2020年2月11日火曜日

ゲームクリア感想136_コーヒートーク(PS4版)

公式サイトはこちら

 類似ジャンル先発のVA-11 HALL-Aは面白かったけど、お酒が飲めないから今ひとつハマりきれなかったなぁという思いを抱えていたので、本作の存在を知った時はまさにこれだ! と思いました。
 実はバーというものを体験したことがなく、カフェのほうがまだ馴染みがあります。

 実は5年くらい前まで喫茶の習慣がほとんどなく、コーヒーすらあまり飲まなかったのですが、ここ数年は外食の機会があれば茶を飲むし、去年あたりからは毎日コーヒーを常飲するまでに変わりました。注文の仕方がよくわからないという理由だけでコンビニコーヒーすら避けていたのに、今は3回に1回は買っています。
 そうなった理由は自分でもよく解りません。ここ1〜2年に限ると、2018年秋にコーヒー好きの実母が亡くなり、母がストックしてあったコーヒーを飲みきろうとしたのがきっかけだったと自認しているのですが、単に加齢で好みが変わったのもあると思います。

 ゲームの話に戻ります。そういう訳で購入して、ほぼほぼ期待通りの面白さでした。


バージョン 1.02
クリア時間 約15時間(プラチナトロフィー取得まで)
トロフィー取得率 100%


【良かった点】


◎疲れた身に沁みる優しい世界


 かつてないほど仕事帰りに遊ぶのがぴったりな内容です
ハードな展開もなくゲスい悪役などもおらず、操作スキルを要求されるアクションや頭を使う謎解きなどもなく、疲れた身体でも進められます。難しい操作は一切なし。
 個人的には嫌なキャラクターもおらず、ストーリーも一部の展開を除いて始終穏やかに進むので、精神面で疲れた時の気分転換にも向いていると感じました。

 ゲーム自体ものんびり進められます。制限時間内に注文をこなすチャレンジモード以外に時間制限はないので、ゆっくり注文に応じられます。
 また、一部レシピは自力で材料を組み合わせて探す必要がありますが、フリーモードで総当りしていくか、それっぽい材料で見当をつければ簡単でした。


◎夜中にぴったりなBGM


 良い意味で寝落ちしかけたことが何度かありました。とにかくBGMが良質で、放置して聴きながら別の作業をしたりぼんやり横になったりしていました。しっかりメロディーが聴こえてくるのに耳障りにならない絶妙な加減だったと感じます。
 

◎周回向け親切設計


 早送り機能やバックログがちゃんとある上に、二周目以降の新規会話は早送りが止まってくれるので見逃しも起きにくいです。このように機能がしっかり揃っているので、周回もさほど苦にはなりませんでした。


◎トロフィーが取得しやすい


 9.8%(2020年2月11日時点)という高いプラチナ取得率から察せるとおりで、収集家にもおすすめです。
チャレンジモードや二周目関連など、攻略サイトを参考にしないと面倒なものはいくつかありますが、逆に言うと労力が必要なのはそれくらいです。人によっては自力で全部取得できると思います。


◎(日本語版のみ)自然な翻訳


 日本語が硬いと感じるようなことは一切なく、自然に頭の中に入っていきました。


【気になった点】


△ゲーム内小説が読みづらい


 スマートフォン風のインターフェースから、ゲーム進行に合わせて更新される小説が読めるというサブ要素があります。それがちょっと読みづらいです。
 十字キー下か左スティックで画面をスクロールできますが、前者だと一気にスクロールされてしまい文章が飛びます。なので後者の左スティックでチマチマと慎重に弾いていかないと全文を読めないということが多かったです。スクロールの長い小説ほど顕著でした。
 小説の内容自体は良かったです。ゲーム進行やトロフィーには関連しない要素なので読み落とされがちかも……


【まとめ】


 心身ともに疲れたけどゲームに触れて一日を終えたい、仕事で一日を閉じるのは嫌だ、という思いを抱えがちな人におすすめの良作でした。
 VA-11 HALL-Aのスタイリッシュさも魅力的なものの、個人的には本作のほうが救われました。ちょうどプレイ時期は風邪気味で体調を崩していたので、まったり遊べるゲームがぴったりだったのもあります。
 急かされたり感情を乱されたりする要素も少ないので、殺伐としたゲームの箸休めとしてスケジュールの合間に挟んだりするといいのではないでしょうか。

 本記事はPS4版ですが、いざプラチナトロフィーを取得しようと思うとやや面倒な要素があるので、それが気になる人はSwitch版でもいいと思います。

2020年2月8日土曜日

ゲームクリア感想135:夕鬼 零(Switch版)

ニンテンドーストア公式サイトはこちら


折角の休日に風邪っぽくなってしまい、物事に手を付けられる状態ではないものの、
一日のなんらかの活動実績が欲しいので、ブログをサッと更新しようと思います。

未だに小学校の教室にいる夢を見る身としては、本作の世界観には速攻で惹かれました。
Wii以降の私のNintendo据え置き機は、ファイアーエムブレムとゼノブレイド、そしてホラーゲームを動かす機械なのですが、そのラインナップに新たにひとつ加わりました。

そしてクリアしました。
135あるゲームクリア感想記事の中でも、ゲームクリア→記事作成までの時間が最短なのでは? と思います。もっとも悪い意味ではなく、充実した時間でした。


バージョン 1
クリア時間 約3時間


【良かった点】


◎怖い


 割と余裕でかかっていたら肝を冷やしました。脅かし方はシンプルながらタイミングが絶妙で、VR機器で遊んでいたら腰がピャッと浮いていたこと請け合い。ノベルゲームに3D演出を挟むだけで結構な臨場感が生まれることを知りました。
 文章に集中していると、注意しているつもりでも簡単に間隙を突かれて驚かされるので、なかなかの恐怖体験でした。効果音やBGMもぴったり。


