2017年12月29日金曜日

【まとめ】2017年ゲーム大賞&遊んだゲームまとめ

2013年まとめはこちら
2014年まとめはこちら
2015年まとめはこちら
2016年まとめはこちら

 今年もまとめました。ブログ記事に大抵言いたいことは書いてしまっているので、振り返りみたいな感じです。

タイトルの色違いは下記のように分けましたが、うまく表示されなかったらすみません。

赤字=今年発売 
黒字=それ以外

()内は複数ハードで発売されている中で自分が遊んだハード、ブログに記事があるタイトルはリンクあり。

また、2016年12月発売の新作でクリアが今年になったものは新作扱いにしています。





【2017年ゲーム大賞〜新作部門〜】



■ホライゾンゼロドーン(PS4版)

 あまりの面白さと衝撃に、プレイ中からこうなる予感をひしひしと感じていました。既存のオープンワールドゲームを更に進化させたエポックメイキングな作品だと思います。完全新規作でここまでのものを世に出せたというのも凄い。文字通り夢中になって楽しんでいました。
 また、リアルなグラフィックに劣らず世界観設定やストーリーが練られており、新しいエリアに行くたびにワクワクさせられました。機械獣とのバトルもアクションとロマンを兼ね備えていて、強敵とのバトルは毎回手に汗を握っていました。
 DLCも当然クリアして、今はとにかく新作が楽しみです。


【2017年ゲーム大賞〜旧作部門〜】

■サイコブレイク(PS4版)

 今年は去年以上に旧作を遊べませんでした。可処分時間を仕事やアプリやそれ以外に費やすことが多く、新作を遊ぶので手一杯でしたが、また追いかけたいゲームシリーズが出来たことへの感謝として本作を挙げます。続編も面白かったです。

  

【2017年ゲーム大賞〜ゲーム音楽部門〜】

■Undertale(出典:Undertale)

 他にも名曲はたくさんありますが、ゲーム中一番印象に残った曲にしました。


    【超面白かった】

    ■ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて(PS4版)

     大賞有力作でした。「正攻法」「王道」という言葉でも違和感が残るくらいの王道な内容で、テイストはそのままながら遊びやすくなっていました。面倒な要素にほとんど煩わされることなく楽しめる内容になっており、その徹底したユーザー目線の作りに「ドラゴンクエスト」を感じました。
    あとはレベル上げを頑張ればプラチナトロフィーも取得できるので、時間のある時にまた再プレイしたいと思います。


    ■サイコブレイク2(PS4版)

     前作よりもゲーム性や世界観が自分好みで面白かったです。満を持して今年発売したのに今ひとつ影が薄くて悲しいですが、ホラーとしてもアクションアドベンチャーとしても楽しめました。
     ホラーゲームの舞台というとワンシチュエーション(?)が多く、市街地を探索できるホラーゲームは貴重なので、その意味でも私の中では重要な作品です。
     前作から続くストーリーも良く、ラストの展開は感動しました。DLCか続編を待ち望んでいます。

    ■アサシンクリードオリジンズ(PS4版)

     予想以上のボリュームとストーリーでした。プラチナトロフィーを取得できたのが良い思い出です。アクション中心のゲーム性になっていないか不安だったものの、ステルス攻略は今まで通りでバトルシステムを変更する感じだったので、特に違和感なく遊べました。



    【面白かった】

    ■ウォッチドッグス2(PS4版) ※2016年12月発売

    前作から正統進化していて面白かったです。一方であまり代わり映えしなかったり、アクティビティに軒並みとってつけた感があったり、オンラインかくれんぼが大味になっていたりと望んでいなかった変化も多く「超」がつく面白さではなかったかなという結論になりました。故にDLCも全部揃えていませんが、続編が来たらまた発売日に買います。


     衝撃的な後半の展開は一生忘れないような気がします。当時は仕事が変わったりと実世界で色々あり、不安定な精神と鬱屈としたゲーム内容がリンクしてしまい辛くなりましたが、今となってはそれはそれという感じです。トロフィーも100%揃えました。

    ■Everybody's Gone To The Rapture -幸福な消失-(PS4版)

     移動速度が遅すぎるという不満点があるにせよ、好みの世界観とストーリーがマッチしてプラチナトロフィーを取るくらいには楽しめました。「大作を遊ぶ元気はないがゲーム自体は遊びたい」という私の中の需要を呼び起こしてくれた作品の一つです。
     そのゲーム性の低さから敬遠していたウォーキングシミュレーターというジャンルが意外にも楽しめたことは嬉しい発見でした。

    ■バイオハザード7 レジデントイービル:グロテスクVer.(PS4版)

     「ラジコン操作が苦手」「バトル主体のホラーは今ひとつ」などの理由で、ラジコン操作が廃止された後も長年敬遠していたこのシリーズ。今年ついにクリアしました。
     一人称視点の操作は基本的にスムーズで、探索や戦闘に集中できました。ホラー面でも秀逸で、セーフルームの外が怖すぎて扉を開けられないということが何度もありました。今月配信されたDLCもクリアし、ストーリーの結末を見届けられて安心しました。
     バイオハザードに関しては、今後も余裕を見て少しずつ旧作に触れていこうと思っています。

    ■フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと(PS4版)

     おかげさまで、今年投稿した本ブログ記事の中ではアクセス数トップでした。やはり配信時期にクリアできたのが大きいのかもしれません。
     ジャンルとしてはウォーキングシミュレーターですが、操作キャラクターごとに微妙にモードが変わるのが印象的でした。ストーリーは予想よりも悲しい内容で、語りすぎないゆえに自分の中で余韻が響きました。


    ■PREY(PS4版)

     システム面が秀逸だったと思います。一長一短ある育成システムと、探索が全く無駄にならないリサイクラーシステムの二つで思った以上にハマりました。この手の、シングルプレイ専用のゲームのツボをしっかり抑えているのが流石でした。

    ■BEYOND:Two Souls(PS4版)

     ゲームとしては色々と不満がありますが、それをカバーできるくらいのストーリーだったのでこの項目に挙げました。


    【普通】

    ■タイタンフォール2(PS4版)

     高評価に釣られたものの、今ひとつハマりきれないままクリアしてしまいました。ちょっと私の腕では楽しく戦えなかったのと、シングルプレイモードができたとはいえやっぱりオンライン主体のノリなので、単純に合わなかったです。全て私自身の問題で、ゲーム自体のクオリティは非常に高いです。

    ■Submerged(PS4版)

     水没都市の風景が綺麗でした。

    ■デウスエクス マンカインドディバイテッド(PS4版)

     今年上半期の期待度トップクラス作でした。しかし、どうも期待しすぎてしまったようです。前作ほど舞台に魅力がなく、そのため探索も捗らず、常にワクワク感よりも気だるさが勝っていました。システム面もあまり変わり映えせず……
     仮に続編があっても、今回と似たり寄ったりの内容だったら厳しいかなと感じました。去年のSO5と同様に、スクエニの3月末駆け込み発売作は警戒が必要かも知れません。


    ■Deus Ex:GO(iOS版)

     Deus Exの世界観を使ったパズルゲーム。それなりに頭を使いました。

    ■ファイアーエムブレムエコーズ もうひとりの英雄王

    これも期待作だったのですが、今振り返ると正直ガッカリの部類でした。
    成長率が悪くてクラスチェンジを含めた育成がつまらないのと、期待の要素である3Dダンジョン探索があんまり面白くなかったのが大きいです。上の記事でも書きましたが、SRPGにダンジョンが加わると一気に「重く」なって面倒臭さが生じてしまうようです。
    DLCもほとんど手を付けませんでした。エコーズのキャラクターは本編よりもアプリの方で活躍してもらっています。因みに、今年遊んだ中では唯一の任天堂ハード作品でした。


    ■Undertale(PS4版)

     タイタンフォール2と似たような理由でこの位置です。高評価なのも理解できますし、実際ラストは衝撃を受けましたが、面白かったかというと微妙で「凄かった」「感心した」といった感想になります。バトルも新鮮ではあったものの自分に合わず。
     音楽やキャラクターは群を抜いて良かったです。

    ■アンチャーテッド 古代神の秘宝

     贅沢な意見であることを承知で言うと、流石にこのシステム(特にバトル)に飽きました。
    グラフィックは美麗で操作は軽快ですが、二周目以降になると面白さが半減して一気に粗が目立ってくるのがこのシリーズの弱点なので、新作があるならその点を改善して欲しいです。



    【今一つ】

    ■アンティルドーン〜惨劇の山荘〜

     周回プレイのしずらさばかりが思い出されます。トロフィー収集も失敗し、完全にモチベーションを失いました。冬休み、仲間内でワイワイ楽しむのが正解なのでしょう。


    ■ゲットイーブン(PS4版)

     もう思い出すのも辛い。



    【詰んだ】

    ホットライン マイアミ Wrong Number(PS4版)

    とあるステージの後半で詰み、モチベーションが空になりました。



    【プレイ中】


     なし。積みゲーを今のうちに進めようかと計画しています。


    【プレイ中(アプリ)】


    ■スバラシティ(iOS版)

    最長老ゲームアプリ。2年以上遊んでいます。

    ■スターオーシャンアナムネシス(iOS版)

    何度かプレイ中断しながらも、丸一年続けてしまいました。今後も適度に距離を取って、半引退みたいな感じでダラダラ続けていきたいです。
     アプリといえど戦闘はかなり面白く、さすがトライエースという感じです。ガチャ石の配布も今の所かなり多めで、それ故にダラダラと長く続けられたと思います。
     バトルの作り込みと多量の石配布で、家庭用ゲーム機に慣れたシリーズファンの「ソシャゲ」に対する不信感を極力取り除いているのではないでしょうか。

    ■ファイアーエムブレムヒーローズ(iOS版)

    配信開始からほぼ毎日ログインしています。色々と不満は多いですが、育成もそこそこ楽しく、とても遊びやすいので長く続いています。このシリーズのキャラクター資産をうまく活用していると思います。

    ■History2048(iOS版)

    パズル。最近全く起動できていませんがなかなかおもしろいです。


    【プレイ中止・サービス終了(アプリ)】


    ■ヴァルハイトライジング(iOS版)

    RPG。半年近くまともに起動しないまま、今年3月にサービス終了を迎えました。お疲れ様でした。キャラクターが硬派すぎたのと、ストーリーが謳い文句の割に面白くなかったのが致命的でした。

    クッキングフィーバー(iOS版)

     料理・配膳ゲーム。かなりの課金をしないと到底楽しめない設計に気付き、アプリ自体への飽きもあってアンインストールしました。それでもかなり長続きしました。

    ■オトガミ(iOS版)

     音楽ゲーム。すみません、常駐アプリにはできませんでした。ピンとくる曲が少なかったのと、オトガミ育成がよく解らなかったので。

    ■きらめきスキー白書(iOS版)

     経営シミュレーション。近年のカイロソフトのアプリは面倒くさくなって手軽さがなくなったのが残念です。


    【まとめ】


     去年より5作減って、今年は31作のゲームを遊びました。
    振り返りとしては去年と同じです。PS4を中心に起動して、期待作は軒並み今一つでした。特にデウスエクスMDとファイアーエムブレムエコーズと連続して期待外れが続いたのはガッカリしました。
     一方で、完全新規作のホライゾンゼロドーンや、発売前情報では期待薄だったDQ11などが予想以上で、これは嬉しかったです。PREYやサイコブレイク2なども手堅く楽しめ、幸福な消失やフィンチ家などの小規模ゲームも印象的でした。

     また、ソーシャルアプリのプレイ時間・課金額ともども歴代最多を記録してしまいました。去年あたりから抵抗は薄れてたのですが、やはり、スターオーシャンとファイアーエムブレムという長年シリーズファンを続けていたブランドが遂に始めたのが大きかったです。課金と言っても年間で2〜3万円程度なので、来年はこのラインを越えないようにします。

     宣言しますと、月に万単位のお金を使うまでになったら全てのアプリを削除するつもりです。

     来年はいよいよNintendo Switchを購入する予定です。ソフトはゼノブレイド2、ファイアーエムブレム無双、バイオハザードリベレーションズ1&2などを考えています。
     他にも、新作の合間を縫って、セールで購入した旧作などを遊んでいきます。今年は少々ソーシャルに振り回されてしまった面があるので、来年はコントローラーを握る時間を増やします。
     あと過去記事を見直して思いましたが、このブログは表記ゆれや文字サイズ違いが激しいので、そのあたりも読みやすくしたいです。他ゲームブログのように画像も増やすべきなのでしょうが重くなるので……

     ゲームの事ばかり考えてもいられない人生になりましたが、相変わらず、一人でゲームをしている時が一番落ち着きます。自信を溢れさせるとまでいかずとも、自分の軸を定めてやっていきたいです。かつ、サボる時はサボって、やる時はやるという感じが理想です。この辺りの調節の仕方を引き続き伸ばしていこうと思っています。
     
     ゲームの抱負に留まらず人生の抱負まで語ってしまいました。
    それでは良いお年を。


    2018年の新作ゲーム購入予定です









    2017年11月19日日曜日

    ゲームクリア感想95:アサシンクリードオリジンズ(PS4版)

    公式サイト

    本編の前作記事(シンジケート)
    直近の前作記事(クロニクルロシア)

    シリーズ10周年本当におめでとうございます。

    約5年前、秋葉原のソフ○ップのワゴンで中古980円の初代を手に取ったという出会いの仕方をした私に祝う権利があるのかと恐縮ですが、その年(2012年)から新作は全て発売日に購っているのでお許し下さい。

    約4週間費やしてようやくクリアしました。この時期にアサシンクリードの記事を更新していると、今年も年末がやってきたなという感じです。

    今回はダウンロード版を購入しました。UBISOFTのゲームはメンバーズポイント目当てで大抵パッケージ版にするのですが、今回は何と発売日休暇を取得して、当日の0時から遊べるというダウンロード版限定のアドバンテージを楽しみました。蓋を開けてみれば予想以上の超大ボリュームだったので、動作面からしてもダウンロード版にして正解でした。

    バージョン 1.05
    難易度 Normal
    プレイ時間 67:31:44(体感ではこの倍はあります)
    トロフィー取得率 72%
    操作パターン オルタネート(Twitterでフォロワーの方からアドバイスを頂きデフォルトから変更しました)

    今回の記事からクリア時のバージョンを記入することにしました。


    【良かった点】

    ◎マップの広大化に伴ったゲームプレイ面の改善

    ・アイテム拾いがほぼモーション無しで超高速化(重要アイテムは長押しでそれ以外はボタン一押し)

