも捨てがたい。 【気になった点】 オブジェクトが掴みにくい 握力が弱いのか、少し引っかかると落としてしまう事が割とありがち。 終盤は酔う 中盤までと違って、狭い空間を移動することが多くなるのが原因だと思います。 【まとめ】 高評価の理由も頷ける出来ですし、クリアの満足感もありましたが、 普段使わない頭をフル回転させたことと一人称視点が相まって眼痛と頭痛を併発し、 日常生活に悪影響を及ぼしたので、周回や続編はいいかな、という感じです。

ゲームクリア感想48:シアトリズム ドラゴンクエスト

前作の記事 それにしても、本当にこのシリーズは長く遊べますね。 単純なシステムだからこそ久々に再開してもすぐに楽しめるし、このソフトがあるから 3DSは手放せません。 だからこそドラゴンクエスト版のシアトリズムが発売されると知って即購入決定でした。 プレイ時間は約20時間。リズポは約43000ptでやりこみ度は星2つです。 チャレンジは上級までクリア済。 (因みにシアトリズムFFカーテンコールの方は約70時間まで伸びました) 【良かった点】 育成が比較的シンプルになった シアトリズムFFカーテンコール(以下TFFCC)にあったアビリティのポイント制限も無くなって、個人的にはピンとこなかった育成が解りやすくなりました。 やりごたえのある上級チャレンジ BMSのボスに加えて、FMSにも目標距離が設定されて張り合いが出ました。 敵が複数同時出現するようになって盛り上がりが増した また、これにより全体攻撃の要素も加わって、育成の楽しさも少し上がりました。  【気になった点】 収録曲数が少ない パッケージ裏の謳い文句にある通り、確かに60曲以上は間違いなく収録されているのですが、実質は60曲+数曲で、すぐに全曲クリアしてしまうと思います。  FFに比べるとそもそもの曲数が少ないし、無料配信DLCで増やす予定なのでしょうが、 この曲数の少なさが全てにおいてマイナスに働いています。特にチャレンジなどは同じ曲を何度も遊ぶ羽目になって、1,2マス離れて同じ曲が配置されていた時には呆れました。同じ曲を何回も遊ぶので一気にやるとダレてくるのは必至。   曲数に3倍の差があるTFFCCより前に発売されていたらならともかく、一年後に発売された同シリーズの新作がこの内容なのは残念でした。 すごろく場が作業 すごろく自体は本編よりも難易度が低いですが、数が多い割にやることが変わらず本当に退屈で、20ステージクリアした時点で止めました。  仲間を増やすためのオーブ集めはこのすごろく場をクリアするのが最も効率的とはいえ、これを何十回とやることを考えると溜息が出ます。  あと、これのせいですれ違い通信もつまらないです。 すれ違い通信で集めた石版で入手できるのがすごろく場なので。   シアターとミュージックプ

ゲームクリア感想47:Deadlight(XBLA版)

動画を見て自分好みの世界観だったので購入。 この手の2DアクションはLIMBOを半泣きでクリアして以来、積極的に手を出さなかったのですが( Mark of the Ninja くらい)、パッと見では難易度もそこそこだし、今までほとんど遊んでこなかったジャンルなので、この機会に遊ぼうと思いました。 達成率は85%。プレイ時間は10時間くらい? 【良かった点】 世界観 いわゆるポストアポカリプスな雰囲気が序盤から終盤まで満ちていて、 その点は期待通りでした。ストーリーは普通。   操作性 比較的ボタンの反応が良くて、二重ジャンプなんかもさほど苦戦せず出来ました。 メインメニューの音楽が良い 陰鬱かつ悲壮感に溢れる名BGM。 中盤以降のシビアな難易度 特に時間制限がギリギリで、製作者の想定通りの動きをしないと何度やっても通過できない状況に陥ります。  また戦闘も可能ですが、複数に接近されたら起き上がりハメ状態で一方的に嬲られる上、銃声などで音を出すと背景で蠢いていた敵が増援としてやってきます。 かなりフラストレーションが募る所ではありますが、 その分やり応えはありました。 やはり世界観と難易度がマッチしているのが大きいですね。 【気になった点】 全般的な視認しづらさ キャラクターやオブジェクトが背景に溶け込んで、オブジェクトが解らずに右往左往ということが数回ありました。  オブジェクトは強調表示されるのですが、屈んで入る排気ダクトの入口などの小さいものはそれでも解りにくいです。 調べられる範囲が狭い 判定が狭いといえばいいのか、ゲームでありがちなアレです。微調整が必要なタイプの。 地味ながら気になるロード時間 長くはないけど気にはなる程度のロード時間があります。 (因みに、私はクリアまで200回近くリトライしました) (日本語版のみ)一部音声が未ローカライズ 背景で流れるアナウンスなどです。 【まとめ】  つまらなくはないですが、一度やったらもういいかなという感じです。 全要素を収集して、達成率100%にするまでの気力は湧かなかったです。  なかなかシビアなアクションが要求されるので、人を選ぶと思います。 (個人的にはLIMBOの方が難しかった)