◎テキストの良さ


 ストーリーも悪くなかったですが、テキストの完成度が高いなと感じました。
小学生の頃の、幼いながらも人間関係の機微をしっかり意識している描写だったり、男女の性差が曖昧な感じだったり、自分の感情でいっぱいになってしまう幼さだったりが十分に描写されていて、心に残る内容になりました。

◯夕暮れの教室の雰囲気


 作中ほど美麗ではないものの、既視感のある雰囲気でした。やっぱり放課後って特別な時間だよなぁと……


【気になった点】


△VR視点


 元がPCのVRゲームなので仕方がないものの、正直なかなかにストレスのある操作でした。
ジャイロ操作故に少しのことで画面が揺れるので、ノベルゲームなのに文章が読みにくく、オプションを確認してみても特に対策できそうな項目はなく……
 一応、画面にフォーカスしているとある程度吸い付いてくれるのは感じるのですが、もう少し強く画面を固定できれば良かったです。ゲーム自体が短いのでクリアまで耐えられましたが、一人称視点がダメだったり短気だったりするプレイヤーなら開始3分で離脱しかねないと感じました。

△やや機能が貧弱


 バックログがひとつ手前までしか戻れなかったり、操作説明画面がゲーム再開時にしか呼び出せなかったり、あと一歩親切だったらもっと遊びやすかったです。
自分が見落としているだけだったら申し訳ないのですが……


【まとめ】


 ホラーやストーリーなどのメイン要素は予想以上にクオリティが高かったです。エンディングもうまい着地の仕方で満足感がありました。 

 ただ、元がVRゲームだというのを把握しているかしていないかで評価(許容範囲)が変わってくるかなと思いました。もっとも、周回要素もほぼ無く、複雑な操作も一切無いので、そこまで強くマイナス点を意識することはなかったです。
 一方で視点操作だけは本当に人を選ぶので、一人称視点が苦手な人は要注意です。環境が整っているならPC版でVR機器で遊んだほうが最大限に楽しめそうです。

 なんでも本作は今年発売予定のVRアクションタイトルのプロローグ的な作品らしいので(参考記事)、続報があればチェックするつもりです。



2020年1月13日月曜日

ゲームクリア感想134_十三機兵防衛圏

公式サイトリンクはこちら

 今から絶賛が始まります。


 このゲームのことを信じ続けられなかったのを後悔しています。
発表当時は一発で世界観や設定に魅力を感じ、初めて遊ぶヴァニラウェア(開発会社)のゲームなることを心待ちにしていました。

 しかしどれだけ待ってもなかなか続報が出ず、公式サイトを覗いては更新がないことだけを確認して落胆する日々。やがて落胆は失望に変わり、こんな不誠実にいつまでも付き合っていられないと呆れ果て、情報を追うことも止めました。同時に購入意欲もスッと冷めました。

 昨年あたりにようやく公式が動き出して、次第に具体的な情報が明らかになっても、その失望が覆ることはなく、スルーするつもりでした。
 しかし発売後の各所の高評価ぶりを目の当たりにして、それならば…と思い直して購入しました。

 という顛末のため、最後まで本作を信じ、追い続けていた濃いファンの方々から見れば汚らわしい掌返し野郎なわけですが、名作の前にはプライドや意固地は意味をなさず、ただこの大名作を語りたい、という気持ちで記事を更新しています。


バージョン 1.02
難易度 NORMAL(崩壊編)
クリア時間 65:37:10
トロフィー取得率 100%(プラチナトロフィー取得済)


【良かった点】


◎複雑な群像劇ストーリー


 公式情報からはいかにもストーリーが面白そうな雰囲気が漂っていますが、ゲーム本編はそこから感じ取れた雰囲気の3倍くらい面白かったです。期待通り、という言葉でも物足りないくらい。
 SIRENやBEYOND:Two Soulsのようにバラけた時系列のストーリーをキャラクターごとに追いかけて、少しずつ真相に迫ってゆくという感じです。(シナリオ解放に条件が必要なのがSIREN感あって懐かしい)
 真相が明らかになるペース配分が非常に上手く、最後の最後までダレずにストーリーを追っていけました。

◎緻密な設定


 凄いと思ったのは、あらゆる設定にしっかりとそれらしい根拠が示されており、ゲーム内でも確認できること。ただでさえ複雑なストーリーに緻密な設定が加わって、完成させるまでの労力に思いを馳せると自分まで頭が痛くなってきます。
 細かいところまで手を抜かない熱意がストーリー体験の満足度を支えていると実感します。ロボット・青春・群像劇といったただでさえワクワクする設定に緻密さが加わるだけで、体験の濃密さにここまで差が出るのかと驚きました。

◎唯一無二のグラフィック・洗練されたUIデザイン


 このメーカー特有の手描き感あるグラフィックと青春の好相性。
個人的には崩壊編のSF感あるUIデザインが好きです。インターフェースとしても特にストレスなく使えます。
 

◎好レスポンスの操作性


 この手のストーリー重視ゲームは操作に難ありだったりするのですが、本作は軽快に動けて安心しました。追想編では大して広くないマップでもダッシュできるし、崩壊編ではサクサクと味方を動かせます。
 また、敵の大群を相手にしても、処理落ちらしい処理落ちも発生せず。というか不具合自体が一度も起こらなかったです。

 ただ、ボタンのレスポンスが良すぎてメインメニューで暴発しがちなのが玉に瑕。

◎ストレスの少ない設計・存在すら忘れるローディング


 追想編ではしっかりとバックログや早送り機能があり、特定の人物との会話をすべて聞き終わった時はフォントの文字色が変わるのでフラグがわかりやすいです。
 ついでにローディングも一切気にならなかったです。あったことすらよく思い出せない。