    ・敵に弓の照準を合わせるとダメージ予測が出る

    ・大抵の地形を登れるようになり、登れる場所探しというのがほぼ無くなった

    ・海戦の難易度が下がった(海戦自体が少なく、本編に数回ある程度)

    ・狩りがしやすくなった(まとまった数で群れてる上に向こうから攻めてきてくれる)

    ・動物に騎乗しながらでも普段とほぼ同じアクションが可能(騎乗しながらアイテムを拾えるなど)

    ・フルシンクロ完 全 撤 廃

    など、快適に遊ぶための改善が加えられていて、ほとんどストレスなしで遊べました。
    流石に傑作たる4のスタッフだけあるなという感じです。ダレがちなオープンワールドをより快適にモチベーションを保って遊べるようになっています。

    基本どこでも登れるようになったのは味気なさもありますが、実際に遊ぶとかなり快適な仕様で、これを知ってしまうと旧作の登れる場所探しをしていた頃には戻れないかもと思います。
    また、何だかんだとしぶとく残っていた賛否両論のフルシンクロ要素がとうとう完全に撤廃されました。個人的には演出とやりこみ要素を兼ねていて嫌いではなかったのですが、無ければ無いでこれも快適でした。ストーリー演出は犠牲になったものの、個人的には英断です。

    ○超超超大ボリューム

    無限に続くのかと錯覚してしまうレベルのボリュームでした。間違いなく歴代最大です。
    オープンワールドのゲームは「メインクエストの行き先になっている地域のサブクエストやアクティビティを可能なだけ終わらせてから次へ行く」というスタイルで進めているのですが、あまりにも終わらないので、終盤はダレる前にメインクエストだけに集中してやっと今月中にクリアしました。
    クリアした今も、一歩も足を踏み入れていない地域や全く手を付けていない要素(闘技場やレース)があるので、下手すると来月中盤までかかりきりになっていそうです。

    今から始める方は、中盤くらいまで進めたらサブ要素には程々に見切りをつけてクリアまで進めたほうが良いと思います。途中でネタバレを見てしまう前に……。

    ○過去作と繋がるストーリー

    率直に言って、このシリーズにしては導入部分が今ひとつ盛り上がらないです。
    ゲームスタート時からロゴが出るまでの優れた導入演出がこのシリーズの魅力でもあったと勝手に思っているので、ゲーム開始時はちょっとテンションが下がりました。

    しかし、序盤少し過ぎまで進めると登場人物も増え、過去作に関連する演出などもちらほら出てきて次第にエンジンがかかってきました。中盤からはロケーションも広がってストーリーも壮大になり、終盤からエンディングまではまさにネタバレ厳禁の展開で感動しました。

    物足りない点もありますが(後述)、キャッチコピー「すべてはここから始まった」に偽りはない内容で、ひとまず良かったです。物事の由来は意外とこういう感じだったりするよなぁという妙なリアリティを感じました。

    ○新鮮かつ魅力あふれる主人公

    ゲーム開始時から既婚子持ちで信心深いという、ゲームには珍しいタイプです。大抵独身の若者で「神なんて必要ない! 俺は俺の足で歩く! 」みたいな日本のゲームの主人公とも「夜風が冷たい……クズどもばかりのこの世界と年老いた俺……」みたいな海外ゲームの老成した主人公とも違う新鮮さがありました。時代背景を反映させて、ナチュラルに神の名前を口にするのが格好良い。

    初めは「吹き替えに違和感がある」という理由であまり好感を持てなかったのですが、堅物な一方でちょっとした冗談も言ったりするし、誰に何と言われようとも家族思いを貫く性格が良いです。初めは違和感があった吹き替えも、声優の熱演により次第に魅力的になりました。キャラクター解釈がばっちり。

    ○昼夜・環境変化

    昼は見回りをしている兵士が夜には兵舎で寝ていたりなど、昼夜の変化で攻略方法も変わってきたりします。また砂漠では砂嵐に見舞われて敵の索敵能力が低下したりなど、ロケーションを活用していて臨場感があります。

    ○バトル

    アクションRPG風になってマンネリから脱出しました。操作も軽快で、これといった不満はありません。ボス戦は体力ゲージが表示されるので、PSPのブラッドラインを思い出して懐かしくなりました。


    【気になった点】

    ×さほど改善されていない点がある

    ・相変わらず「段差を下りる」がしずらい(何というか、段差のへりからスムーズに着地してほしいのに、上から思いっきり飛ぶか、一旦へりを掴んでポトンと落ちるかしかない)

    ・テキストが小さくて読みづらい(おまけに白抜きで、マップ上のテキストなどは背景に溶けてしまっている)

    ・アクティビティが単調

    ・地形ハマり(特に現代編はブラッシュアップ不足なのかよく引っかかる)

     諸々の事情でこうならざるを得ないとは思いますが、操作面は大革新とまではいかなかった印象です。

    ×やはり物足りなさの残るストーリーとテキスト

    現代編は展開もテキスト量も物足りなかったです。もちろん興奮する内容はありましたが、更に混迷極まった印象です。あともう少しコンテンツがあって欲しかったところ。
    というか、今回はメニュー画面から読めるテキストの類が無くなり、テキストは各地にある読み捨ての文書か、今後実装予定のディスカバリーツアーに割り振られた感じです。

    ハッキリ言ってかなり寂しいです。移動の合間にメニュー画面を開いてテキストを読むのが好きだったのですが、作業量の割に読まれていないというデータでも出たのでしょうか。道中で読める読み捨て文書が記録されれば物足りなさも多少は埋まったと思います。

    △索敵がちょっと難あり

    今回は「タカの目」の代わりに本物の鷹(名前は「セヌ」)を使役して上空から索敵できます。敵や目的地をマーキングしたり、戦いの助力をしてくれたりと超有能な相棒です。
    ただ、序盤は操作に苦労しました。生身の鳥なのでドローンのように思い通りには動かせず、索敵が面倒なものになっていました。バージョンが更新されて改善されましたが初期は移動スピードも遅く、それもまた面倒さを助長していました。

    △(日本語版のみ)ローカライズがちょっと今ひとつ

    翻訳テキストが硬い印象なのと、吹き替えが合っていないキャラクターが居るという2つの違和感があったのですが、一部声優の熱演と慣れにより気にならなくなりました。


    【まとめ】

    10周年にふさわしい集大成作品でした。これまでに登場した要素が一通り詰め込まれており、シリーズファンも初心者も楽しめる内容になっています。システムもストーリーも一新されており、シリーズ時系列も一番昔なので、今からシリーズに手を出すには最適です。
    集大成ゆえに目新しさには欠けること・ストーリー面の不足感などから、今ひとつ満点! 超おすすめの良作! というテンションにはなりませんでしたが、10周年とリブートを兼ねた作品としてみると非常に良い内容でした。

    わがままを言うならば、もう少しストーリーに余裕や無駄が欲しかったです。その辺りは今後の新作に期待します。もうここまで来たら結末を見届けるまで付き合うので、コンスタントに新作を出して欲しいです。

    あとはプラチナトロフィーを目標に残り要素を進め、来年1月と3月配信予定のDLCを楽しみます。

    何だか2年ぶりのシリーズ本編なのに、予想に反してテンションの低い記事になってしまいました。ゲームの世界に浸りすぎて日常の延長としてしか見られなくなっているのかもしれません。これこそゲームで言われる流入現象……?








    2017年10月29日日曜日

    ゲームクリア感想94:サイコブレイク2(PS4版)

    公式サイトはこちら(公式のご多分に漏れず重いです)

    前作の記事はこちら

    結論としては予想以上の良作でした。致命的な欠点がないです。

    前作が思いがけず気に入ってしまったので、続編も購入しました。
    本来ならば二周はしてから記事を作成したい所ですが、ちょっとスケジュールの問題で一周目のみのクリア記事となります。

    難易度・SURVIVAL(ノーマルに相当)
    クリア時間・24:43:23
    トロフィー取得率・60%
    操作パターン・パターンA(オーソドックスなTPS操作)

    【良かった点】

    ◎操作性の改善

    本当にストレス皆無でした。やりすぎなくらいにキビキビと思い通りに動くので、操作ミスをしても理不尽さを感じず、ごく自然に自分のせいにできます。今作はマップが広くなったのもあり、操作面が快適なのは相当なプラス要素です。

    特にアイテム取得は(かがむモーションこそあるものの)前作より素早く採取できるので、採取中に攻撃を食らうことも少なくなりました。近接攻撃でとどめを刺してそのままボタン押しっぱなしにすると、流れるような動きで採取完了するのに感動しました。

    また操作パターンが二種類から選べるので、より遊びやすくなっていると思います。
    私はTPSによくあるボタン配置のパターンAにしましたが、敵に急襲されたパニックで操作を誤ることも少なくなり、非常に安心感がありました。

    ◎ほぼ全てのイベントがスキップ可能

    おお……ついに……おお……(感動)

    他のゲームではスキップ対象外になりがちな非ムービーの会話イベントも飛ばせます。
    周回プレイを見越した配慮で、他のゲームにも見習って頂きたいです。

    あとローディング時間も短縮化されています。特に鏡の出入りは相当早くなっていて、スムーズに進められます。

    ◎ステルス攻略がしやすくなった

    エイム力が低くステルス攻略大好きな身としては、非常に嬉しい調整です。
    前作だと完全ステルスは難しく(DLCはそうでもなかった)、頭数減らしくらいにしか使えなかったのですが、今作ではかなりステルス攻略がしやすくなっていて助かりました。
    アサシンのごとく草むらに身を潜めたり、スキルを覚えればカバー暗殺も可能です。銃弾や回復薬に限りがあるので、その意味でもステルス攻略が有効です。

    ◎オープンワールドの採用

    ホラーと相性が悪いのではと感じましたが、実際に遊んでみるとそうでもなく、寧ろ採用して大正解でした。市街地の小さい範囲に限られますが、その分作り込まれた街を自由に探索できるのが楽しいです。敵も一度倒せばほぼリスポーンが無い(高難易度だとあるかも?)ので、一度全滅させれば庭のごとく走り回れます。
    ゲームの進行に合わせてアイテムもちゃんと再配置されます。その分敵も強力になっていますが……

    因みに完全オープンではなく、前作のような一本道チャプターと探索チャプターが交互にくるような感じです。これもまたメリハリが利いていて、ダレ防止に一役買っています。

    ◎全体的な難易度低下

    これは賛否両論あると思いますが、私は心底助かりました。
    前作は強制バトルや初見殺しの罠が多く、途中で最低難易度に変えてやっとクリアしたレベルの腕しか持ち合わせていないので、罠ほぼ全廃、強制バトル激減の仕様は救いでした。またステージが広くなったことで敵からの逃走が容易になり、銃弾の節約も楽になりました。

    ○使い捨て武器の有用化 

    対象スキルを覚えることで「ビン」が緊急回避に使えるようになり、陽動と怯ませ以外にも役割が出来て便利になりました。斧も相変わらず強いです。

    ○ボリューム大のストーリー

    ホラーにしては王道すぎるきらいはありますが、伏線を残しつつそれなりに綺麗に完結するという、続編があってもなくてもおかしくない見事な話運びでした。吹き替え声優の演技も良かったです。

    またボリュームもなかなかの量で、想定チャプター数よりもずっと多かったです。私は可能な限り探索してステルス攻略メインで進めたので、放置の時間を差し引いても20時間くらいはコントローラーを握っていました。

    ○クリーチャーや世界観のデザイン

    相変わらずおしゃれ怖いです。私が慣れたせいか、怖すぎて物陰から30分動けないということは無くなりましたが、それでも不気味で非常に魅力的です。


    【気になった点】

    ※「あえて言うなら」程度でどれも大した欠点ではないです。

    △ロッカーの報酬が物足りない

    私の引きが悪かったのかも知れませんが、中身が前作よりも貧弱になっているように感じました。あくまでおまけ要素なので贅沢は言えないにしても、グリーンジェル(成長アイテム)がもっと欲しかったところ。

    因みに入手方法は前作同様、ステージに隠された立像を壊して鍵を拾うだけです。

    △出番に恵まれない新キャラクター

    今作はあくまで主人公一家の物語という位置づけなのか、今作からの新キャラクターは全員ポッと出のままの印象で出番が終わってしまいます。前作のキャラクター人気を一旦捨てて、2としての話作りに集中したのは正解だったと感じますが、ちょっとこの辺が弱かったかも。


    【まとめ】


    取捨選択に成功した良作です。今年発売の新作ではトップレベルの内容で、ホラーやゴアな表現に耐性のある人はオススメです。上記のストーリーは前作の続きなのですが、無理してやらなくてもこれ単体で遊べます。

    また全体的に難易度も下がっているので、前作で詰んだ人のリベンジにピッタリです。

    また、私はこの路線大賛成派です。確かにゲーム性の向上に合わせて、売りにしていたホラー要素が薄まったのは感じますが、ホラーはどうしても続編を重ねるにつれて体験する側に慣れが出来てしまうので、恐怖一辺倒になるよりもゲームとしての内容をよく練り上げた今作を支持します。
    これは個人的なものですが、こだわった結果シリーズが完全終了するよりも、路線変更してでもシリーズを重ねて新作が出続けた方が良いと考えているので……(潰えた数多のシリーズを振り返りながら)

    ストーリーからして、DLCが複数予定されていると思うので、それまでは取り逃したトロフィーなどを回収して遊ぼうかなと思います。

    2017年10月21日土曜日

    ゲームクリア感想93:ゲットイーブン(PS4版)

    公式サイトはこちら

     結論から申し上げますと、今年遊んだ新作の中では最も期待外れでした。
    配信日(8月18日)あたりに早々に購入したのですが、クリアは約2ヶ月後となってしまいました。

    難易度:ほぼイージー
    プレイ時間:約10時間
    トロフィー取得率:33%


    【良かった点】

    ◎音楽

    こればかりは良かったです。スタッフを確認したら何とDLCにもかかわらずシリーズトップクラスの名曲が揃っている「アサシンクリード4自由の叫び」のOlivier Deriviere氏(リンク先は重いですが本作の曲が試聴できます)じゃないですか!!!! この人の曲はエモーショナルで好きなのですが、本作でも聴き応えのある曲を提供しています。ゲームの演出でも楽曲が効果的に使われており、特に墓場ステージで流れる曲のギャップには驚きました。

    ○声優の演技

    ローカライズは字幕のみですが、原語声優の演技が素晴らしかったので特に気になりませんでした。

    ○ダッシュ無限

    この類のストーリー主体ゲームにしては珍しく主人公の足が速く(バトルがあるせい?)、移動のストレスが少ないのに安堵しました。

    ○コーナーガンが新鮮

    コーナーガンを操作するのは本作が初めてだったので新鮮でした。R1で銃口を右、L1で左に曲げて遮蔽物の陰から攻撃できます。スマートフォンを接続してモニター(?)のように使うので、曲がった先の様子もばっちり窺えます。
    私の腕が悪く、あまり機能を活かせませんでしたが……


