2022年11月26日土曜日

ゲームクリア感想216~218_小規模ゲームクリア記事まとめ(2022年11月)

2022/1〜7の記事はこちら
2022/8の記事はこちら
2022/10の記事はこちら


4回目となる、ゲームボリュームが短め(クリアまで5時間程度)あるいは、全体の文章量が少ないゲームクリア記事のまとめです。
今回も前回と同様3作品です。いずれも先週の一週間くらいにまとめてクリアしました。今月は仕事や私事で時間の余裕がなかったのが惜しいですね。


216_The Final Station(XBS版)
→公式サイトはこちら

217_Somerville(XBS版)
→公式サイトはこちら

218_EDENGATE:The Edge of Life(PS4版)
→公式サイトはこちら(PS Store)


216_The Final Station

【主なプレイ環境】
ハード XBOX Series S(Xbox Game Pass)
バージョン 1.0.0.4
難易度 設定なし
クリア時間 6時間23分
実績取得数 5/23(半分近くDLC関連みたいです)

2016年配信の旧作。この時期にどこかのゲーム関連サイトで知って世界観に興味を惹かれたような記憶があります。今年XBSを入手してMicrosoft Storeを回っていたら再会しました。

結論としては、物凄く自分好みのゲームでした! 世界観もシステムもすごくしっくり来るし、徹頭徹尾シンプルな作りなので「このパートやりたくないな」みたいなの(急に別ジャンルが挟まったりとか)が一切なかったです。実は日本語訳されていないのですが、上述の通りシンプルな内容なのでクリアには支障ありませんでした。

ゲームは「2D横スクピクセル版ラストオブアス」みたいなイメージで、リソース管理アクションアドベンチャー。
鉄道で終末世界の各地を回り、それぞれの土地で鉄道を動かすためのパスコードを回収します。併せて物資集めや生存者救出を行うといった感じ。救出に条件はなく、話しかければ救出です(多分)。

また、ここで救出した生存者を(4~5駅間隔に配置された特定の)駅に送り届けると金銭やちょっとした報酬が手に入ります。生存者には空腹ゲージと体力ゲージがあり、前者が0になると体力が減り始め、体力ゲージが0になると死亡してしまいます。救出時すでに負傷していたら最初から体力ゲージが減り続けるみたいです。
そのため生かしたければmedkitやfoodを定期的に与える必要があります。しかしmedkitは自分の回復アイテムでもあるので、自分用に残すか生存者に使うべきかの見極めが発生します。

生存者が集まる街に到着するとリザルト画面





世界観に関しては、鉄道で終末世界を回る旅情が良いです。トンネルを越えるとガラッと景色が変わったりするのもちょっとした感動です。
ただ、実際は車窓をのんびり眺めている暇があまりないです。なぜなら毎回電車の機器トラブルが生じるので、!のアイコンが出ている機器トラブルに触れて、連打や目押しのミニゲームをクリアして修理する必要があるからです。これも放置すると生存者のゲージがどんどん減ります。

戦闘は近接+2Dシューティングで、ある程度狙いをつければ弾は必中なので難易度は低めです。ヘッドショットの概念あり。それに加えてそのへんに転がっている拾える家具を投げるとほぼ即死攻撃となります。仮に弾切れしても素手で攻撃できます。
シューティングと言ったものの、敵の数が1~3体程度であれば素手のヒット&アウェイで十分打破できます。弾薬が潤沢に入手できる環境ではないため、むしろ素手を基本にしていました。

左下の!が出てると機器トラブルか生存者ゲージ残量ピンチ



敵は何種類かいて、ヘルメットを被っている個体は一度素手でヘルメットをぶっ飛ばさないと銃が効きにくかったり、自爆特攻してきたりというこの手のゲームお馴染みの敵もいます。初回プレイだと扉を開けた先に敵の集団が待ち構えていて……というのが多発しますが、リトライは爆速なのでトライ&エラーが苦になりません。

ボリュームは短いもののダレずに楽しめました。文字サイズが極小とか、鉄道パートが地味に慌ただしくて車窓を楽しめないとかはあるけど、全体的に遊びやすく、かつゲーム内容が物凄く自分に合っていました。タイトルの伏線回収も好き。


ずっと敵が出るわけではなく、静かなパートもある(ピストル以外の武器も)











217_Somerville

【主なプレイ環境】
ハード XBOX Series S(Xbox Game Pass)
バージョン 1.0.9.4
難易度 設定なし
クリア時間 10時間08分
実績取得数 6/11

ゲームパス初日配信。いわゆるゲーパスデイワン。

LIMBOやINSIDEに関わったクリエイターの新作という触れ込みですが……正直そこまでハマれませんでした。こちらが勝手に期待を膨らませ過ぎたのでしょう。

ニューゲームで流れる長めのムービーから嫌な予感がしました。
起動したらいきなり知らない場所からスタートするLIMBOやINSIDEのセンスみたいなのは薄れているのをそこから察し、あれ?と思いました。

ゲーム本編はとにかく操作性の悪さにイライラさせられました。
任意のダッシュ操作がないのはこの手のゲームの常として、2.5Dになって広がった移動範囲に対しては遅いです。もっとも探索したところでなにか目ぼしいものがあるわけでもなく、道なりに進んでいくだけで十分なのですが……


残念ながらワンちゃんとは触れ合えません






オブジェクトは背景と同化してわかりにくい&判定が狭いの二重苦で、バルブハンドルすらろくに掴めない始末。梯子に至っては一回でスムーズに昇れたことが数えるほどしかありませんでした。絶対まごつく。プレイヤーが謎解きの試行錯誤で何回も往復することを想定していないのでは?