◎プラチナトロフィーの取得しやすさ


 クリアするだけで大半埋まり、残りも大して難しいものはありません。ひとつのトロフィーを取得する過程で他トロフィーの取得条件も満たしていけるものが多く、集めやすいです。
 バトル関連も取得条件に難易度が関わっていないので、テクニックは不要。プラチナトロフィーを取得したことがないプレイヤー向けのトロフィー内容なので、この好機に挑戦してみるのも良いでしょう。


◯BGM・フルボイス


 BGMは「期待するタイミング」で「必要な曲」がバッチリ流れるのに好感を覚えました。流れてほしいところで流れるので盛り上がりが段違いです。崩壊編ではバトルの進捗(残り時間)で曲調が変わるのもナイスすぎます。
 ボイスも見方によってはストーリーの真相を探る上での一要素というか、ゲームでよくある冗長なフルボイスではなく、意義のあるフルボイスだったと感じます。


【気になった点】

・実質ないです。敢えていえば程度です。

△追想編の一部シナリオフラグのわかりにくさ


 割と序盤のシナリオで、なかなか新しいキーワードが入手できず、同じ会話を延々とループしたことがあり、そこだけもう少し解りやすければよかったなと思います。どうやって突破したのか……

△崩壊編の戦闘後会話が早送りできない


 戦闘前会話は早送り可能なので余計に気になります。そんなに長い会話でもないので、ボタン早押しで事足りるといえば足りますが…


【まとめ】


  PS4では本当にトップクラスの名作です。ヴァニラウェア作品初体験でしたが充分すぎるほどに満足な体験でした。満足度で言うと175%くらいです。
 正直ここまでの内容だとは思っておらず、20時間程度で終わるストーリー重視の短い内容を予想していたので、こんなに濃密で熱意のこもったゲームであることに感動しました。
 あれだけ延期すれば内容も充実して当然だろうという思いもちょっとはあるものの、相当に根を詰めないとここまで緻密なシナリオは編み上げられないだろうし、時間の余裕が多少あったところで良いものになるとは限らないという過去の事例も体験しているので、そこは制作陣の力かなと…

 一番大きい魅力はやはりストーリーですが、ゲームとして快適な作りなのも見逃せません。不具合もとくになく、ローディングや操作性も問題なしです。大艦巨砲主義の大作ゲームが見過ごしがちな点にしっかり気を配っているのが好感触。

 また「気になってはいるが定価が高めで二の足を踏んでいる」という方、ご心配は不要です。クリアする頃には全然気にならなくなります。私は定価が高めだったという事実すら忘れていました。人によってはハードと一緒に購入しても後悔しないくらい(次世代機PS5の話が出ているので微妙な期間ではありますが)。

 RTS風の戦闘要素がやや人を選ぶものの、難易度を下げればクリアできないということはまず起こらないでしょう。レベル上げは進行状況問わずいくらでも可能なので心配無用。

 どうしても心配ならPS Storeで本編引き継ぎ可能な体験版が配信されているので、それを遊んでからでも良いと思います。
 ただその場合、トロフィー関連が若干ややこしくなるので、今すぐ買いたいほどに関心が高い方はそのまま製品版を買ってしまったほうが面倒が少ないです。

 公式を信じて、発売日に買って去年のうちにクリアしていればより新鮮な体験ができたのにという後悔はあるものの、とにかく今は一切のネタバレを踏まずにエンディングを迎えられて安心しています。先人たちの民度の高さに感謝しています。

 年が明けて、各ゲームメディアやyoutubeなどでポツポツと具体的に語られ始めたので、スケジュールが許すならなるべく早めに遊ぶのをおすすめいたします。 

 





2019年12月30日月曜日

【まとめ】2019年個人的ゲーム大賞&遊んだゲーム振り返り

2013年まとめはこちら
2014年まとめはこちら
2015年まとめはこちら
2016年まとめはこちら
2017年まとめはこちら
2018年まとめはこちら

【歴代受賞作〜新作部門〜】


2010年 ゼノブレイド(Wii版)
2011年 ファイナルファンタジー13-2(PS3版)
2012年 ペルソナ4 ザ・ゴールデン
2013年 ファークライ3(XBOX 360版)
2014年 シアトリズムファイナルファンタジー カーテンコール
2015年 ファイアーエムブレムif 暗夜王国
2016年 ペルソナ5(PS4版)
2017年 ホライゾンゼロドーン
2018年 Detroit:Become Human

【歴代受賞作〜旧作部門〜】


2010年 なし
2011年 アランウェイク
2012年 アサシンクリード ブラザーフッド(PS3版)
2013年 インファマス2
2014年 The Elder Scrolls V:Skyrim(XBOX 360版)
2015年 マスエフェクト3(XBOX 360版)
2016年 ドラゴンエイジ インクイジション(PS4版)
2017年 サイコブレイク(PS4版)
2018年 ウルフェンシュタイン2:ザニューコロッサス(PS4版)

【歴代受賞作〜音楽部門〜】


2012年 ファイアーエムブレム 覚醒
2013年 ライトニングリターンズ ファイナルファンタジー13(PS3版)
2014年 ペルソナQ シャドウオブザラビリンス
2015年 ゼノブレイドクロス
2016年 幻影異聞録#FE
    スターオーシャン5 Integrity and Faithlessness(PS4版)
2017年 Undertale(PS4版)
2018年 ゼノブレイド2



 今年の年末は諸事情により例年より忙しいので、昨年同様に、早めに下書きしておきました。昨年のうちにテンプレートをまとめておいたのが功を奏しました。


【概要】

・新作の対象期限は2019年1月1日〜2019年12月1日まで。
 (メモ:来年は2019年12月1日〜2020年12月中旬まで)