    【気になった点】

    ×引くくらいストーリーがつまらない

    これが本当に致命的でした。
    驚くほど魅力のないキャラクターに、既視感ばかりを覚えるつぎはぎの世界観。
    「別にこの人たちの先行きを追う気になれないな」と思いながら進めてゆくと、やはりこれといった盛り上がりどころもなく進み、後半に多少持ち直してエンディングを迎えました。

    スリラーなのかホラーなのか推理ものなのか世界観が判然とせず、一向に軸が定まらないイメージでした。個人的にはエンディングも釈然としません。
    キャラクターも記号的で、しかもほぼ全員が身勝手で不快なタイプ。モブ兵士の何気ない会話のほうがよっぽど個性が現れていました。
    公式サイトや公式動画は本当に上手く作ってあると思います。あれから本編の単調さを察せよというのも難易度が高いです。

    ×戦闘が心底つまらない

    文字通りの撃ち合いでしかなく、FPSと呼ぶのもFPSに失礼なくらいの退屈さで戦闘パートのたびに暗い気持ちになりました。ステルス攻略もできますが、やった所でさほどの達成感もなく、大抵は人間離れした視力で発見されて退屈な撃ち合いがスタートするので、戦闘要素そのものを早々に諦めて難易度をイージーにし、さっさと片付ける方針で進めました。頑張る必要も気力も見いだせなかったので。

    素人考えですが、戦闘は全カットして探索オンリーにしてストーリーを深めた方が良かったのでは? 戦闘で何が得られる訳でもないので、現状ただのストレス提供パートです。

    ×一部の操作・インターフェースの不親切さ

    ・自然物の地形ハマりが発生しやすい(3回遭遇してリスタートしました)
    ・しゃがみながらドアを開けられない
    ・インタラクトアイコンの視認性が悪い。小さい○で背景に溶け込んで見えないことが多々ある
    ・そもそもメイン要素となるスマートフォンの操作が煩雑で慣れが必要
    ・「ライトを付けながら地図片手に探索」という基本的な行動ができない。どちらもスマートフォンの機能のため、どちらか片方の機能を使うともう片方は使えない。

    現実世界のほうがよっぽど操作しやすい…・?

    △(日本語版のみ)翻訳が少々ぎこちない

     といっても上の3つに比べれば些事です。


    【まとめ】

    あふれる夢を詰め込みすぎて作品として非力になってしまった、という印象です。
    「こういうのをやりたかったんだろうな」というのはつぎはぎ世界のあちこちで感じるのですが、失礼ながらそのいずれも特筆すべきものがありませんでした。VRを題材にした設定も面白そうでしたが、実際はあまりVR感がなく、やりたいことの波に飲まれて設定を活かしきれなかったと思います。
    私は「このゲームならでは」のものを期待していたので、一言で表すとやはり「期待外れ」となってしまいました。低予算DL専用タイトルに多くを求める気はないにせよ、幾らなんでも許容値を越える退屈な内容だったのはがっかりしました。

    よほど気になっているとか、短時間かつ完全オフラインでプラチナトロフィーを取りたいのでもない限り、購入ボタンを押すのは避けたほうが無難です。音楽と声優の熱演くらいが見所(聞き所)でしょうか。残念ながら、もう起動することはないでしょう…


    2017年10月9日月曜日

    ゲームクリア感想92:BEYOND:Two Souls(PS4版)

    今回から公式サイトのリンクを最初に貼ることにしました
    (私の悪文だと要領を得ないことが多々あると思うので)。

    ゲーム公式サイトはこちら
    PS4版公式サイトはこちら

    買うだけ買った旧作ゲームが夏休み帰省ラッシュの東名高速道路ばりの渋滞を起こしていましたが、ようやく手を付けられました。

    約4年前のPS3版の発売当時に購入を検討していたのですが、賛否両論な評価に気後れしてしまい、いつか買おうと思っている内にPS4版が発売され、それでも迷っている内にセール対象となったので、これはチャンスと思い購入しました。

    二周ほどプレイした結果、かなりお気に入りのゲームになりました。
    同開発スタジオの前作「HEAVY RAIN〜心の軋むとき〜」よりも好みです。


    難易度:一周目は「カジュアルゲーマー」かつ、オリジナルのエピソード順で開始。
    二周目は「カジュアルゲーマー」と「コアゲーマー」を使い分け、時系列順で開始。
    プレイ時間:約20時間(二周)
    トロフィー取得率:69%

    エンディングは全種類見たつもりですが、対象トロフィーが取得できていないので何か逃しているようです。


    【良かった点】

    ◎QTEに自然と感情がこもるストーリーテリング

    悪しきシステムとして名を高めすぎ、最近では減少傾向になるQTE。
    私も特に好きではなく、システムらしいシステムがQTEくらいしか無いのも、購入を躊躇していた一要因でした。
    しかし結局は演出や使い方次第だと考えを改めさせられました。

    人間の死生観をテーマにしたストーリーは予想以上に重く、これは心身ともに健康な時じゃないと辛いものがあるなぁと思いながら進めていました。
    海外開発のゲームなのに、まるで日本の90年代の露悪的トレンディドラマの如く主人公に不幸が降りかかり、プレイ中は「空と君のあいだに/中島みゆき」がイメージソングとして鳴り響く始末(思えばHEAVY RAINもキツいストーリーでした。あれで元から苦手だった冤罪モノが更に無理になりました)。

    そんなストーリーに練り込まれたQTEは、ただボタンを押すだけ、スティックを倒すだけなのに、気がついたら指先に力を込めている没入感がありました。
    誕生パーティーのエピソードでは主人公のジョディに感情移入しすぎて、操作できるポイントが見当たらなくなるまで暴れたし、病院のエピソードでは決着の付け方に10分くらい本気で悩みました。ついでに泣きました。終盤でも泣きました。

    また、操作感もHEAVY RAINより直感的になっており、かつ適度な負荷もかかっていて、それも没入感を高めていたと感じます。
    というわけで、ストーリーに没入さえ出来れば、QTEの退屈さはさほど気になりませんでした。
     

    ◎(日本語版のみ)ほぼ完璧なローカライズ

    日本語吹替ローカライズだけで言えば、これまで遊んだ中でもトップクラスに良かったです。白石涼子、山路和弘、三木眞一郎、江原正士など「この声聴いたことがある! 」と特定できるレベルの有名声優が揃っているだけあり、演技に心を揺さぶられました。
    字幕派も一度は日本語音声にしてみるのをオススメいたします。


    ◯ストーリーそれ自体

    HEAVY RAIN同様やや露悪的なきらいがあったり、腑に落ちない展開があったりしますが、若者一人の人生を追体験している感覚がありました。
     オリジナルのエピソード順だと、SIRENシリーズのように時系列バラバラで進むのですが、それもまた人生の断片を拾い上げている感があって、私好みでした。二周目は答え合わせのように時系列順で進め、また別の感覚で楽しめました(厳密には完全な時系列順ではないですが)。
    後半は、序盤の雰囲気からは想像もつかない展開になり、ストーリーの無理やりさ云々よりも、先が気になって一気に進めました。エンディングは分岐ですが、いずれもその後どうなったかがしっかり語られるので回収の甲斐がありました。


    【気になった点】

    ×スキップ完全未実装

    ハァ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜(溜息)

    QTEの有無にかかわらず、イベントスキップ機能そのものが実装されていません。
    PS3の段階で相当な要望が出ていたと思うのですが、やはりイベント中の読み込みなどを考えると諦めざるをえないのでしょうか。せめて見るだけのイベントは飛ばしたかった。

    もっと気楽に周回できたら、トロフィー取得や別の選択肢選びも楽しくできたと思います。せっかく作り込んであるのに、一番マイナーなエンディングなんてほとんど見られてないのではと思うと勿体ないです。
    因みに、私はエンディング回収のために、分岐のある終盤のエピソードを5回繰り返しました。スキップできない時はソーシャルアプリのスタミナ消費をしたりTwitterをしながらやり過ごしました。エンディング自体の内容が良いので救われましたが、そうでなければ作業の徒労感だけが残る羽目になっていました。


    △カメラワーク・操作全般

    「半固定」といった感じで、カメラワークに逆らって探索しようとすると方向感覚が狂う
    エイデンに切り替えてからジョディに戻ると、ジョディの向いている方向が勝手に変わっていて戸惑う
    小走りなどの時は移動に伴ってカメラが小刻みに揺れる演出がなされており、思うように動かせない

    カメラワークの問題点は大体この3つでした。マップがないので、次のルートを示すためにある程度固定しないと行けないのは理解していますが、ちょっと頑固すぎてストレスです。

    操作全般は確かにHEAVY RAINよりは良くなりましたが、引き算しすぎて解りにくくなった感じが残ります。調べられるポイントは小さな○でしか表示されないので見逃しがちだし、その○に向かってスティックを倒すという操作があんまりピンときませんでした。
     
    更にこのゲームはオンラインマニュアルのリンクが切れており(2017/10/9時点)、操作方法は「メインメニュー」→「操作方法」からのみ確認できます。私はそれを知らず、序盤でドアすら開けられずに20分詰みました。序盤にチュートリアルもありますが、呑み込む前に一瞬で終わるし。

    演出との兼ね合いもあるので、どうしても許容できないというまででは無いものの、最後まで気になりました。


    △デュオモードとコンパニオンアプリの存在

    プラチナトロフィー取得には「デュオモード」での通しクリアが必須となります。
    本モードはスマートフォンのアプリか2コンに対応しており、コントローラーを一つしか持っていない私は、iTunes Storeから本作のコンパニオンアプリをダウンロードしました。

    結果……

    アプリのサポートがとっくに終了しており「iOS11.0.1」は未対応でした。
    このゲームのために2コンを新調する気にもなれず、プラチナトロフィーは諦めました。

    旧作の、それもコンパニオンアプリにいつまでも対応するのも難しいと思うので、発売当時に遊ばなかった私が悪いということで諦めはつきましたが、そもそもデュオモードの必要性が疑問です。この手の(ストーリー主体の)ゲームを遊ぶ人は圧倒的にシングルプレイヤーが多いでしょうし、オフラインでコントローラーを2つ使ってワイワイするような人たちは、こういうゲームにあまり食指を動かさないと思います。
    諸々の事情があってこうなったと思うので何とも言えませんが、今からプラチナトロフィーを狙おうとすると一手間かかってしまうのは残念でした。



    【まとめ】


    ここまで心に残るゲームになるとは思いませんでした。
    また、自由度だけがゲームの面白さじゃないというのを改めて認識しました(これ前もどこかの記事で言った気がする)。

    ゲームとして見ると、賛否両論も当然な内容で、ダメな人はQTEの単調さや移動の遅さ、要領を得ないストーリー、不幸ばかりの湿っぽい展開などが原因で、人によっては序盤で投げ出すと思います。
    クリアしてエンディングなどを回収しようとしても、今度はイベントスキップ不可の仕様が立ちはだかるという……私含め、大抵の人は周回するにしても2周が限度だと思います(チャプター選択もあるので、エンディングやトロフィー回収には2周で十分)。

    と、万人に勧められる内容ではないですが、エモくスピれる(流行語)ストーリーや出演者の熱演、没入感を備えたQTEなど、私の中では思い出深いゲームになりました。

    来年上期発売予定の同スタジオの新作「Detroit Become Human」も購入する機運が高まる一方です。今年の東京ゲームショウの際はあまりの混雑に試遊を諦めたので、発売を楽しみにしています。HEAVY RAINの陰鬱さやBEYONDのとっつきにくさとは別の解りやすい世界観なので、ひょっとすると三作の内で一番売れるのでは? と予想しています。




    2017年9月24日日曜日

    ゲームクリア感想91:アンチャーテッド 古代神の秘宝

    前作の記事はこちら

    前作のデラックスエディション(初回生産限定)を購入していたので、無事に無料でダウンロードできました(本作の元は、デラックスエディションのシーズンパスに含まれていたDLCの予定だったが、スタンドアローン作品としての発売に変更されたという背景があり、デラックスエディション購入者は引き継ぎコードの使用で無料ダウンロードできます)。

    今は難易度プロで、2周目をチャプター4まで進めています。

    クリア時間:約11時間(放置もあったので実質9時間)
    難易度:中級(エイムアシストあり)
    トロフィー取得率:37%


    【良かった点】

    ◎前作の良かった点は全部そのまま

     何か改悪された点は一切なく、期待通りかあるいは期待以上に遊べること請け合いです。私もボリュームには期待していませんでしたが、前作ほどではないにせよそれなりの長さがあって楽しめました。
     中でも、周回プレイの親切さがそのままなのは良かったです。

    ◎宝物の回収が楽になった

     このシリーズの収集要素である「宝物」は、コンプリートを目指すとほぼ攻略情報必須なのですが、今作では「女王のルビー」というアイテムのお陰で取りこぼしが少なくなりました。近くに宝物があると音が鳴って知らせてくれるアイテムで、設定でオンオフの切替可能、周回でも使用可能という親切設計です。
     このシリーズの宝物はなんてことのない道端に落ちていたりするので、もしシリーズが続くなら今後も続投して欲しい所です。

    ◯人間関係描写の巧みさ

     ライターの力量の高さを感じました。主人公と相棒は始めこそビジネスライクな関係なのですが、冒険の中で信頼関係を築き上げていきます。この、人間が段階的に距離を縮めて親密になってゆく描き方が自然かつ巧みでした。

    ◯オンライントロフィー無し

     その代わりに少々面倒な条件のものが多いですが、オンライン対戦をしなくてもプラチナトロフィーを取得できる可能性が提示されているだけで満足です。


    【気になった点】

    △デフォルト設定のカメラが目に悪すぎる

     カメラが近いのと感度が高すぎるのが合わさって、少し回転させただけでグルンと激しく回ってしまうので、ゲームを始めた時は目の痛みに耐えながら設定を変えました。製作者は目が強すぎる。

    △現行システムへの飽き

     贅沢なもので、5作目(PS VITAの外伝も含めると6作目)ともなると、流石にこのシステムに飽きてしまいました。システム面や動作面、演出面などでの不満は無いのですが、戦闘にさほど変化がないのが辛いです。
     中でも、シリーズ通してステルスプレイをする設計になっておらず、理不尽に見つかったりするのが一番気になります。トロフィー取得のため、特定の場所までステルスで進んだら、そこで結局強制戦闘に突入したのは呆れました。
     他のステルスゲームのようなガジェットやシステムもない(これは仕方ないですが)ので、ステルス要素は見つかるまでの頭数減らしくらいにしか役立たないです。