ゲームクリア感想46:ファークライ4(PS4版)

ファークライ3 二年前、このブログで前作を大絶賛していた者です。 予想よりも早く発表された今作ですが、結論から言うと予想通り楽しめました。 大体こんな感じに面白くなっているだろうなという期待に背かない内容です。 本編クリア時のプレイ時間は約47時間半、メインシナリオはアミータ側に付きました。 クリア時達成率は94.30%。 【良かった点】 良かった点はそのまま、不評な点は見直されており遊びやすい 前作の良かった点 (と今作で改善された点) ・陸・海・空全てを探索できる (ジャイロコプターで楽に空を移動できる様になった) ・ストーリーが短すぎず長すぎず、かつ面白い (重要な局面での選択肢が増えた) ・BGMが良い (相変わらず盛り上がるタイミングで盛り上がる曲が流れる) ・基地解放が面白い (警報なし攻略がやりやすくなった) ・戦闘が爽快 (かつボス戦のQTEは排除された) ・回復アイテムが簡単に作れる (緑の葉も数が増えた) ・いつでも難易度変更出来る (メインシナリオの難易度は全体的に下がった) ・比較的実績が獲得しやすい (オンライントロフィーが激減した) と、前作からの要素は一通り改善されていて、面白かったのに無くなった要素は皆無でした。特にジャイロコプターの採用は画期的で、探索だけでなく攻略 (空から火炎瓶を投げて焼き討ちなど)にも活用できるので、幅が広がったと思います。 欲しい時に近くに無かったりするので、実家がリフォームできる様になったら真っ先にヘリポートを購入するのがオススメです(常設される)。   戦闘に関しては、 サイレンサー付きスナイパーライフルで拠点をステルス制圧する代え難い快感も、火炎放射器で草むらや車ごと敵を焼く征服感もそのままです。  トロフィー取得も随分楽になりました。 ローディング時間の短縮 2014年11月のUBIDAYで試遊した際、リトライ時の40秒近いローディングに不安を掻き立てられましたが、製品版ではローディングが気になる局面は殆どありませんでした。 ファストトラベル(このローディングも許容範囲の長さ)すると拠点の中に飛ばされるのですが、屋内と屋外もシームレスなので、テンポを削がれること無く遊べると思います。 行商人が配置されていて買い物に困らない

ゲームクリア感想45:マスエフェクト3(XBOX 360版)

1の記事 2の記事 去年2をクリアしてすぐに手を付けていたのですが、合間に他のゲームを遊んでいたためクリアは今年に持ち越しました。 プレイ時間は約50時間(ゲーム中だと74時間ですがしょっちゅう寝落ちしていた為差し引き) 最終メンバーは主人公・ギャレス・ジェームズでした。 DLCは追加エンディング、リヴァイアサン・From Ashes・シタデルの4つ導入(オメガは未プレイ)、マルチプレイは手をつけていないです。 【良かった点】 操作性が前作より更に向上 正直もう初代の操作には戻れないですね。前後左右にヌルヌル動くし、カバー移動や横転もスムーズ。一つのボタンにアクションが多く振られているので乱戦時に誤操作しやすいのが難点ではありますが……  ダッシュの制限時間が撤廃されたり、格闘攻撃の使い勝手が良くなっていたりと操作面での不満は殆どないです。 安心感に満ちたセーブ周り オートセーブの感覚も細かいし、ボタン一押しでプレイを中断せずセーブ出来る便利さ。 このボタン一押しクイックセーブは他のRPGにも見習って欲しい。 DLCがどれも充実した内容 どれも結構なお値段がするのですが「これなら買わなければよかった」と思うものは一つもなかったです。他のゲームだとDLCを勢いで買って大抵後悔するのに、マスエフェクト3に関してはむしろ買って正解でした。特にシタデルDLCは秀逸。  (ただFrom Ashesはちょっとボリュームが少なかった。初代のあの惑星は懐かしかったけど) シングルプレイでもマルチプレイの実績が獲得できる配慮 これは本当に心から感心しました。 厳密にはマルチプレイの実績というよりも、 シングルとマルチの両方で獲得条件が設定されている のですが、こういう設定がされているゲームは初めてだったので驚きました。前2作にはマルチプレイが無かったので、3部作続けてきたユーザーが揃えられるようにという配慮だと思いますが、個人的にはとても有り難かったですし好感を持ちました(しかしコンプリートはしていない) シタデル入港時にファストトラベル出来る シタデルにはしょっちゅう足を運ぶことになるので便利でした。 作りこまれた一般市民の会話 会話の続きを聴くためにその場へ通うという珍しい経験をしました。通常の会話と同じ