・タイトルの文字色の意味は下記の通りですが、設定しているはずなのに文字色がうまく反映されないのであまり当てにしないでください。

 赤字=今年発売・配信の新作
 黒字=それ以外

・()内は複数ハードで発売されている中で自分が遊んだハード。

・ブログに記事があるタイトルはリンクあり。



【2019年ゲーム大賞〜新作部門〜】



■ファイアーエムブレム風花雪月

 
 大方(誰?)の予想通りといった結果でしょうか。シリーズとしては4年ぶりの大賞ですね。二ヶ月半もかけて全ルートをクリアしたのですが、ほとんどダレることがありませんでした。ストーリー・音楽・育成などは過去最高クラスで、戦闘自体も演出が強化されてずっとバトルONにしていました。
 とにかく2019年の新作では圧倒的な完成度で、一周目のクリア時点で今年のトップはほぼ内定していたようなものです。


【2019年ゲーム大賞〜旧作部門〜】


■ワンダと巨像(PS4版)

 
 実のところ、今年は該当作なしにしようか悩みました。2019年はあまり旧作に手を出さなかった上に、これといって印象深いものがなかったためです。
 悩んだ結果、旧作の中ではもっとも感情を揺さぶられた作品を選びました。クリアしたのが大体一年前なので記憶が曖昧ですが、手に汗握らされたのは覚えています。攻略に一喜一憂したり、何回かクリアを諦めかけたのも良い思い出です。

  

【2019年ゲーム大賞〜音楽部門〜】


■ファイアーエムブレム風花雪月

 
 案の定W受賞となりました。このゲームの楽曲は一生聴き続けることになるでしょう。そのくらい音楽の力が強かったです。絶対サウンドトラックを発売して欲しい。


    【超面白かった】


    ■バイオハザードRE:2 Z VERSION(PS4版)

     
     特にマイナス点もなく、気持ちよく遊べました。来年4月3日発売予定のRE:3も楽しみです。バイオハザードへの苦手意識をここ数年で克服できたのは本当に良かったです。

     
     これも相当良かったですね。鉄道で各地をめぐりながらサバイバルしていくシチュエーションが最高でした。探索も面白い。

    ■DAYS GONE

      
     断言します。このゲームが賞レースにほとんど相手にされなかったのはおかしい。
    本当にドハマリして、ファイアーエムブレム風花雪月が今年発売じゃなかったら間違いなくトップでした。とにかくボリュームが想像以上で、もうエンディングかと思ったらまだ続いた! みたいな展開が二回くらいありました。
     そしてストーリーや世界観自体も完成度が高く、システム面も類似ジャンル人気作品の面白い部分だけを的確に抽出していて飽きませんでした。絶対に続編を制作してほしいですね。

     
     ここまでオリジナリティを貫き通せるというのは本当に素晴らしいと感じました。
    プラチナトロフィー獲得まで頑張りましたが、その甲斐ある満足度でした。高評価は伊達じゃない。普段推理ゲームはめったに遊ばないのですが、本作がきっかけで推理ものに興味が湧いてきました。


    【面白かった】



     
     プラチナトロフィー取得済み。自分が好きになるタイプのゲームだろうなと思っていたら案の定でした。なんとか続編が出てくれないものか……

     
     手堅い出来でした。最近UBISOFTの勢いがないのが気になる点ですが……

     
     まさに掘り出し物で、今では推しのタイトルです。DLCもしっかりクリアしました。




     
     今年最高に体調を崩していた時に遊んでいたゲーム。当時は複雑なゲームを遊ぶのが辛かったため、複雑な操作を必要とせず話を追えるのに救われました。高評価なだけあって内容も楽しめました。




     
     このゲームも体調を崩しがちだったときに遊んでいたので印象深いです。こういうステージ制のゲームは、また気紛れに遊びたくなったときに再開しやすいのが良いですね。

     
     これも予想以上に面白かったです。エンディング回収が楽しい。

    ■メタルギアサヴァイヴ(PS4版)

     
     まさかクリアできるとは思わなかった。シビアなシステムについていけるか不安だったものの、最終的にはなんとかなりました。個人的にストーリーが好きです。
     バイオハザードに続いてメタルギアソリッドへの苦手意識もいずれ克服したいところ。

    ■Tokyo Dark -Remembrance- (Switch版)

     
     プラチナトロフィー取得済み。ストーリーを期待して始めたものの、実際は攻略面のほうが楽しめました。



    【普通】





     残念ながら、私はこのゲーム(の主人公)に共感を寄せられないタイプでしたが、全体のストーリーやゲーム自体は面白かったです。それとは別に、誰にとっても不幸な事件が起きてしまいました……



    【今一つ】





     厳しい。発売後の製作者の態度もアレで、別エンディングを探したり考察したりしていた熱心なプレイヤーも冷めていった印象です。サウンドトラックだけは今でも聴いています。
     やることはファンアートのリツイートや無理解な業界への愚痴じゃなくて、誠実な不具合対応だったのではと思いますが、なんにせよもう縁を結ぶこともないでしょう。



     実際に遊んでみないとわからない、という心構えだけは間違ってなかったはず……
    遊んでいる間はそれなりに楽しめていたものの、もう一回遊ぶとなると勘弁願いたいです。せめてヴァンツァー戦くらいは爽快感優先にして欲しかった。


     劣悪な操作性を乗り越えた先に何もない、といったら辛辣すぎですが、乗り越えたところで良質なストーリー体験があるわけでもなく。この手の、いかにも良作インディーズっぽい雰囲気のものは今後警戒が必要だと再確認しました。




    【プレイ中止・サービス終了】



    ■RAIN WORLD(PS4版)