     今は2周目をしていますが、初回なら耐えられた戦闘の退屈さが気になってきて、このまま続けるか悩んでいます。
     

    【まとめ】

    スピンオフに名作なしという価値観を払拭する良作でした。
    本編に何も劣らない内容は、シリーズ主人公かつ人気のアイコン、ネイサン・ドレイク不在でもこのシリーズはやっていけることを証明しています。

     ただ、戦闘面は改善して欲しいと思います。現状はただの撃ち合いで、トレジャーハンターの主人公たちが(ほとんど正当防衛とはいえ)大量殺人するのもやっぱり違和感があります。戦闘で何か報酬が得られるわけでもなく単なる障害排除なので、余計に殺人の無益さが際立っています(そういう風刺を込めた演出なのかもしれない)。

     個人的には戦闘は無くても良いのですが、すぐに全撤廃というのは非現実的なので、ステルスプレイをやりやすくするなどの改善があると嬉しいです。

    2017年9月12日火曜日

    ゲームクリア感想90:Undertale(PS4版)

    いずれ遊ぶ日に備えてネタバレを封印していました。

    機種:Playstation4
    クリア時間:約5時間30分(一周目)
    トロフィー取得率:100%(プラチナ)


    【良かった点】


    ◎音楽

     これは本当に素晴らしかったです。今年に入ってから遊んだゲームは音楽面がやや物足りなかったのもあり、久々にゲーム音楽らしい曲を聴いた気がします。
     購入したサウンドトラックを聴きながら本記事の更新作業をしています。

    ◎ストーリー・演出

     ローカライズが秀逸なのもあり、短いプレイ時間ながらとても楽しめました。
    特に戦闘中の演出はアイデアに満ち溢れていて、これを思いつくだけでも凄いのに、それをゲームに実装してしまう開発力に驚きました。

     ストーリーは内心「しゃらくせぇ! 」という気持ちも湧きましたが、終盤の展開は音楽・演出と相まって感動しました。

     (2017/9/16追記)また、二周目は不殺ルートで進めたのですが、この先もずっと記憶に残るような展開で、やって良かったと思いました。(追記終了)

    ◎ローディング

     ローディングという概念を忘れてしまうレベルで無いです。
    実質発生していないようなもの。

    ◎プラチナトロフィーの取りやすさ

     早い人なら初周でも3時間くらいで取得できます。
    コレクターにはオススメ。PS系ゲームの中でも屈指の取得しやすさです。

    ◯キャラクター

     美麗イラストで描かれる美形キャラクターがいなくてもゲームは作れるんだよなという、至極当然のことを再認識させられました。そういったキャラクター造形に慣れきってしまったので、それぞれが個性的な本作のキャラクターはとても新鮮に映りました。

    (2017/9/16追記)
    ◯スキップ機能の多さ

     短いゲームにも関わらず、長いイベントやボス戦の前には会話スキップが実装されていて、かなり親切です。このお陰で気楽にリトライできます。(追記終了)


    【気になった点】


    △戦闘

     コマンド戦闘とシューティングの要素を合わせた画期的なシステムで、かといって複雑なものは何もなく、直感的に遊べます。
     自分のターンはバーの目押しで攻撃を当て、敵のターンはシューティングの要領で、エリア内の自機を動かして攻撃をかわしていく…という流れになります。個人的に、攻撃時のバー目押しはシャドウハーツを思い出して懐かしい気持ちになりました。
     と、素晴らしい出来なのですが、自分にはあんまり合いませんでした。コマンド戦闘はテンポが早ければ早いほど良いと思っているので、敵の攻撃のたびに毎回攻撃をかわしていくのがちょっとダルく感じました。でもこれが無いと単なるコマンド戦闘になってしまうので、私が合わなかっただけなのでしょう。


    【まとめ】

    「面白い」というより「凄い」なと感心しっぱなしでした。これは世界的な絶賛を浴びるのも当然でしょう。
     ただ、ゲーム自体は素晴らしいのですが、私自身の感性や好みの問題で、今一歩ハマりきれませんでした。勿体ないとは思いつつも、一周クリアしたら満足してしまったというのが正直な所です。本来ならば全ルートをクリアすべきなのでしょうが……

    (2017/9/16追記)
     やっぱり気になったので、不殺ルートで二周目もクリアしました。
    戦闘に苦労しましたが、その甲斐ある素晴らしい終わり方で、やっぱり二周目をクリアしてから更新したほうが良かったなと少々後悔しています。(追記終了)

     雑な言い方になってしまいますが「面白い」より「凄い」が勝るゲームは長続きしないなぁと感じました。確かに楽しめましたが、面白かったと断言できるかというと自信がありません。
     
     何百回も何千回も戦闘して、何千体も何万体もモンスターを殺す。そんな感じのゲーム体験を長く続けすぎたのかも知れません。本作のストーリーにはとても感動しましたが、翌日には「やっぱりRPGの戦闘はテンポが大事! サクサク敵を殺せなきゃな」みたいな思考に戻っていました。
     ゲームを通じて、こうした自己のあり方をプレイヤーに認識させてくれるという意味では、なかなか得難い体験を味わえるRPGではないでしょうか。

     MOTHERライクなRPGに飢えている人、プラチナトロフィーの数を増やしたい人、短い時間でさっくり終われるゲームを遊びたい人、ゲーム音楽らしい曲が流れるゲームを遊びたい人(このニュアンスが通じる人)などにはオススメです。







    2017年8月27日日曜日

    ゲームクリア感想89:ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて(PS4版)


    「圧倒的完成度」でした。

     完全にドラゴンクエストを侮っていました。
    発売前は世界観もキャラクターもシステムもピンと来ず「2017年にもなって“まもののむれを やっつけた!"ですか……何だか主人公のビジュアルも好みじゃないし、仲間もかつてないほどモブ感が凄いし、さほどそそられないな」と冷めた気持ちもあったのですが、それは間違いでした。
     9と10以外のナンバリングを遊んできましたが、その中でもトップクラスの内容でした。「定価の元は取れた」という域を越えて、そもそも買ったことすら忘れるレベルで没頭してしまいました。とにかく遊びやすく、ストーリーの先も気になるのでモリモリと遊び、モリモリと時間を費やしました。

     とにかく「総合力」が高い。力の入れ所を誤らず、しっかり全体の流れを見ながら製作されたんだなと思います。面倒くさい要素が皆無とは言いませんが、ストーリーを追うだけならびっくりするほどサクサク進めます。
     DQの代名詞である「レベル上げ」も、数えるほどしかしませんでした。回復アイテムも余るほど手に入る上、本編だけなら難易度も低めだと感じました。

     普段なら【まとめ】に書く所ですが、先に書きます。
    近年のPS4ソフトでは、ペルソナ5ホライゾンゼロドーンあたりと並んで超おすすめです。「コマンド戦闘がどうしても耐えられない!」「キャラデザインが苦手!」などでない限り、買えばほぼ確実に楽しく長く遊べます。

    機種:Playstation 4
    クリア時間:本編は約106時間。寝落ちや放置を差し引くと90時間ほど。
    トロフィー取得率:60%

    スタメンは、主人公・カミュ・ベロニカの3人で、あと1枠は適宜入れ替えています。


    【良かった点】


    ◎ストーリー

    5回くらい泣きかけました。
    この回数は全RPGでも最高記録でした。ネタバレが手痛い内容なので詳細は語りませんが「ドラクエのストーリーは歳を取ってからの方が感動する」という先人の言葉がようやく理解できました。
    「勇者と魔王」という古典的な題材を、賢しらぶったメタ視点や臆病なおふざけではなく、ちゃんと完結する一本のストーリーとして書き上げたのは流石です。他作品の多くの「勇者と魔王」は大抵一捻り二捻りアレンジされ、そのアレンジ自体がありふれているから逆に見飽きたストーリーになる、という罠を見抜いています。

    ストーリーの良いRPGはキャラクターの描き方からして格が違うのですが、本作もその例に漏れず、本編を進めるだけで全員の背景がちゃんと掘り下げられます。
    発売までは「ピンとこない」「モブ」と思っていた主人公や仲間たちが、終盤にはもうこのメンバー以外に考えられない! というレベルまで好きになれました。

    また、過去作のオマージュもふんだんに盛り込まれており、かつ綺麗な立体グラフィック(洋ゲー超大手などには劣りますが)で再現されるので、懐かしさと新鮮さが同時に味わえます。
    音楽も過去作の曲が思いがけない所で使われており、かなりシリーズファン向けです。


    ◎オートセーブ採用

     心から待ち望んでいました。
    オートセーブは「活用するかしないか」ではなく「実装済みか未実装か」であると考えています。あるだけで安心感が段違いなので。


    ◎乗り物に乗りながら「調べる」が可能

     もう本当に、これが出来ないゲームの多いことと言ったら。
    樹木などの、調べる際に特別なアクションがでるオブジェクトも乗り物に乗りながら調べられるので、いちいち降りる必要はないです。

    ◎現代に合わせた親切設計

     9と10が未プレイなので、既出の要素があったら申し訳ないのですが、遊びやすいと感じたのは下記の点です。

    ・△でメニュー→□で「ほぼまんたん」(コマンドショートカット)
    ・モンスターの残HPが名前の色変化で判別できる
    ・レベルアップでHPとMP全回復
    ・主人公は死んでもHP1で戦闘後復活
    ・アイテムの情報が見やすく解りやすい
    ・アイテムを拾ったらすぐに動ける(ウィンドウ閉じ待ち不要)
    ・教会セーブ周りの操作。間違って冒険をやめてしまうことがほぼ無くなった
    ・ダンジョンは謎解きではなく探索メインになった

    ダンジョンに関してはやや物足りなさもありますが、レベル上げをさほど必要としない難易度なのも相まって、快適にエンディングまで進めるための調整が丁寧に施されています。実際、難易度の物足りなさより快適さのほうが勝ちました。

    ◎超特大ボリューム

     想定ボリュームの3倍はありました。
    オープンワールドというわけでもないのに、現在プレイ時間が115時間を超えています。
    しかし、上記の親切設計も相まって、ダレることなく続けられています。

     そして超特大ボリュームにかかわらず、テキストの誤字などは(読んで限りでは)一切なく、動作面の不具合は皆無です。

    ◎攻撃のヒット感が心地よい

     ドラゴンクエストで「ヒット感」という言葉を使うことになるとは思いませんでした。
    「かいしんのいちげき」や「暴走(魔法版のかいしん)」の派手なヒット感は癖になります。個人的には、ブーメランのヒット感からの鮮やかなキャッチが格好良くてお気に入りです。


    ◯解りやすいシステムと解りやすいチュートリアル

     このゲームで「チュートリアルを読んでもよく解らない」と思ったのはカジノのマジスロくらいで、他は移動も戦闘も会話も、まず悩むことはありませんでした。
     特に難しい操作や非直感的なボタン配置は無いので、シリーズ初挑戦の方でもすぐに慣れると思います。シリーズ経験者は言わずもがな。
     
    また、難しい謎解きもなく、常に地図や仲間の会話で行き先を示してくれるので、攻略情報を一切見なくても迷いません。


    ◯モンスターの作り込み

     モンスター好きならPS4版かなと思います。
     フィールドでは群れで歩いていたり、眠っていたり、謎の集会を催したりしていて生態を感じられます。
     戦闘ではステータス異常ごとにちゃんとモーションがあって、色々試すのも楽しいです。初代のモンスターが3Dで動いているのを見ると感慨深いです。
     モンスター図鑑もあるので、収集要素としても良いモチベーションになっています。


    【気になった点】


    ×ボウガン全般

     基本大絶賛したい本作で、唯一ダメな要素でした。
    まず良く言われていることですが、暴発が多発します。遠くの敵に当てて自分の所に引き寄せる機能を持つアイテム(武器ではない)なのですが、目の前の敵にアタックしたいのに、ターゲットがズレて遠くの敵に当たってしまい、ボウガン発射モーションの硬直の間に目の前の敵に接近され、次は近付いてきた遠くの敵に距離を詰められ……とストレスが溜まる展開になりがちです。

     また、フィールド各地にある的を壊して、特定地域の的をすべて壊すと褒美がもらえる「ボウガンチャレンジ」があるのですが、取ってつけたような要素で何も面白くないです。しかしプラチナトロフィー取得を狙う場合はコンプリート必須となります。

     そもそもボウガン自体不要ではないでしょうか? 自分から敵に近づけば済む話なので。

    △長く感じるローディング時間

     ルーラで行ける先が増えるほどに気になってきます。
    特にフィールドに出る時が長いです。更に船上ではランダムエンカウントになるのですが、その際にちょっとした読み込みが入るので、フリーズが心配になります。

    △サブクエスト

     流石にここまではストーリーの面白さを持ち込めなかったというか、よくあるお使いです。報酬は豪華なのでやった方が良いです。
     また「誰々と誰々の連携ゾーン技で特定の敵にとどめを刺せ」という内容のサブクエストがかなり面倒で、私は完全に放置しています。
     全部クリアしなくてもサブクエスト絡みのトロフィーは取得できるのが救いです。

    △調べられるオブジェクトとそうでないオブジェクトの区別しづらさ

     樽やツボなどの人工物に多いです。似通った色や形状をしているので、序盤はよく間違えました。

    △音楽

     好きな方には申し訳ありませんが、今回の新曲で良かったのは通常戦闘曲くらいでした。他に良いと思ったのはどれも過去作のアレンジ曲でした。
     昼間の街の曲に至ってはゼノブレイドクロス並にやかましく、一時期は街に入るたびに音量を0にしていました。

     また、PS4だとゲームからかなり浮いてしまっているように聴こえます。グラフィックや移動速度と曲が噛み合っていないです。
     加えて今や、「地域ごとに曲が違う」というのが当たり前になったので、フィールド曲がどの地域に行っても同じなのがどうしても気になりました。

     新曲作曲に限っては、もう他の方に担当して貰ったほうが良いんじゃないかなというのが正直な感想です。

    【まとめ】


    「ドラゴンクエストに求めているものは揃っている。あとは買って遊ぶだけ」

    以上です。












    2017年7月17日月曜日

    ゲームクリア感想88:サイコブレイク(PS4版)


     発売当時は買う気でいましたが、購入直後の評価に気後れしてスルーしてしまい、その内にすっかり関心が薄れていました。
     しかし、今年のPS StoreのDAYS OF PLAYセールで90%OFF(787円)という破格の安値で販売されていたので飛びつきました。
     最近PS Storeの値引きが激しくて積みが増える一方です。

