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ゲームクリア感想59:幻影異聞録#FE

先に申し上げますと ここまで予想以上の良作だとは思いませんでした。  「初報から発売までかなり間隔が空いたゲームはイマイチ(例外あり)」という傾向があると勝手に思っているのですが、本作は間違いなく「例外」に属します。  昨年に正式発表されるまで内心発売されないものかと諦めていたので、正式発表された時は「日本の芸能界が舞台で、ATLUS主体のRPG」という予想外の内容に驚きながらも、発売されないよりも余程マシと思い楽しみにしていたのですが、いざ新情報が出るとその萌え臭の濃さやローディングの長さに不安ばかりが大きくなりました。  告白すると、発売日当日でさえ購入を考え直すべきか迷っていました。  とはいえ、いざ始めてからはドハマリして、クリアした今では購入して大正解だったと思っています。 ダウンロード版でプレイ時間は約85時間(寝落ちや放置を除くと78時間くらい) メインメンバーは主人公・トウマ・キリアでしたが、一通り全員使いました。 【良かった点】 革命的かつ出来の良い戦闘システム 戦闘に関しては、女神転生だし安定して面白いだろうと良くも悪くも深い期待は寄せていなかったのですが、戦闘に関する全要素が開放されてから、これはプレスターン以来の大改革が起こったと確信しました。  ターンベースで弱点をつく戦法が基本なのは変わりないのですが、今回の肝は「パッシブスキル」という追撃専用スキルを覚えさせておくと、弱点をついた後に「セッション」と呼ばれる状態になり、仲間が連鎖して追撃してくれるというものです。  雷弱点の敵にジオで攻撃→「雷追のウインド」をセットしたキャラが追撃→「風追のブリザー」をセットしたキャラが追撃…という具合で進み、「レディアント・ユニティ」でという強化で「飛び入りサブキャスト」というレディアントスキルを覚えさせれば、戦闘メンバー以外のキャラクターも参加するようになります。これにより後半は全メンバーが続々とセッションを決めるようになって爽快です。戦闘スピード自体も(恐らく)据置機コマンドRPGで最速レベルなのでサクサク進みます。  ランダム発動のアドリブパフォーマンスやデュオアーツなどもあって戦闘は毎回飽きないです。  この戦闘システムを実現したことが今作最大の功績だと勝手に考えています。 プレスターン戦闘