     
     割と序盤で詰みました。主人公(ナメクジ猫)の可愛さだけではモチベーションが保たなかったです。

    ■ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城(PS4版)


     パッケージ破損で売れないからと弟から譲り受けたものの、いまいち単調に感じて続かなかったです。


    ■The Surge(PS4版)


     序盤で詰みました。

    ■インパクト・ウィンター(PS4版)


     サバイバル系は自分に向いていそうでそうでもないというのを再確認しました。
    そこそこ楽しみにしていたにもかかわらず、序盤で止めました。

    ■Remothered(Switch版)


     操作性が悪すぎて止めました。まさかローカライズされるとは思わなかったので、e-shopで発見した瞬間に購入したのですが……

    ■2064:Read Only Memories(PS4版)



     最終局面まで来て不具合なのかなんなのか、何をしてもフラグが立たず詰みました。
    ゲーム自体も思っていたのとはどこか違って、クリアしたとしても高評価にはならなかったでしょう。



    【プレイ中(アプリ)】


    ■ファイアーエムブレムヒーローズ(iOS版)


     意外なことに今年の秋ごろからモチベーションが復活し、ほぼ毎日ログインが続いています。もう遊んでいて楽しくないモードは完全無視していますが、特に困っていません。2020年もなんだかんだでダラダラ続けてしまいそうです。虚無そのものだった各ストーリーやキャラクター人選が年々改善されているのも好印象。

    ■アサシンクリード リベリオン(iOS版)


     はじめは珍しく長続きするかと思ったものの、代わり映えしないゲーム内容に飽きてしまい、もう10ヶ月近くログインしていません。もうちょっとシリーズキャラがハイペースで増えればついていったのですが、もう熱が戻ることもなさそうです。一年前の休職中はハマっていたので、少し寂しいですが仕方ない。
     全然プロモーションしてないし、さほど課金されているようにも見えないので、サービス続行を不安視しています。もうちょっとキャラクターが揃ったら復帰しようかと検討しています。

    ■スバラシティ(iOS版)

    ■History2048(iOS版)


     今年はとうとう一度も起動しませんでしたが、かといってわざわざ消す気にもならず、機種変更するまではこのままにしておくつもりです。



    【プレイ中止・サービス終了(アプリ)】



    ■開店デパート日記2(iOS版)


     カイロソフトと出会って約6年経ちました。実は長らく遊べておらず、この記事作成のために半年ぶりに起動し、何から再開すればいいか皆目検討がつかなくなったので、そのままアプリ消去しました。
     カイロソフトのアプリは、昔のこじんまりした内容の方が好みでした。


    【まとめ】




     今年は前年と同数の29作を遊びました。せめてあと2作くらい新作をクリアしたかった……
     前半に今ひとつなタイトルが多く、今年は新作外れの年かもと危惧したのですが、4月末のDAYS GONEあたりから調子が戻ってきた感じです。

    それはともかくとして、今年は人生の立て直しでうっすら忙しかったのに加えて、休職期間などの余裕のある時間のほとんどを、DAYS GONEやファイアーエムブレム風花雪月など一つのタイトルに注力していたので、予想より新作を遊べませんでした。
     本来ならペルソナ5Rやデス・ストランディングも購入予定だったものの、ちょっと時間の余裕がなく、レビューも参考にした上でスルーしました。
      大型タイトルの隙間を埋めるようにして、短時間で終わるゲームに手を出していた感じです。

     アプリに注ぐ可処分時間も去年とさして変わらず、課金額に至っては更に減りました。

    来年はプレイ時間・課金額ともに更に減る見込みです。

     現在は十三機兵防衛圏→CONTROLの順で進めつつ、その後は上半期の新作ラッシュに乗っかる予定です。未着手の旧作に手を付けられるのは早くても下半期になりそうです。
     2020年は今年を丸々助走に充てたレベルで新作山盛りなため、今から楽しみです。あと、現行ハードでは最後の新作ラッシュになりそうなので、今のうちにしっかり遊んでおきたいところです。

     最近、ゲームに限らず集中力が衰えているのを毎日のように実感しています。
    バランスの良い生活を実践できるようになった、と言えなくもないのですが、自分の中から物事への熱量が失われていく感覚があって、いよいよ加齢が実態を伴ってきました。
     
     実際、今年は6作ほど購入したゲームを投げ出しているのですが、以前だったら攻略サイトを見ながらでもクリアまで頑張ったと思います。ただ今は、合わないゲームを無理にクリアするよりも、本当に時間を注ぐ価値のあるものにだけ注ぎたいという意識のほうが大きくなり、合わないゲームを無理に続けることもなくなりました。
     購入代金分の元は取らなければという意識よりも、時間の損失のほうが圧倒的に痛手だと感じるのです。
     これが成長なのか、人生の残り時間が少なくなってゆく事実のあらわれなのか……おそらく両方でしょう。

     こうした危機感もあり、今年10月ごろから、転職を前提として専門学校などに通い始めました。従来どおり通勤しつつ、週ごとの課題も提出しつつなので、ますますゲームへ注げる時間は限られてしまいましたが、自分で決めたことなので頑張れるだけ頑張ろうと思います。
     
     仮に転職できたら、比較的余裕のある現職よりも確実に忙しくなるので、人生でゲームに集中できるのは今年の9月が最後となる可能性もあります。
     今年の大賞にファイアーエムブレム風花雪月を選出したのも、人生で最後の「集中して遊べたゲーム」になるかも知れない、という思いが多少なりとも影響したと思います。
     人生で最後、というのは我ながら大袈裟すぎだろと恥ずかしくなるのですが、とにかく漠然とした危機感があるというあらわれとして捉えていただければ……
     