     実際に遊んだら予想以上に長く楽しめ、ストーリーも気になるので全3種類のストーリーDLCまでクリアしてしまいました。


    機種:Playstation4
    クリア時間:26時間59分21秒(本編のみ。DLCは合計して+10時間くらい)
    難易度:Normalで開始して、中盤から最低難易度のCasualに変更。
    トロフィー取得率:40%(DLC1とDLC2は84%、DLC3は30%)

    ゴアモードは導入していません。
    また、画面のレターボックス(上下黒帯のアレ)も、ゲーム開始時にOPTIONで消しました。


    【良かった点】


    ◎最初から最後まで緩急を保った、濃厚なホラー要素

     このゲームを完全に侮っていました。
    ホラーゲームにもすっかり慣れたと思い込んでいた自分のおごりに気が付かせてくれました。ホラーゲーム初見プレイによくある「怖すぎて安全地帯から出られない」という状況が頻発しました。

    「何か起こりそう(起こらないで欲しい)」と「起こってしまった(パニック状態)」
    「少しは明るい(つかの間の安らぎ)」と「暗い(怖すぎる)」

     などの緩急の付け方が巧みで、それも序盤だけではなく終盤まで息切れせずに恐怖のクオリティを保っています。また、こうなったら嫌だなという展開はほとんど詰め込まれていて、予想は出来ても演出が上手いので緊張感があります。
     敵も一体一体が個性的で、絶対近寄って欲しくないタイプが揃っています。しかも強いし、死亡時演出も残酷なので雑魚一体と対峙するだけでも緊張感がありました。

     ホラーゲームは後半になると、こちら側の慣れやホラー演出の頻度低下などで、中盤頃までにはあった緩急の波が穏やかになってしまい、それが後半の単調さ・ちょっと期待してたのと違う感に繋がったりもするのですが、本作はかなり工夫が行き届いており、飽きをを感じさせない丁寧な仕事だと思いました。

    ◎DLCが非常に面白い

     勿論、本編に最初から組み込まれていたほうが嬉しいですが、別売りで購入しても全く後悔しない、非常に充実した内容でした。買って後悔することが多いDLCという販売形態の中で、ここまで満足感が残るのは珍しいです。

     本編ではサブキャラだったキッドマン主人公の「ザ・アサインメント」と
    その続きの「ザ・コンセクエンス」
    そしてスコアアタック要素がある「ザ・エクスキューショナー」

     の3つありますが、本編をクリアしてストーリーが気になったら全て購入した方が良いです。本編では明確に語られなかった設定が説明されるので、今年10月発売予定の続編に備える意味でもオススメです。

     個人的には本編より好みでした。「ザ・アサインメント」と「ザ・コンセクエンス」は武器が無い局面がほとんどで、ステルス攻略と探索中心のゲーム性だったので。
    私にしては珍しく、一周目で収集アイテムを自力回収できました。本編に比べてトロフィーも簡単なものが多く、取得しやすいです。

    ◎ボリューム

     予想の倍はあって驚きました。同ジャンルゲームではトップクラスの本編ボリュームだと思います。ボリューム不足の心配は一切不要です。
     死亡リトライ回数も含めるとかなり時間を注ぎ込めるので、セールでなくても安価な今はかなりお得です。序盤で詰んだりしない限りは……

    ◎アートワーク

     普段はめったに買わないのですが、アートブックが欲しくなりました。
    グロテスクなのにスタイリッシュな敵デザインは魅力的です。

    ◯絶妙な難易度

     最低難易度ですら「今の戦力だと絶対に突破できない! 詰んだかも! 」という局面が何度もありましたが、無事に攻略情報無しでクリアできました。
     高難易度の死にゲーではありますが、根気と度胸、そしてミスの反省さえあれば、エイムの腕が壊滅的でも何とか突破できる作りになっているように感じました。
     セーブデータが多めに作れるので(15個くらい?)、保険に残しておくと良いかもしれません。

    ◯キャラクター

     それぞれ自分の意志で行動している所が良いなと思いました。
    個人的には、小物と思いきや囮を買って勇気を示したり、何だかんだで弟子(?)への思い入れがあったりするヒメネス院長が好きです。


    【気になった点】


    ×アイテムの触れにくさ

     トラバサミやワイヤートラップは近づけば解除できるものの、判定が厳し目でギリギリまで近づかないとアイコンが表示されず、自分がかかって大惨事になることがありました。アイテムも、病院の金庫最上段などの目線より上にあるアイテムが微妙に取りにくかったり、拾えるアイテムが重なると、先に拾いたいアイテムとは別のものを拾い出したりと、細かいながらも気になりました。

    △ダッシュ時間の短さと息切れ硬直

     他のレビューでも言われていますが、未強化のダッシュ時間は4秒程度しかなくてあっという間に息切れしてしまいます。また、後ろから殺人機械が迫っているような、どんなに緊迫した状況でもその場で棒立ちになって呼吸を整えだすので、逆に不自然に感じました。他の追われる場面ではスタミナ無制限でダッシュできたりするので「火事場の馬鹿力」が存在しない世界という訳でも無さそうですが……

     一方で恐怖演出としては秀逸でした。開始位置からダッシュするとちょうどゴール手前で息切れする距離になっていたりするのが憎い。

    △リトライの負荷

     「微妙に長いローディング時間」と「空きがちなオートセーブ間隔」「数歩足りないリスポーン位置」が合わさって、リトライの心理的負荷が個人的に辛かったです。
     ホラーかつ死にゲーなので当然だろ、と自分でも思うのですが、他のゲームの快適さに慣れると……
     低難易度でこれなので、高難易度だったらクリアまでモチベーションが保つかどうか不安です。
     とは言ったものの、局面によっては気にならない時もあるので、致命的な欠点というわけでもないです。

    △強制戦闘の多さ

     戦闘自体に目新しいものは少なく、このゲームに戦闘要素をさほど求めていなかった私としては、強制戦闘が発生するたびに溜息をついていました。
     それまで程よく没入して探索を楽しんできたのに、扉から大勢の敵がワーワー出てくると「あ、バトルタイムが始まったな」と思って少し冷めてしまいました。

    △ランダム出現の倒せない敵(即死攻撃・ワープ持ち)

     他のホラーゲームにも居ますが「怖い」というよりも「探索を邪魔された」という思いの方が大きく、演出としては微妙でした。
     とある章の前半までしか出てこないのが救い。


    【まとめ】


    「行き届いた工夫と密度が両立している、練度の高いゲーム」でした。
    ゲームの最初から最後まで細かく点検したんだなぁというこだわりを感じます。今となってはグラフィック含め古臭さも残っていますが、この練度の高さと個性あるアートワークでかなり中和されており、今もこれからも通用する内容です。
     私のようなプレイヤー側は「初作だから多少荒削りでも仕方ない」と考えてしまいますが、そこに甘えない、足腰の強さみたいなものが魅力に繋がっています。

     ただ、やっぱりプレイヤーを選ぶのは必至です。
    序盤からグロテスクな演出や高めの難易度が襲い掛かってくるし、頑張ってクリアしても本編だけではストーリーがよく解らないので、気の長い人でないと厳しそうです。
     私もアップデートがDLCが配信済の今だからこそ楽しめましたが、発売当時に買って遊んでいたら、ここまで好意的に捉えられなかったと思います。

     プラチナトロフィーを狙える腕はないので、あとは集められるだけのトロフィーを収集して、今年10月19日発売の続編(リンク先ネタバレ注意。あと重い)に備えるつもりです。続編では遊びやすさが向上しているとうれしいです。あと強制戦闘は少な目だと個人的に嬉しいです。

     



     



    2017年6月23日金曜日

    ゲームクリア感想87:アンティルドーン〜惨劇の山荘〜


    今年の3月頃のPS Storeのセールで買いました。100円で。
    発売当時は評判の悪さでスルーしていたのですが、この値段ならということで。

    機種:Playstation 4
    クリア時間:約10時間
    トロフィー取得率:70%


    【良かった点】

    ◯ローディング待ち時間がない

     イベントやムービーが多く、移動速度も遅いのでローディング時間を十分に確保できたのだと思いますが、ただでさえ操作時間が少ないゲームなので、可能な限り非操作時間を減らそうとした工夫が窺えました。

    ◯臨場感ある雪山の描写

     ゲームにおいて雪山というと処理オチ常連のイメージがありました。
    しかし本作では処理オチもなく、なかなか高精細なグラフィックで再現された雪山を歩けるので臨場感がありました。
     個人的には、明け方のほのかに不穏さを残した雰囲気が好きです。夜中のロッジの窓から差し込む月光も捨てがたい。

    ◯出演俳優と日本語吹替の良さ

     正直なところ、話自体は序盤で読めてしまいました。
    かといって先が気にならなくなった訳でもなくエンディングまで楽しめましたが、この悪くもなければ特別良いという気もしないストーリーを盛り上げたのは、俳優と日本語吹替声優陣の名演、それに翻訳スタッフの腕によるところがかなり大きいと思います。

     日本語吹替は本当にピッタリで、ローカライズの質は高いです。主要登場人物の8人がまた自分勝手な若者集団で、自分たちが招いた事態に何の反省もなく、ただ悪態をついて廻るだけというホラーにありがちな輩(マシなのが数人いるだけ)なんですが、演技の巧みさもあって、本当に隣で喚かれているようなイライラすら感じました。



    【気になった点】

    ×嫌がらせに近い周回プレイのしずらさ

     ハァ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜(溜息)

     本作のレビューで散々指摘される不満点と言えば、国内版の暗転規制(後述)ですが、暗転の何倍もこっちの方に呆れ果てました。
     問題点としては、

    ・ダッシュできない。
    早歩きは出来るが歩きとさほど変わらない速度で、周回プレイの際は最後までこれがストレスになる(仲間が命の危険に晒されているときですら走れない)。

    ・マニュアルセーブが無い。
    オートセーブ一つだけ。意地悪をするな。

    ・一周目クリア後エピソード選択で遊べるが、進行状況(選択の結果やキャラの生死など)は一周目のそれで固定
     そこから変化させたい場合、変えたい選択肢があるエピソードから最終エピソードまで、一回たりともエピソード選択を選ばずにエンディングまでぶっ通しでコンティニューしないといけない(途中、QTEのミスなどでやり直した場合、それまで進めていた進行状況ではなく一周目の進行状況で再開されるため、それまでの進行は消失するという悲しい事態になる)

    ・あらゆるイベント・ムービーがスキップ不可。QTEがある訳でもない見るだけのイベントですらスキップ不可。
     スタッフロールの途中で、思い出したように「◯スキップ」の表示が出て来た時には溜息が出た。

    ・この仕様のせいでトロフィー取得がかなりかったるい

     「バタフライエフェクトシステム」を謳っているのだから、さぞ周回プレイで色々な選択を試してみてね、というゲーム内容かと思ったらこの有様で、本当に「操作できる映像作品」と揶揄されても反論できないような出来です。実際そのつもりで作ったのかも知れませんが、映画を繰り返し見るのと同じようにゲームも繰り返し遊ぶ訳で、そのことを制作陣は少しでも考えたのか疑問です。

    ×劣悪な操作性

     上記のダッシュできない点に加え、個人的に勘弁してほしかった要素が一点あります。
    本作は固定カメラで、いわゆる「ラジコン操作」を採用しています。ホラー演出の上では確かに固定カメラは効果的でしたが、この操作が苦手な私は、恐怖心より操作面のストレスが勝りました。しつこくて恐縮ですがダッシュ出来ないので、ちょっとした方向転換にもモタモタ……
     この操作に何の思い入れもなく、旧時代の不親切で非直感的な操作という感想しか持っていないので、これも悪印象でした。

    ×ご存知暗転規制(日本語版のみ)

     もはやこのゲームの代名詞となってしまった、日本語版の暗転規制。
    しかし、ホラーは好きなもののグロテスク表現はさほど興味がない身としては、ゲームのこうしたグロテスク表現規制に怒るゲーマーといつも温度差を感じていました。
     初期は規制で血が緑色だったダイイングライトですら全く気にならず(そういう設定かと思っていた)楽しんでいた呑気な人間なので……

     しかし、今回やっと理解できた気がします。
    プレイする前は「暗転規制と言っても、グロいのが数カット暗くなるだけだろうし気にすることもないな」と考えていたのですが、これが想像以上の雑さでした。
     規制対象のシーンはごっそり暗転し、セリフだけが垂れ流しになる状態で実質ラジオドラマでした。何よりも敵の怖さがほとんど伝わらないので、緊張感がごっそり削がれてしまっているのが痛いです。
     他のゲームのように差し替える余裕がなかったのでしょうが、ホラー要素の有るゲームでこの雑な規制は流石に擁護しようもないですね。

    △脅かし方がワンパターン

     最初こそ驚かされましたが、ババーン!キャーが真顔で何十回も繰り返されるので、段々制作陣の正気を疑い始めました。
    黒幕の陳腐を皮肉った演出とも捉えられるのですが、黒幕が関係ない所の演出もこの調子なので、単にワンパターンなのでしょう。
     本作に限らず、この手のびっくり系は二周目以降の寒々しさが辛くなるのも弱点ですね。


    【まとめ】

     久々にマイナス面が目立つ記事を書いた気がします。4年半ぶりくらいでしょうか?
    目新しい要素もなく、ストーリーやキャラクターが突出して魅力的でもなく、ゲーム性は希薄。ホラーとしても微妙だし規制で更に微妙に。グラフィックとローディング、演技の3つくらいしか良い所が思い浮かびませんでした。

     あとは、初回プレイを親しい人とワイワイしながら遊ぶと楽しめるのではないかと想像します。電子お化け屋敷みたいな内容だし、規制のお陰でグロテスクなのが苦手な友人とも遊べそうです。
     
     あと「映画の代替品」という誹りを免れない内容なのもちょっとなぁと思いました。
    特典のメイキング映像などを観ていると、映画業界人を雇い、並みに手間と金がかかっていそうなのですが、それなら映画でまとめたら? に対する反論を思いつきません。
     違いは操作できるというインタラクティブ性にあるとはいえ、その操作が楽しくないし、さして操作時間が多いわけでもないので……

     制作陣はどうもゲームファンの忍耐力を見誤ったような印象です。
    「操作できない」「見たくないシーンを飛ばせない」といったのを何よりも嫌う部族なので、映画ファンの忍耐力を前提に「この程度の妥協なら許容範囲内だろ」として世に出したらレビューが振るわずという結果になったのではないかと妄想しています。
     私としては、100円足らずで購入できたというのを差し引いても、ストレスの多いゲーム体験となってしまいました。ダッシュとマニュアルセーブの2つさえあれば良作になり得たのが惜しいです。