     もっとも、この危機感の無用な肥大が一要因となって体調を崩したため、あまり申告になりすぎず、目先のことを楽しみつつ片付けていきたいと思います。
     私のような人種にとっては悲観するほうが楽なため、つい際限なく悲観を募らせて気が付かないうちにそれを実現してしまったりするので、そちらに流れないようにします。

     自分語りはこのへんで打ち切って、来年の新作ラッシュに備えます。
    それでは良いお年を。








    2019年12月23日月曜日

    ゲームクリア感想133_プレイグテイル-イノセンス-(PS4版)


    公式サイトはこちら(日本)


     何年か前に発表されたとき、そのユニークな世界観に一発で惹かれました。
    発表から発売まで長く、音沙汰のない時には本当に開発が進んでいるのか心配になったものの、無事発売されたときにはホッとしたのを覚えています。
     日本語版は出なくても仕方ないと思っていたのですが、まさかの発売が決まり、喜び勇んで購入しました。



    バージョン 1.06
    クリア時間 約20時間(一周半)
    トロフィー取得率 100%(プラチナ取得)


    【良かった点】


    ◎予想以上に軽快なゲームプレイ

     嬉しいことにローディングのストレスはほとんどないです。章の切替時の読み込みが長いくらいで、リトライも速い部類なので安心してゲームオーバーを迎えられます。自分も仲間も攻撃されるとほぼ即死かつ、一歩ネズミ軍団のいる方向に足がズレただけでも事故死するので、リトライの速さは助かりました。

     操作性も思っていたより軽快でした。足場の運搬がまごつきやすい以外は同ジャンルのゲームとほぼ同水準の操作感を保っています。


    ◎ユニークな攻略システム

     ネズミの大群と人間、二種類の敵の特徴を把握して、その場に最適なアイテムを活用して道を切り開く攻略は新鮮でした。人間相手のステルス攻略なんかはありがちなものの、そこにネズミの大群が加わったことで攻略の幅が広がっていると感じました。

     また、全体的に難易度が低めなので、何時間も同じ地点で詰まるようなこともなかったです。
     ステルス中心ですが、バトルで切り抜けたければそれも可能という幅の広さもあります。


    ◎陰鬱で陰惨な世界観

     世界の終末ぶりが半端なく、こんな疫病と死体まみれの世界で必死に生き残る意味があるのだろうかと思うレベルです。これで史実をベースにしているのだから、フィクションとして誇張されているとはいえ、疫病の恐ろしさを実感させられます。

     また、主人公も仲間もみんな子供で、作中に出てくる大人は数人を除いてみんな敵という容赦のなさです。疫病は人間に悲しみまで撒き散らしていくんだなぁと……仲間とて最後まで円満という感じでもなく、ラスボス格も胸糞の悪いヤツで、実にハードな人間関係が展開されます。


    ◯(PS4版のみ)プラチナトロフィーが取得しやすい

     念入りに探索するプレイヤーなら一周目(と少し)で獲得できてしまうかも。
    理不尽な取得条件のものはほぼなく、チャプター選択も可能なので環境としては親切な部類です。収集物も獲得した時点で記録されるので、そのチャプター分を回収し終えたらそこでやめてもOKです。

     自分の場合は一周目をクリアしたら攻略サイトを参考にして、まず面倒な最終チャプターの取りこぼしから回収して、チャプター3あたりから通しプレイで再開して、他の取りこぼしを回収していきました。

     注意点としては、各種アップグレード状況はクリア時のものが引き継がれないので、取得できなければ必要分の素材が集まるまでやり直しが必要な点です。
     一周目は「スリング」からフルアップグレードして「装備」はアップグレードしきれなければ二周目以降、みたいに分けると効率的かと思います。


    ◯それなりのボリューム

     これも予想よりも多かったです、一周が5時間程度なのを覚悟していたのですが、なんだかんだでそこそこの内容量でした。


    ◯グラフィック

     ステージごとの明暗の差が印象的でした。暗闇や夜間は明かりの有無が生死を分けるので、より印象深いです。


    ◯BGM

     安心と信頼のOlivier Deriviere氏が担当しています。アサシンクリード4自由の叫びやゲットイーブンとはまた違ったテイストで、シンプルながら耳に残る弦の音が良い雰囲気を出しています(公式サイトを見たらDying Light2も担当するとのことで歓喜)




    【気になった点】


    △強制バトル

     慣れれば大したことではないものの、特にバトルが楽しいわけでもないので……演出としては必要なのだろうしということで許容範囲ではあります。


    △ストーリー

     期待していた点だからこそなのか、今ひとつ入り込めませんでした。
    まず主人公は姉として弟を守るように言われるものの、諸事情により弟と特別親しいという訳でもない上に、序盤は弟のわがままや泣き言に振り回されるので愛情も湧きにくく、主人公の弟に対する愛情にイマイチ共感できず……

     もっとも、弟とは中盤辺りから関係も安定してくるのでまだ良いのです。
    気になったのは主人公と弟の両親で(特に母親)、これはいわゆる「毒親」というやつでは?

     病気の弟だけを寵愛して、姉である主人公にはろくな情報共有もせず、状況がギリギリになって、会えるかどうかもわからない主治医のところに連れて行けと命じる身勝手さで、いくらなんでも主人公が不憫すぎる。その弟も序盤は感謝の一言もなくわがまま放題で、余計に愛着が湧かなくなる。状況が状況なので仕方ない面もあるにせよ、ちょっと身勝手すぎるし、子供たちの無条件の思慕に甘え過ぎでは?