    2017年6月18日日曜日

    ゲームクリア感想86:PREY(PS4版)


     暗い書き出しで申し訳ありません。
    開発はArkene Studiosということで、少々の不安を抱きながら購入しました。

     と言うのも、私は同開発元の代表作、ディスオナードが見事に合わなくて、今作の世界観やゲーム性に魅力を感じながらも、店頭でもちょっと悩んでからレジに持っていきました。

     そして、最終的にはお気に入りの一作となりました。
    私がディスオナードに感じていた「自由度が高すぎる故の単調さ」みたいなものは無く、一周目はダレること無くエンディングまで到達できました。そして、トロフィーと別エンディングのため、すぐに二周目を開始し、思った以上に楽しめたゲームとなりました。
    勿論不満な点もありますが……(後述)

    機種:Playstation 4
    クリア時間:(一周目)40時間21分 (2周目)21時間29分
    ※ゲーム内「キャンペーン合計時間」では(一周目)14時間8分 (二周目)4時間22分。
    因みに一周目は人間の能力中心に習得、二周目はティフォンの能力のみ習得しました。

    難易度:(一周目)ノーマル (二周目)イージー
    トロフィー取得率:68%


    【良かった点】

    ◎収集すればするほど有利になるゲーム性

     探索厨としては非常に嬉しい仕様でした。
    紙くずからハンドガンまで、ゲーム内で拾える(イベントアイテム除く)ほぼ全てのアイテムが漏れなく素材にリサイクル可能なので、無駄なアイテムというのが存在しません。
    Fallout4に一番近いですが、あれをもっと簡潔に解りやすくした感じです。

     リサイクルは特定の場所にある「リサイクラー」でリサイクル可能。
    そうして得た素材は「分子成形機」という機械で、設計図を入手済みの各種アイテムに換えられます。
    この2つは大抵近い場所に位置しているので「リサイクラー」で不用品を素材にして「分子成形機」でアイテムに換える、というのがアイテム入手の基本となります。

     これをこまめに行うだけで、ゲームがグッと有利になります。
    と言うのも、なんとゲーム内で「ニューロモッドの設計図」が手に入るからです。
    この「ニューロモッド」はスキルを習得するために必要なアイテムで、素材さえ足りていれば、なんとこれを中盤あたりから大量生産できてしまいます!!!!!

     私は、難易度ノーマルの初回プレイこそ回復アイテムや弾薬を優先して作成していたため、さほど生産しませんでしたが、2周目では難易度をイージーに下げたこと、ニューロモッドの入手場所をある程度把握していることなどが功を奏し、バンバン作って一気にスキルを覚えて強化しました。
     難易度低下が危惧されるところですが、本作自体なかなか手応えのある難易度なので、私の腕では大量生産してちょうど良いくらいでした。
     なので、こだわりが無ければ遠慮なく大量生産した方がストレス無く楽しめると思います。

     また、アイテム生産だけでなく、メモや音声ログから部屋や金庫のパスワードの情報が得られたりするので、探索に飽きるということもありませんでした。

     探索すればするだけ強くなれる、この手の3Dアドベンチャーゲームとしては大正解な仕様ですが、他社のゲームも是非参考にして欲しいと思いました。まずは同じ発売元のベセスダのゲームから……

     いやぁこれは本当に良かった。こういうタイプのゲームが好きな層の探索偏重なプレイ傾向をよく理解していらっしゃる。


    ◎インベントリ管理の快適さ

     上の項目に合わせて絶賛したいのがこれです。
    インベントリやアイテム周辺はどのゲームでも軽視されがちに感じるのですが、本作はノーストレスでした。

    ・ボタン長押しで(近くに転がった)他のアイテムをまとめて拾える!
    ・自動ソートがサイズ・名前・タイプの3種類で出来て便利!
    ・リサイクラーに投入する際、素材アイテムをボタン長押しでまとめて投入できる!
    またリサイクラー画面でもソート可能なので、インベントリ画面を小刻みに呼び出してソートし直す必要なし!
    ・メニュー画面を開いても再生途中の音声ログが途切れない! ログを聴きながらマップを見たりインベントリ整理が出来て効率的!

     など、素晴らしく快適です。探索を売りにしている割にインベントリ管理が貧弱なゲームとは一線を画しています。


    ◎セーブ及び死亡後リトライの快適さ

    まずオートセーブがかなり細かいので、何時間分も巻き戻されることはないです。ついでに手動セーブも「クィックセーブ」というのが別に用意されているので、手早く済みます。
     それに加え、敵にやられてもリトライのローディングが短めなので、イライラはかなり軽減されました。一方でエリア切り替えのローディングは長いのですが……


    ◎回復システム

    各種回復アイテムはインベントリ画面を呼び出さずとも、△押しのメニューからボタン一つで使えます。メニューを開いている間は時間が止まるので安心。

     また、飲食物(少量回復)も同じ仕様ですが、何十種類もある飲食物は一元管理されるので、少量回復のためにわざわざ種類を選んで使わずとも、使用ボタンを連打するだけでサクサク飲み食いしてくれます。


    ◎死体運びのしやすさ

    死体運びが実装されているゲームは、必ずと言っていいほど理不尽に操作が途切れて死体を捨ててしまう現象が多発するのに、どのゲームもなかなか改善されないのが長年不満でした。死体に触れたくないというのが当然の心理ですが、ちょっとの段差ですぐ手を離してしまうのはやはりストレスでした。
     
     その不満は今作で解消されました。ちょっと荒れた道を通っても死体を捨ててしまうことなく、しっかりと掴んでくれて非常に頼もしいです。
     文章にしてしまうとそれだけ? という感じですが、それだけでも感動しました。
    ここを改善しているゲームは初めてだったので……


    ◯簡易なボタン配置

    他のFPSでも体験したようなオーソドックスな配置で、この手のゲームが好きな人もあんまり遊ばない人も、操作自体には早めに慣れると思います。奇を衒った操作はないので、かなり時間を空けて再開しても勘を取り戻すのが早そう。


    ◯ゲーム性と組み合わさったストーリー

    周回すると味の出る秀逸なオープニングから始まり、各端末で読めるメールやデスクの上のメモ、死体の傍に落ちている音声ログなどから情報収集して、それらをつなぎ合わせて想像するタイプの「いかにも」なゲームですが、終盤まで自分を含め誰が正しいのか解らない語り方で、常に自分の意思を試されるような話でした。
     自由度の高いゲーム性としっかり組み合わさっていて、違和感もありません。

     世界観も良かったです。個人的には乗員区画が探索しがいがあって好きです。


    【気になった点】

    ×エリア切り替えローディングの長さ

     やはりこれでしょう。行ける所が限られている序盤はさほど気になりませんが、サブクエストと行ける場所が増えた中盤からこれに悩まされ始めます。時間にすると一分弱?
     宇宙ステーションという閉鎖空間が舞台で、一エリア自体の広さはさほどでも無いのですが、作り込みがかなり細かいので、その分時間がかかるのでしょうか。

     そして、クエストのToDo達成順によっては、さっき行ったばかりの所にまた舞い戻ることになって、そうなるとその移動時間はほぼローディングで占められてしまいます。仕方ないので、私は目の休憩、トイレ、水分補給、スマホアプリのスタミナ消化などに充てていましたが、出来ればゲームに集中して遊びたかったですね。
     探索厨歓喜の内容ですが、下地になるマップの読み込みまでは如何ともしがたかったとして納得しています。


    ×二周目引き継ぎなし

     同難易度限定でもいいので欲しかったです。
    というのも、サブクエスト含めると意外と長丁場なので、全部一から集め直しというのはやっぱり抵抗がありました。
     海外のゲームは完全コンプ最強データ! みたいなものに日本ほどこだわらないですね(ゲームによる)。


    △無重力空間の操作性

    極力リアルに再現したらこうなるのは仕方ないのでしょう。
    酸素ボンベが途切れないだけマシです。ただ、この操作パートで詰むプレイヤー(特にFPSに不慣れな人)は確実に存在すると思うと、もうちょっと浮遊感抑えめでも良かったかなと……敵は通常重力とほぼ変わりない動きで攻撃してくるので、その意味でも厄介なパートになってしまっています。

     そう言えば、何気に宇宙遊泳が出来るゲームは珍しいですね。
    ステーション周辺に限られますが、アイテムや死体などもしっかり配置されていて、ちゃんと探索がいのあるマップになっています。私は熱心にやりませんでしたが……


    △(日本語版のみ)一部日本語吹き替えが今ひとつ

    一周目は女主人公で進めたので気付きませんでしたが、二周目を男主人公で始めた時は悪い意味で驚いてしましました。
     男主人公の方は声質は格好いいものの、ちょっと棒読みが過ぎると思います。
    吹き替えがあるだけありがたいという気持ちを上回るレベルの棒読みで、もう少し適任がいらしたのでは?
     脇役の吹き替えも上手い人と拙い人がはっきり分かれていて、贅沢は言えないけどモヤモヤが残りました。


    △動作面の不安定さ(PS4・ディスク版)

     二周する間に4回強制終了しました。エリアローディングの際にフリーズというあるあるパターンが多かったです。また、何気なく本体を触ってみたら滅茶苦茶発熱していたので、動作面で配慮が必要かもしれません。特にこの季節(6月後半)は……



    【まとめ】

    アイテムは全て懐に入れないと気が済まない探索家向け。思った以上の良作でした。
    この手のジャンルに付きものな不満も可能な限り改善されており、ゲームのイメージに反して遊びやすくなっています。難易度こそ高めですが、トロフィーなどのデメリットは皆無なので、堂々とイージーで進めるのがオススメです。
     ボリュームが多かったり、ヒントが少な目だったりするのもあって、予想より長く楽しめること請け合い。
     ほぼ全ての戦闘は避けられ、オートセーブも細かいので地形ハマりもさほど怖くなく、これといった詰みポイントは無いです。無重力空間くらいでしょうか。
    (6/19追記)因みにホラー要素もありますが、擬態して脅かしてくる敵は事前に見分ける手段があり、敵のデザインも怖いというより寧ろ格好いい部類なので、個人的にはそこまで心配しなくてもいいかなと思います。あとは人気のない雰囲気に慣れさえすれば……
     
     2017年も半分終わろうとしている現時点では、TPSならホライゾンゼロドーン、FPSなら本作といった所です。両作ともこれまでから一段階進化した、ひたすら快適なゲーム性で、これに慣れたら以前のゲームが辛くなってしまいそうですね。

     実はPS Storeのセール(2017年6月18日まで。リンク先重いです)でまた3本ほどソフトを増やしてしまったので、引き続きPS4を酷使することになりそうです。






    2017年5月28日日曜日

    ゲームクリア感想85:ファイアーエムブレムエコーズ もうひとりの英雄王

    シリーズ他作品の記事は↓から

    新・紋章の謎の記事
    if暗夜王国の記事
    VC版トラキア776の記事
    幻影異聞録#FEの記事


    「ゲーム業界の火薬庫」「任天堂の実験場」
    の異名を取るまでになったファイアーエムブレムシリーズの最新作です。ファミコンで発売された「外伝」のリメイク作となります。
     (ちなみに、今年2月に配信されたヒーローズも続けています)

    サントラ付きのLIMITED EDITIONを予約購入して、発売日に入手しました。
    前作ほどではないにせよ、レジに持っていく人が多くて、人気も盤石のものになったものだという感慨深さを2年ぶりに味わいました。

    リメイク元の外伝は未プレイです。

    機種:3DS
    クリア時間:47時間
    難易度:ハード/カジュアル

    DLC(リンク先音声注意)は無料配信全て、第1弾と第2弾を全て、第三弾を1つの計12利用しました。


    【良かった点】


    ◎ようやくのストーリー面改善


     作品を重ねる度に悪化していた(幻影異聞録#FEは除く)ストーリーが、ここにきてやっと改善されました。
     外伝という下敷きがあるにしても上手くまとまっていて、しっかりと「お話」になっています。違和感や不快感はほとんど感じませんでした。
     新規キャラクターも話に溶け込んでおり、浮いている感じもありません。

     もうファイアーエムブレムのストーリーは完全に諦めていましたが、本当にようやく是正されたという感動があります。
     このクオリティを今後も保って欲しいところです。


    ◎各種演出面が強化


     フルボイスになったことの効果は意外と大きかったです。
    声優の演技力が全体的に高いのでストーリー自体に集中できますし、より印象深くなりました。イベントや戦闘も盛り上がります。
     特に新規キャラのベルクトの演技は素晴らしかったです。

     他、リザルト画面や食事、更には近くのキャラクターが必殺で敵を倒した時など、隙あらば喋りだすので、これまでのシリーズに比べると新鮮味があります。

     もう一つ、戦闘カメラワークも多様になりました。
    主観カメラこそ廃止されてしまいましたが、その分細かく切り替わるようになって迫力が出ました。

     あと戦闘演出も増えました。
    キャラクターごとに戦闘後の固有モーションがあったり、マップの地形とほぼシームレスに切り替わったりで、フロントミッション3を彷彿とさせます。
     個人的に一番好きなのは「階段で戦闘すると、階段を駆け上がってから攻撃する」演出です。
     これで暁の女神みたいに、飛行ユニット同士は空中戦になるともっと嬉しかったのですが、今作は屋内戦闘も多くあんまり見る機会に恵まれないと思うので、次回作に期待します。


    ◯快適さを保ったUI


     これがあるからつい長時間プレイをしてしまいます。これまで通り快適で、致命的なやり辛さはないので、この辺は安心して遊べました。


    ◯音楽


     良かったです。後半の方で流れる戦闘曲とダンジョン曲が好きです。
    ダンジョン曲は、FEではあんまり聴かないアレンジで新鮮でした。


    【気になった点】


    ×育成が過去最悪に楽しくない 


    シリーズでも一番楽しくなかったです。
    何を差しおいてもキャラクターの成長率が非常に悪く、1つしかステータスが上がらない(いわゆる「1ピン」)がデフォルトと言っても過言ではない有様。アルムとセリカは主人公だけあってマシな成長率ですが、他の仲間は本当に悲しくなるほどステータスが上がらないです。
     更には(難易度ハードだから?)取得経験値も低いので、DLCを活用しないと前線に立てるキャラクターが減る一方。

     一番つらかったのはクラスチェンジの楽しみが希薄なこと。
    クラスチェンジボーナスがただでさえしょぼい上に固定上昇ではなく、通例通りレベル20まで上げてクラスチェンジしようとしたら全くボーナスが付かなくて、心底愕然としました。
     それ以降、クラスチェンジ可能なレベルを迎えたら早々にクラスチェンジするようにしましたが、私はMAXまで上げてからクラスチェンジして強くなるのが好きだったので、この仕様は悲しかったです。