     前述の通り大半の大人は敵な世界観なのですが、肉親すら最終的には頼りにならず、子どもたちだけで大人を越えていく必要がある、ということでこういうキャラクター造型にしたなら上手く行っていると思います。


    【まとめ】


     「ストーリー体験重視で操作周りはそこそこ」なイメージを抱いていたのですが、そんなことはありませんでした。
     操作性も良く、ボリュームも十分で、攻略の幅もそこそこあり、これといった不具合もなく、同ジャンルの大作に匹敵するクオリティを保っている良作でした。

     ちょっとグロ表現が激しいので人を選ぶものの、難易度も低めなので、情報をチェックして世界観が気になったら遊んでみても後悔はしないと思います。強制バトルがストレスでしたが、慣れてしまえばすぐに終わります。一周と少しでプラチナトロフィーも夢じゃないので、コストパフォーマンスも良いです。
     ちなみに吹き替えなし字幕翻訳ですが、強制バトル中の会話を聞き逃しがちなくらいで、翻訳周りではさほど不都合なことはないです。

     毒親云々は私見なので気にしなくてもいいです。ストーリーよりも、思った以上に攻略自体が面白いゲームだったので、最終的には気にならなくなります。

     2019年も終わりに差しかかって「おすすめホラーゲーム」の棚に一作加わりました。
    プライベートでやることがあり、ゲームに割く時間の確保が以前より厳しくなったので、今年はクリアできてもあと一作程度になると思います。
     また一年間まとめ記事の季節がやってきましたね……





    2019年11月20日水曜日

    ゲームクリア感想132_Tokyo Dark –Remembrance– (Switch版)


    公式サイトはこちら

    My Nintendo Storeページはこちら


    返校送り犬に続く、Nintendo Switchで遊べるホラーゲームとして手を出しました。
    個人的事情で最近は年末まで忙しく、あまりガッツリしたボリュームのゲームに手を出す余力がない状況が続いているので、配信されたタイミングも好都合でした。


    バージョン 1.0.1
    クリア時間 約8時間(一周目:約5時間 二周目以降:約3時間)

    エンディングは6つ見ました。


    【良かった点】


    ◎世界観・ストーリー


     オカルトと現代東京の文化が混ざって、曇りがかったような不穏な雰囲気に満ちていてワクワクしました。舞台を東京だけに限定せず、鎌倉などの他地域に足を伸ばせるのも世界の拡がりがあって良かったです。各マップこそ狭いものの、ちゃんと地域の特色が出ています。大抵の地域に外国人がいるのがリアル。秋葉原とかもう日本人より外国人の方が多いですし。

     ストーリーも、複数あるエンディングがどれもカタルシスに欠けるかなぁと思う点もないですが、いずれもいい感じに余韻を残す終わり方で嫌いではないです。
     一周目と二周目以降で色々と変わるのも仕掛けとしては面白かったです。
    この手のホラーゲームの世界観に惹かれるタイプなら、ストーリーも合わせて満足感が得られること請け合い。
     

    ◎周回プレイへの配慮


     二周目以降は、序盤の長めのテキストは短いものに差し替えられて、既に把握している展開もサクサク進められます。SPINのチュートリアルもカットされていたはず。
     加えて、タイミングこそ固定ですが6つまでセーブを保存できるようになり、エンディング回収がグッと楽になります。


    ◯BGM


     一周目の中盤まで、携帯モードでイヤホン無しで遊んだのを少し後悔しました。
    不気味さと聞きやすさが不思議と同居した楽曲が良いです。



    【気になった点】


    △テキスト周りが不便


     (把握している限りでは)テキスト早送りやバックログの機能がなく、単純に不便です。
    テキストはボタン連打でバンバン飛ばせますが、指が疲れます。

     あとテキストではないのですが、エンディングリストもあるとありがたかったですね。


    △主人公の声とイラストの乖離


     ボイスとイラストどちらが悪いというのではなく、合致していると感じたことが一度もなかったです。あのボイスならイラストはもうちょっと大人っぽい方が、あのイラストならボイスはもう少し若くても良いかもと、いうのが率直なところです。


    △若干チュートリアル不足


     ゲームを始めたての頃、オブジェクトを調べるという基本操作に少しまごつきました。
    YボタンでSPINの画面を呼び出せばそこから操作確認が出来るのですが、そもそも(見落としていなければ)YボタンでSPINの画面を呼び出せるという説明がゲームを少し進めてからのタイミングで行われるので、まずはボタンを全部押して確かめた記憶があります。

     大して使うボタンも多くないので一度覚えればそれでOKですし、強いて言えば程度ですが……



    【まとめ】


     値段分は楽しめました。
    ポイント&クリック型のアドベンチャーで、これといって難解な謎解きやアクション操作もないので、ホラー演出さえ大丈夫ならおすすめです。やや不親切な点もあるものの許容範囲です。

     出来ればエンディングを全部回収してからブログを更新したかったですが、二周して6つほどエンディングを見たらひとまず満足してしまいました。

     あと、こういうオカルト的世界観が好きな人はアニメ色・萌え色の強いイラストに引っかかりを覚えるタイプが多いと推察するのですが(自分がそうです)、実際ゲームを進めていくうちにさほど気にならなくなったので、過度な心配は不要かと思います。むしろストーリー展開のハードさを引き立てている面もあるようなないような……
     あざとい一枚絵はあるものの、把握している限りではいかにもな露出や性的アピールとかはなかったので、基本的にはストーリーに集中できる作りです。

     しかし、この記事を作成するにあたって公式アカウントなどをざっと見て回りましたが、オカルトや東京や鎌倉といった、オタクが好きそうな要素が満載なのに今ひとつRT数などが寂しいような……イラストはキャッチーだと思うのですが、やっぱりホラーなのが人を遠ざけているのでしょうか(特にSwitchのメインユーザー層には敬遠されそう)