     恐らく、DLCやダンジョンや遭遇戦で時間をかけて育成して欲しいということなのでしょうが、実装された仕様自体が気に入らないので、その上でさほど頑張る気に慣れず、育成はそこそこにクリアしました。


    ×やがて面倒さが先立ってくる戦闘


     上記の退屈な育成も相まって、戦闘自体も今ひとつでした。
    まず、勝利条件の大半が敵全滅という、まさかの覚醒の悪夢再来です。
    それに加えて、ダンジョンでもないのに丸々使いまわしのマップがいくつか存在します。
    ダンジョンではマップを切り替えると敵が即復活するので(育成には便利)、探索を楽しみたい時に捕まって戦闘になるとうんざりします。

    これが顕著なのがダンジョン内の戦闘です。
     FEで言えば聖魔の光石、他はアークザラッドシリーズやタクティクスオウガ、フロントミッション5でも感じたのですが、私はどうも「SRPG+ダンジョン」の組み合わせがキツいみたいです。
    マス目戦闘の繰り返しがどうしてもダルくなってしまい、よほどのモチベーションが無い限り長続きしません。FFTのディープダンジョンくらいの量なら大丈夫です。

     もっとも、FEは操作自体が快適な上に、敵ターンが丸ごとスキップできたりと繰り返しに耐えうる作りなのですが、それでもやっぱり面倒さが先立ってしまいました。
     ダンジョン内ではミラの石像がある場所以外でセーブできない(中断は可能)なのも、オートセーブが当然な昨今のゲームに慣れるともう煩わしいだけですね。


    △要改善のダンジョン探索


     そのダンジョンなのですが、やはりまだブラッシュアップが必要そうです。
    ジャンプさせろとまでは言わないので、カメラをもう少し見回せるようにして欲しいのと、敵を不意打ちする際、武器を振り下ろす踏み込みのモーションで前進してしまい、武器の判定よりも体の接触判定が先に来て不意打ちに失敗する(敵のHPが減らない)のを改善して欲しいです。もし次もダンジョンがあるならですが……


    △キャラクターがいろいろな意味で弱い


     前述の通り成長率が悪いことに加えて、キャラクター自体ももう一歩魅力に欠けるかなと思いました。原作の尊重とキャラ付けの間で苦労したのは窺えますが、最終的には無難で既視感のある設定になってしまったようで、これといって「育てたい!」と思うキャラクターはいませんでした。
     みんな善人なのは良いことですが、フィクションとして見ると刺激に欠けるかもいう感じです。

     あと、一部のキャラクターの行動が若干人を選ぶかなと感じました。
    私は、多くの若者を不幸にしたリゲル帝国老人組のやったことは罪深いと思っていますが、作中では特に指摘されませんでした。


    △支援会話が乏しい


     上記の通り、キャラクターの魅力に欠けるなら支援会話で掘り下げようという流れになりますが、フルボイスの弊害なのか会話自体が短い上にほとんどが他愛のない雑談で終わるので、これといって気になるキャラクターがいない身としては、何一つ印象に残りませんでした。ペガサス3姉妹のボイス付き会話が感慨深かったくらいです。
     覚醒・ifが膨大にあったので、そのギャップも大きいですね。

     ちなみに今回、恋人・結婚・出産システムはないです。


    △武器の熟練度が確認しづらい


     他に比べると細かい不満です。
    武器アイコンの下の細い白線が武器の習熟度合いを示しているのですが、それが細すぎて見辛いです。
     最初気付きませんでした。



    【まとめ】


     ハマりきれない方のファイアーエムブレムでした。
    不具合もほとんど無く、新要素や改善点も盛り込まれている手堅い良作なのですが、
    一方で、覚醒やifでせっかく進めたコマをここに来て下げてしまった感があります。
    今のファイアーエムブレムの盛り上がりにしては少々地味でとっつきにくさがある一方、ゲームとしてはそれなりに楽しめました。

     思い返すと、似た仕様の聖魔の光石もさほど育成せず2周しただけで満足したので、私自身がダンジョン潜りと相性が悪いのでしょう。私の中に、SRPGの戦闘はストーリーと噛み合ってこそという固定観念があるのかも知れません。
     何はともあれ、ひたすらキャラクターを育成したい! という方にはオススメです。

     覚醒から5年、3DSというハードはファイアーエムブレムにとって特別な存在となりましたが、それも今年のファイアーエムブレム無双で最後になりそうですね。
     長年望まれてきた(私も望んでいた)外伝リメイクですが、新ハードでの新作に備えた「旅の途中」のゲームといった印象です。
     あくまで新作に向けた足がかりというか。

     今後はまだ新作が2つ(無双と完全新作)も控えているので、ヒーローズをポチポチと進めながらそれを待ちたいです。
     エコーズ自体は、47時間のプレイで満足したので、しばらく寝かせておこうと思います。



    2017年5月2日火曜日

    ゲームクリア感想84:フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと(PS4版)

     原題:What Remains of Edith Finch

     正直、強い関心を抱いていたタイトルではありませんでした。
    しかし、これといった予定のないゴールデンウィークなのだから、多少財布の紐を緩めて新作ゲームを遊ぼうという機運が高まり、配信されたばかりの本作をダウンロード購入しました。

     ゲームとしては、Gone Home幸福な消失あたりに近いストーリー主導の探索ゲームで、例に漏れず価格設定とボリュームは控えめです。
     余談ですが、こうしたジャンルは「忙しいけど腰を据えてゲームをしたい」「10連ガチャや基本無料にも飽きたけど、オープンワールドは疲れる」みたいな日本人に向いていると思っています。なのでPS Storeあたりで「平日夜でもお手軽に遊べる! 忙しい人向けDLゲームキャンペーン! 」を展開するといいのでは? と妄想しています。
     もっとも、仕事に忙殺される社会状況を是正するのが先ですが……

    機種:      PS4(ダウンロード版)
    クリア時間:   4時間くらい
    トロフィー取得率:95%


    【良かった点】

    ◎ゲーム内の演出

     「すごいアイデアを実現できる人たちがいるんだなぁ」と脱帽しました。
    序盤はそうでもないのですが、中盤から、他の製作者が思いつかない、または、思いついても実装を諦めたような演出が増えて、そのセンスに驚きました。
    「え、ここで動かせるの!? 」の連続です。
    それも奇を衒うだけの演出ではなく、ストーリーにおいて必然性を感じられるので、違和感なく受け入れられました。

    ◎字幕表現(日本語ローカライズ)

     このゲームについて調べると、ほぼ必ず字幕表現について言及されています。
    実際に体験すると、ちょっとした新感覚でした。たまに表示場所を見失いますが……
     
     また、このローカライズが非常に凝っており、ゲームの雰囲気を壊さず、かつ読みやすく収めているのに感動しました。凄く手間がかかっただろうなと思います。
     なので、やや固い口調だったり、句読点が不足していたりしても、さほどマイナスには感じませんでした。

    ◯余韻を残すストーリー

    開始直後「おっ、いかにも"意識高い系ゲーム"って感じの始まり方ですな。この手のゲームはストーリー命みたいな側面がありますからなフォカヌポウw」


    クリア後「我々は記憶しておかねばならない。かつて確かに、確かに存在したのだから」

     予想よりも暗い話でした。色々なものを残しながらエンディングに向かっていきました。

    ◯トロフィー100%容易

     私はどうしても一つだけ取れていないですが、極端に難しい条件のものはないので、100%到達は楽だと思います。ただ、プラチナトロフィーはないです。


    【気になった点】

    △突き放した操作関連

     まず操作説明がゲーム内のどこにもないです(見逃していたらすみません)。
    操作と言っても、

    R1で「調べる」
    左スティックで「移動・ページをめくるなど
    △ボタンで「メインメニュー」
    ×ボタンで「メインメニュー内決定」(キャンセルは◯)

    の4種類くらいしか使わないですが、私は操作がわからずに、2回ほど軽く詰みかけました。

     1回目はゲーム開始直後、いきなり目の前の本が開けませんでした。
     2回目はゲーム中盤、ブランコを漕ぐ操作が解らずに20分位詰みました。実際には「左スティックと右スティックを同時に傾けて漕ぐ」が正解でした。

     不満というより勿体ないと感じます。色々操作を試して、自分で正解を見つけてほしいという意図は察しましたが、気の短い人だとゲーム開始直後に止めかねない突き放しっぷりなので、他のゲームに倣って、序盤くらいは操作説明があっても良かったのではと思います。

    △移動にやや難あり

     
     案の定、歩き移動オンリーでした。
    小走りでも構わないので、せめて屋外はちょっと走りたかったです。
    また、一部特殊な操作になる場面での移動は反応が悪くて、少々ストレスでした。


    【まとめ】

     
     予想外の良作でした。
    購入前は「いかにも良作感を醸し出していていけ好かないな。変な形の椅子とかあるオシャレなオフィス(私服OK)でザ・アートな人達が開発してそう」と若干の反発心すら抱いていたのですが、アートに中身がしっかり伴っている、本物サイドのゲームでした。

     ただ、人を選ぶことには変わりないと思います。
    一つにはジャンル的に好みが分かれること。

    もう一つは、ストーリー上ややキツい演出があることです。特に、フィクションであっても幼児・子供の生死に関わる表現(ぼかした文章)がダメな人は、気分がざわつくというか、最悪の場合詰みかねないです。
     また、ほんのりホラーな雰囲気が人によっては苦手かも知れません。

     とは言え、意識高い系ゲームのイメージで敬遠するのは勿体ない内容なので、ジャンルや設定などに惹かれるものがある人はオススメです。







    2017年4月22日土曜日

    ゲームクリア感想83:デウスエクス マンカインドディバイテッド(PS4版)

    前作の記事はこちら

    予約開始とほぼ同時にダウンロード版を予約するくらいの期待作でした。
    前作はなかなかにハマったので、正統続編である今作が発表された時は本当に嬉しかったです。トレーラーに至っては何回も観ました。

    機種:      PS4(ダウンロード版)
    クリア時間:   40時間くらい
    難易度:     ストーリー重視(easy相当)
    トロフィー取得率:17%


    【良かった点】

    ◎(日本語版のみ)ローカライズの充実

    スクウェア・エニックスはどういう訳か、このシリーズのローカライズにかなり注力していて、前作はその充実ぶりに感心しました。今作でも、モブまでしっかり日本語吹替されているので安心です。ゲームデザイン上、チェコ語で話すモブはそのままですが、それにも字幕対応があります。
     主人公の声は相変わらず格好いいです。

    ◎ニューゲーム引き継ぎが可能になった

    前作にこそ欲しかったですが、無事新作で実装されて良かったです。

    ◯探索・攻略の自由さ

    売りにしているだけあって、ステージ攻略は常に色々な選択肢が取れます。
    ハッキングとステルスを駆使してノーキルで進むか、テイクダウンを駆使して障害を除きながら進むか、遠距離狙撃で頭数を減らして進むか、正面突破で進むか、これらを組み合わせて進むか、好きな方向性で攻略できます。ステージが広くないぶん、取れるアプローチで広がりを出しているイメージです。
     私はトロフィー取得のために全編ノーキルを目指していたので、ハッキングとステルス、たまにテイクダウンで敵を倒しながら進めました。

     また、前作ではメールやebookなどのテキスト類を探索して集めるのが好きだったのですが、その楽しさもしっかり受け継がれていました。

    ◯ストーリー面

    まず、ゲーム内でいつでも前作のダイジェスト動画が観られるので、前作未プレイでもさほど問題なく世界観を掴めると思います。私もほとんど忘れていたので、この配慮は助かりました。
     そしてメインストーリーは、ゲーム序盤で発生した事件の真犯人を追うという流れになりますが、差別や偏向報道、警察の支配やテロリズム、人間の進化の是非などの現代的なメッセージ性が込められていて、それなりに思う所のある内容でした。
     また、ゲーム進行に伴って街の状況が変化していくのが面白かったです。

    ◯ゲーム内の美術

    素通りするような何でもない小物やオブジェクトがかなり凝った作りで、たまに足を止めて観察すると楽しいです。特にマンションなんかは部屋ごとにちゃんと住人の特色が出ていて、細部から余念なく世界観を作っています。

    ◯「調べる」が基本のゲームだからこそ

    一度アイテムを入手した場所はハイライト表示が消えるのが、地味に有難かったです。
    探索が快適になりました。


    【気になった点】

    ×ロードが相変わらず長い 

    ダウンロード版でも長いです。特に街中でのリトライが一番長く、15~20秒は掛かります(他の攻略ステージは10秒程度で終わる所もあります)。
     どちらかと言えば街も狭く、しかもトライ&エラーの側面が強いゲーム内容なのに、この辺が特に改善されていないのは残念でした。
     更に言うと、街をしょっちゅう地下鉄で行き来するのに、それにも長いロードが挟まるのもストレス。

    ×非常に難のある操作性

    ゲーム開始からエンディングまで、操作による爽快感といったものは一回もありませんでした。
    操作体系を選べる(今作・前作・FPSのオーソドックスな操作)ので、私はとりあえず今作からの新しい操作で開始しましたが、これがかなり癖があります。
     まず「壁に向かって左スティックを倒す」というカバー操作に慣れず、序盤は何度も失敗して見つかりました。
     次は武器のしまい方が解らなくなりました。「L1+□長押し」が武器を構える/しまう操作なのですが、この長押しの加減のコツを掴むのが大変でした。
     その他、武器周りの操作が入り組んでいて、もう操作を覚えるのが面倒になってきて武器自体を使わずに攻略することが増えました。
     他の操作に変更すれば良かったのですが、また新しい操作に慣れるのも面倒だったので、何をとっても非直感的な操作に辟易しながらクリアしました。

    ×全体的に前作からスケールダウン

    まず、街が一種類しかないです。ハードが進化したら街は増えるものだと思っていましたが、一つ減ってしまいました。
     プラハというあまり舞台に抜擢されない土地は新鮮でしたが、前作のデトロイトやヘンシャほどの魅力には及ばなかったです。前作の街は常に夜だったのに対し、今作のプラハは曇り空から始まるのも印象の弱さに繋がっているのかも知れません。

     また、プラハ以外のロケーションも、序盤で訪れるゴーレムシティ以外は似たような建物ばかりで、やはり魅力に欠けます。良くも悪くもリアルな作りで、前作みたいなダイナミックだったり未来感溢れていたりする場所は殆ど無かったです(ラストステージすらパッとしない)。