     「地味にホラーゲームが充実している」というのが任天堂の据置ハードを購入する動機のひとつとなっている身としては、本記事の更新を契機に、ささやかながら本作を応援させて頂きます。
     もうゲームは購入したので、まずはサウンドトラックの購入を検討するところから……いやまずはエンディング全回収から……いずれ……

    2019年10月30日水曜日

    ゲームクリア感想131_Return of the Obra Dinn(PS4版)

    公式サイトはこちら(Switch版ですが)


     突然ですが、本ブログ感想記事のここの箇所の文章って3パターンくらいしか無いですよね。


    1.楽しみにしていたので発売日に買った
    2.気になっていたが発売時期には遊べなかったので、安売りをきっかけに買った
    3.(前評判含む)ネットの高評価に惹かれて買った


     毎回こんな感じの出だしで、我ながらパターンの少なさに悩んでいます。
    というわけで、今回は上で言うところの三番目になります。世界観もゲームシステムも好みだったので早速クリアしました。


    バージョン 1.01
    クリア時間 計13時間56分(初周9時間51分、トロフィー取得用二周目4時間5分)
    トロフィー取得率 100%(プラチナ)


    【良かった点】

    ◎クリアデータから最終操作パートに戻れる


     心の底から感嘆の声が漏れました。これが出来ず、一度クリアデータを作ってしまったが最後、見逃した要素は別データに確保しておいたデータや周回で体験するしかないゲームが大多数の中、本当に助かりました。ボリュームとしては10時間前後なので、こうした親切仕様がなくてもギリギリ許容範囲ではあるものの、それでも本作の制作陣はしっかり用意してくれたわけで、その誠実さに心が震えました(大袈裟か? )

     ちなみにクリア済セーブデータの「GO BACK」から戻れます。
    これによりプラチナトロフィー取得や真エンド到達へのモチベーションが急上昇しました。


    ◎程よいボリューム・難易度


     ボリュームは短すぎず長すぎず、ダレる前にエンディングを迎えられました。実に絶妙で丁寧なペース配分でした。
     また、難易度は理不尽すぎず簡易すぎずで、完全に推理が詰んだと思えても、手記を隅々までよく読み返したり、他の事件をよく観察してみたりするとヒントが見つかって解決する、ということが多々ありました。
     一部理不尽な推理もありますが、割と消去法でカバーできたりするので、探り方のコツを掴んでしまえば思いの外サクサク進めました。
     
     先入観やイメージが大体当たりだったりする一方で、先入観を逆手に取った引っ掛けもあったりして、なかなか手強かったです。


    ◯推理に集中できる環境


     推理以外のミニゲームなどは一切ないので、推理以外で詰まることはないです、
    またローディングも速いので、読み込みにイライラすることもほぼなし。


    ◯個性と効果が絡み合う秀逸なグラフィック


     振り返ってみると、独特のグラフィック表現がひたすら効果的に作用していました。
    ゲーム中はひたすら人の死ぬ瞬間を眺め続けるので、フルカラーだとなかなか気が滅入ることになっていたと想像しますが、いい感じの粗さでカバーできています、

     また、画面の粗さ故に状況判断がしづらく、推理の難易度を適度に高めています。
    ここは好みの分かれる点かも知れません。


    ◯親切設計


     いかにも不親切そうなイメージに反してチュートリアルが充実しており、痒いところにはしっかり手が届くと思います。
     また、記憶から別の記憶をたどる際にガイドしてくれる光は、こちらが離れるとその場で待っていてくれるので、見失うことはほぼ起きないです。


    ◯プラチナトロフィーまで約10時間


     かなり取得しやすいので収集家にも勧められます。面倒なトロフィーはたったひとつだけで、大抵のプレイヤーはそのひとつの為に面倒な周回をする羽目になります。私もそうでした。


    【気になった点】

    △一部理不尽な死因特定


     「溺死」と「船外への転落」はどう違うのか(船外すなわち海なので)など、推理とは関係ない点での分かりにくさがあります。
     自分が悩まされたのは「怪物の爪」と「怪物のトゲ」の違いで、当事者が爪とトゲどちらにも取れそうな造型なので、このあたりのパートは真相究明が後回しになりました。


    △周回時に際立つじれったい進行


     初回の会話やチュートリアルがスキップできなかったり、記憶から別の記憶を辿る際のガイドをしてくれる光の動きがやたらゆっくりだったり、二周目になるとそのあたりの時間ロスが一気に際立ってきます。
     特に本作の周回は、基本的に不毛な内容のトロフィーを一つ取得するためだけにやるものなので、より虚しさが大きいです。

    【まとめ】

    予想以上に楽しめました。高評価なだけあって、インディーズゲームの中では相当におすすめな部類です、パッと見のビジュアルイメージから、高難易度で硬派な印象を持たれがちですが、ゲームプレイの快適さはしっかり現代的なので、必要以上の心配は無用です。
     推理に関しては、大して推理ゲームに馴染みがなく、頭も良くない私がほぼノーヒントでクリアできたので、この記事にアクセスして頂いているような方々なら一切問題ないでしょう。割と消去法で乗り切れたりします、

     注意点としては、人の死ぬ瞬間に向き合い続けるので、気が滅入りがちなところでしょうか。粗めのグラフィックが中和してくれているものの、死亡の瞬間をよく観察しているとなかなかハードなので…
     私は二周目はトロフィー取得と割り切り、気が滅入らないようにヘッドホンを外して進めていました。

     ストーリーは可もなく不可もなくというのが正直なところです。
    ワクワクする設定と推理パートが肝です。いずれにせよ、ボリュームはそこそこ(10時間程度)でそれなりにやり応えがあり、それでいてプラチナトロフィーも欲しいという欲張りなプレイヤーにはおすすめです。もちろん無欲な方にもおすすめです。