     ストーリーも、主人公の行動する動機があまり良くわからないというか、誰のために何のために働いているのかもハッキリしないまま進むので、常に釈然としない感がありました。大義の為に働いている感じでしたが、前作では婚約者を救出するという明確な目的があったのに比べると、ぼんやりしたキャラクターになってしまいました。
     話自体も、一つの事件で始まり事件で終わるので、前作のDLCみたいなこじんまりとした内容に終わってしまったかなと思います。
     恐らく、続編ありきのストーリー構成なのでしょうが……

    ×買い物が手間なのに加えて不快

    マスエフェクトあたりもそうなのですが、こちらは買い物をしたいだけなのに微妙に長い会話を始めるのは止めて欲しいです。更に買い物が終わっても会話モードになる上「次は買え」「早く失せろ」などの暴言を吐かれる始末。
     それでいて買い物はPC画面で行うのだから、もう初めから買い物用PCをタッチして即買い物で良かったのではと思います。

    ×(日本語版のみ)一部DLCが未配信

    本国での発売は去年の夏で、もうDLCも出尽くしているにもかかわらず、収録されているのは3つの内の1つだけという体たらく。
     トロフィーリストだけなら出ているものの、最新DLCのトロフィーだけ未翻訳というツメの甘さ。あまり売れそうに無いソフトにお金を掛けられないのは解りますが……

    △ハッキング

    もう飽きました。しかも量が多いので更に飽きました。
    なんか微妙に新要素が増えていましたが、ほぼ代わり映えしないので飽きました。


    【まとめ】

    正直に申し上げて、前作よりもつまらなかったです。期待よりも低い体験しかできませんでした。

    ・操作のダルさ
    ・ロードの長さ
    ・ストーリーの単調さ
    ・世界観のパッとしなさ
     の4つが合わさって、見事なまでに終始テンションの上がらないゲームでした。朝から大雨の月曜日みたいなダルさ・眠さを抱えたまま、半ば義務感でエンディングまで進めました。

     前作は引き継ぎ要素がないにもかかわらず、2周目をやりこみましたが、今作では周回する気もトロフィーを収集する気も湧いてこないです。
     メッセージとかアートとか、そういう方面は流石といった感じなのですが、何だか意識高い感じが先走って、ゲームとしての楽しさがちょっと軽んじられていると感じました。
     今後のDLCは一応購入予定ですが、どうも世界的に売上が芳しくないようなので、日本では未配信もあり得るものと考えています。
     続編に関しては……話の続きが気にはなりますが、今作みたいな出来だったら遊ばないなという程度のモチベーションです。
     どうしてこんなことに……デウスエクス……


     あくまで私個人の話ですが、2006~2015あたりまで猛威を奮っていた大作洋ゲーにも、いよいよ飽きが始まってきたかなと感じます。
     ホライゾンゼロドーンは例外的に、既存作品の不満点を解消した、非常に面白い新世代のゲームでしたが、逆に言うと「ホライゾン以前」と「ホライゾン以降」という分断が私の中で発生してしまい、今作は運悪く「ホライゾン以降」直後に国内発売されてしまったので、私の中でも見る目が厳しくなってしまった、というのはあります。
     せめて発売が去年あたりならもう少し楽しめていたかも知れません。

     5月から7月にかけては、現時点でこれといった新作が発表されていないので、E3で色々な新作情報を期待しつつ、積みゲーを崩していこうかなと考えています。










    2017年3月21日火曜日

    ゲームクリア感想82:ホライゾン ゼロドーン


    再び一大事です。
    この「作品」は「事件」です。

    ペルソナ5の記事と似た書き出しとなりましたが、それだけ絶賛せねばならない使命感を抱えながらこの文章を書いています。

     これもペルソナ5と同じで、発表時こそ即購入決定レベルの強い期待を寄せていたものの、情報が公開されるにつれ「自分向きではないかもしれない」という不安ばかりが高まってしまい、発売日を迎えてもまだ購入を迷っていました。
     翌日、購入を決意して店に寄ったら売り切れており(洋ゲーが売り切れていたのを初めて見た)、それによりますます購入意欲が煽られ、その日のうちにダウンロード版を購入しました。結果的には大正解でした。

    そしてクリアした今、こんな良作を世に出した制作陣への感謝が溢れて止まりません。
    Guerrilla Gamesのソフトはキルゾーン2の体験版を開始3分で詰んだだけの経験しかなかったのですが、今作でファンになりました。


    機種:      PS4(ダウンロード版)
    クリア時間:   約70時間?(サブクエストや収集要素一通りクリア)
    トロフィー収集率:84%(プラチナトロフィー獲得目指し中)
    難易度:     ノーマル


    【良かった点】

    ◎◎一段階進化したオープンワールド

    これは私の中で画期的なのですが、オープンワールドに感じる「面倒臭さ」がほとんど無いです。これまでの同系統のゲームでは、面白くても移動やロードが長いなどを受け容れた上で楽しんでいたのですが、今作ではほぼ全ての要素が快適かつ面白かったです。

    移動…超快適です。走るのも速い上にスタミナ切れなしで、乗り物に乗らなくても全く困りません。崖登りもスイスイ登れて、この手のゲームの中では最速レベルです。その割にモーションが自然なのであんまり違和感がないです。
     ファストトラベルも特定のアイテム購入まではアイテム制ですが、豊富に手に入るのでこちらも困りませんでした。安価で買えるので実質無制限みたいなものです。

    ロード…ダウンロード版なのもあるかも知れませんが、そんなに長く感じたことはないです。フィールドも街もダンジョンも全てシームレスなので、イベントとコンティニュー以外でロードに煩わされることはありませんでした。

    その他快適な面…
    ☆スキル取得や売買などは、誤操作防止の為「選択してからボタン長押し」で決定となり、この長押しの時にコントローラが振動するので解りやすい。
    ☆レアアイテム入手時にはコントローラから音が鳴って知らせてくれる。
    ☆戦闘中でも武器選択画面で矢弾作成可能(スローがかかる)。

     など、ゲーム進行が中断されることがないように意識された作りなので、エンディングまで夢中になって楽しめました。
     とにかく「手触りの快適さ」に尽きます。これまでなかなか成し遂げられなかった改善を成し遂げたと思うので、これだけ書いても自分の筆力じゃ褒めきった気にならないですね。

    ◎充実したコレクタブルによる探索の楽しさ

    このゲームはノーヒントの収集物が非常に充実しており、数が多いだけではなく中身も充実しているのが他とは一線を画しています。メインのストーリーはキャラクター間のやりとりを中心に進むので、世界観の補完などを収集テキストや音声でしていきますが、一つ一つが凝った作りで集めがいがあります。
     この「収集物が充実しているので探索にやりがいがある」という点は、個人的にかなり推しです(数と内容を両立させたゲームは少ないので)。

    ◎圧巻のグラフィックと緻密な世界観、それに伴うスクリーンショット撮影の楽しさ

    グラフィックは、この先2,3年はこれを超えるものは出てこないのではないかというレベルで綺麗です。誰に見せても綺麗だと感じるのではないでしょうか。とにかく夜景がとても幻想的で、初めて見た時は息を呑むほど感動しました。
     綺麗なだけではなく、滅びた文明と繁茂する自然が調和した世界自体が緻密に作られているからこそ、どのシーンを切り取っても映えます。滅びた文明とか、遺跡と呼ばれている文明建造物とかに惹かれるタイプの人は満足すること請け合いです。

     また、このゲームを語る上で忘れてはならないのが、ゲーム内のフォトモードの存在です。グラフィック自体が綺麗すぎてスクリーンショット撮影自体が一つのゲーム性を帯びているのを初めて体験しました。制作陣も意識していたのか、フォトモードはかなり細かく設定できるので、お気に入りの一枚を撮ろうと四苦八苦するのが楽しかったです。
     これも一種の「ゲームはグラフィックじゃ語れない」に対するアンサーなのかも知れないと思いました。

    ◎メインストーリー

    オープニングから引き込まれました。ここ何年かで遊んだ中で一番オープニングが良かったです。オープニングから本格的に旅立ちするまでの導入部は、話としてもチュートリアルとしても非常によく出来ているので、戸惑うことなくゲームに入れました。
     途中で少々「?」となる展開もありますが、終盤は見慣れたRPGっぽい展開になり、それはそれで熱かったです。そしてエンディングは目が潤みました。
     全体的にツボは抑えた作りで、主人公の物語としてもしっかり完結したと思います。

    ◎思った以上に手軽でスピーディーな戦闘

    購入を躊躇していた一番の理由がこれでした。私はアクション操作が下手なゆえに所謂「狩りゲー」が大の苦手で、今作でも難しい操作を要求されて詰んだらどうしようという不安がありました。動画を見ても、回避や弓の照準合わせなど苦手な操作ばかりで……

     しかし蓋を開けてみたら杞憂でした。幸いなことに狩りゲーではなくRPGで(ここ超重要)、回復アイテムが豊富に手に入る上に、スキルと装備をそれなりに整えておけば下手でもちゃんと複数相手に勝てました。ザコ敵なら索敵能力も低いので、草むらからのステルス暗殺でサクサク頭数を減らせますし、オーバーライドや穢れの武器で同士討ちを誘ったり、弱点属性でひたすら連射したりと、ちゃんと考えて挑めば強敵相手でも程よい緊張感で勝てました。
     そして、緊張感だけでなく、爽快感もしっかり兼ね合わせているので「この手の洋ゲーは戦闘がちょっと…」という不安もしっかり解消されました。トリプルショット(矢を3つ同時に射るスキル)に慣れた頃には、狙撃でも中距離戦でもバリバリ戦えます。

     また、メイン武器は弓なので照準合わせが要求されるのを危惧していましたが、最序盤で一定時間スローになるスキルを習得できるので、それを活用すればそんなに困りませんでした。 
     狙いをつけなくても、武器の操作性を改造アイテムで高めて(弓ならサクサク連射できるようになる)、回避と回復をしながら弱点属性の攻撃をひたすら連射するだけでもある程度は倒せるので、戦闘面での過剰な心配は不要だということを伝えたいです。それでも不安が残る方のために、ちゃんと難易度イージーもあります(トロフィー取得にも影響しないので安心)。

    ◎音楽が良い

    メインテーマとそのアレンジのフィールド曲(序盤の土地で流れる)が好きです。
    民族音楽風の戦闘曲も良いですが、戦闘中は慌ただしくてじっくり聴けないのが難点。
    余談ですが、最近は洋ゲーも音楽面が強化されており、ゲーム音楽と言えば日本一強という私の中の固定観念が崩れてきています。


    ◎ローカライズの細かさ

    これは本当に感心しました。ただ訳するだけではなく、ニュアンスも汲み取って日本受けするように訳されているので(「禍ツ機」「天照」など)、世界観に入り込みやすかったです。収集物や村人の会話なども余さず日本語訳されているので、英語力は不要です。この労力に恐れ入りました。 

    ◎トロフィーが取得しやすい

    少々面倒だったり腕を必要とするものが数個ありますが、それ以外はメインシナリオとサブクエスト及び収集物をしっかりこなしておけば自然に取れるものばかりです。難易度限定などは一切ありません。私もプラチナトロフィーを目指して頑張ろうと思います。

    ◯便利な回復システム

    作業になりがちな採集に意義を与えた素晴らしいシステムだと思いました。
    回復薬とは別に、回復用の植物さえ採取しておけば(十字キー上)一押しで回復できる手段があり、是非他のゲームにも真似してもらいたいです。
     これは数さえ溜まっていれば体力ゲージ全回復なので、何度も助けられました。不足すればその辺の植物を採集するだけなので、補充も容易。


    【気になった点】

    ×物を預けられない

    収納を最大までアップグレードしても、資源があっという間に満杯になります。
    容量を今(100)の倍にするか、或いはセーブポイントでも家だけでもいいので、ものを預けられる場所が欲しいです。強敵のドロップアイテムなどは記念に取っておきたいので……
     というか拠点となる場所が欲しかったです。序盤の実家なんて、イベントシーンでは内装まで細かく出来ているのに一切入れなくなるので、勿体ないし寂しいです。

    △騎乗が期待外れ

    一部の機械はオーバーライド(メインシナリオで習得)することによって騎乗して移動できますが、生身と操作が違うので混乱するし、走りに比べて大して速くないし、何よりも乗りながらアイテムが拾えないので、ほとんど使いませんでした。
     ロマン要素と割り切っていますが、もう少しとっつきやすく出来た気がしてなりません。

    △敵のクールダウンが微妙に長い

    近くにいるとなかなか警戒を解いてくれないことが多々あり、ちょっと焦れったいです。倒せばいい話なのでさほどマイナスではないものの。

    △ボイスが飛ばされてしまう

    ゲームあるあるですが、今流れているボイスに別のボイスが被ると、前のボイスがスキップされてしまうので、何度か聴き逃しました。このゲームは走るのが速いので、意識的に立ち止まらないとフルで聴けないボイスがあるのがやや残念。


    【まとめ】

    オープンワールドを一段階進化させた作品です。
     「広すぎてだるい」「戦闘が単調で退屈」あるいは「メインの話がつまらない」などの、これまで他作品でなされた批判を丁寧に一つずつ検証していって、取捨選択の果てに遊びやすく仕上げた印象です。
     戦闘中に矢弾を作成できてしまうのはやりすぎな気もしますが、取捨選択を突き詰めてリアリティより戦闘のテンポを取ったと考えれば納得です。実際この仕様のお陰で戦闘はスピーディーに展開しますし。

     また、良質なストーリーや世界観にしっかりゲームシステムが組み込まれているので「雰囲気ゲー」で落ち着くこともなく、ゲームとしてエンディングまで楽しめるのも良い点です。
     加えて、オフライン専用にしたのは断固支持します。オンライン要素があっても楽しめる可能性を十分に有しているとは思いますが、オフライン専用でなければここまでストーリーや世界観に力を割けなかったと考えているので、あくまでオフラインとしてこだわり抜いた制作陣の選択は大正解でした。

     とにかく、語りたくなる良作を体験できて良かったです。同じオープンワールドならファークライ3、アサシンクリード4やダイイングライト、RPGとしてなら(最近では)ペルソナ5の完成度と同じ衝撃を覚えました。
    「今PS4本体と一緒に買うなら、ペルソナ5かホライゾンゼロドーン」というのを今後の指標にするつもりです。
     本作を体験した後では、これ以前の同ジャンルのゲームに耐えられるか新たな不安が生まれるほどです。

     今は拡張パックの開発に取り組んでいるとのことで、そちらも非常に楽しみです。
    そして、もし可能なら是非続編を遊びたいです。


    ホライゾンゼロドーン、推します。推せます。