カメラは遠い上に突如アングルが切り替わり、オブジェクトや主人公を見失うのは日常茶飯事。ライブ会場のエリアはごちゃついている上に霧がかっていて最悪でした。これに限らず、謎解き含む導線がわかりにくいことこの上なく、洞窟エリアの端っこの背景みたいな場所から上に登れることに気がついた瞬間、一気に徒労感を感じました。

しかも動作が不安定で、運んだオブジェクトや主人公自体が明後日の方向に飛んで行ったり、変な隙間に落ち込んだりなど、いつ完全ハマりに陥ってもおかしくない。
全体的にボタンやスティックの反応が悪く、正解のアクションを取っているのに反応せず不要な試行錯誤を重ねることも数回ありました。

世界観も発売前の思わせぶりな動画こそ魅力的でしたが、いざ遊んでみると新鮮なようでほんのり既視感があり、そこまで惹かれませんでした。
抽象的で恐縮ですが「空気感」が希薄で、世界観自体がそんなに魅力的ではないですね。
これは主人公にも似たようなことが言えて、どこまでも追ってきてくれる忠犬を一切構いもしないし(というか犬に構えるのが最序盤の子供操作時のみ)、地震や謎生物に襲撃されているような緊急時ですら子供の世話は奥さんに任せっぱなしだし。なんか設定上の伏線なのかも知れませんが、最初から最後まで悪印象だけが残る主人公でした。

不満点を書き連ねたので良かった点を挙げると、音響や演出などは良かったです。チャプター選択画面のUIはノンバーバルで直感的にまとまっていて素晴らしいと思います。

ゲームとしてはそれなりにまとまっているものの、良くも悪くも「インディー」の枠に収まった感じです。特に前二作と比べてしまうと。故にエンディング回収の気力も湧かず、チャプター選択から2つだけ見てゲームを終えました。
これでストーリー面などが良ければ記憶に残るゲームになったのでしょうが、そっちの方面も特に感じるものがなかったので、とりあえずクリアしたという結果だけ残りました。












218_EDENGATE:The Edge of Life

【主なプレイ環境】
ハード PlayStation 4
バージョン 1.01
難易度 設定なし
クリア時間 約6時間
トロフィー取得率 90%(プラチナなし)


久しぶりにPS4を起動しました。990円という安値で配信されています。

良作の予感を感じ取り、情報が出た時からチェックしていたのですが、急に発売日未定になったかと思いきや今月16日にいきなり配信されて面食らいました。プロモーション不足を心配したものの、配信後に大手ゲームサイトでいくつか記事が出て安心。


こんな感じですがゾンビや怪物は出てきません

















公式情報からだとどういうゲーム内容か把握しづらいかも知れません。雑に言うと「3Dホラーゲームからホラーとバトルを全抜きした感じのADV」で、探索要素がメインとなります。無人の街を探索する感覚は絶体絶命都市シリーズに近いかも知れません。災害発生や面白選択肢はありませんが……

ホラーっぽいビジュアルですが恐怖要素はそこまでなく、パンデミック後の人気のない街を超簡単なパズルを解きながら進んでいきます。テーマとしてはコロナ禍の影響下で感じた孤独や不安を取り扱っていると謳われており、実際に具体的なパンデミック状況というよりは内面的なものを取り扱っています。







操作性は平均という感じで、カメラがおなじみの肩越し視点なのでとっつきやすいです。短いゲームだけどちゃんとダッシュできるのが好感触。
ただ、オブジェクトを調べたあともう一度手に取ると固まったり、マップ切り替え時に心臓に悪いカクツキ方をしたりと動作面が少々ぎこちないかも。足場の運搬なども、ギリギリの狭いところを通るのが正解ルートだったりして、人によっては通過できない箇所だと誤認して謎解き突破に手間取ってしまいそうな洗練されていない箇所もあります。

もっとも、全体としてはかなり良作だと感じました。
バトルもチェイスもステルスもなく、簡単な探索と謎解きでサクサク進みます。一周目ノーヒントでアイテム全回収できたくらいです。
人の気配がない街の雰囲気も、このご時世に沁みるストーリーも好感触です。


今月は以上です。3作とも人の気配が希薄な世界観なのが共通していますね(自分がそういうものを好んで選んでいる)。この中だとThe First Stationが一番気に入りました。
あと一作くらい短いものをクリアしたかったところですが、数をこなすのが目標になっても本末転倒なので、まずはいま進めているスターオーシャン6をクリアまで進めようと思います。











2022年11月13日日曜日

ゲームクリア感想215_OMORI(XBS版)

 公式サイトはこちら (すごく凝った作り……)


高評価で有名なインディーRPG(ホラー要素あり)をXBOX Game Passにて遊びました。
今年の6月17日に満を持して配信されてから半年近く経過してしまったので、近いうちにGame Pass適用が終了する可能性を考えて年内クリアしました。予想以上のボリュームがあり、先の見えない展開にハラハラしながら進めて、なんとかグッドエンディングを迎えられました。

白背景が同化している


ビジュアルは一見MOTHERシリーズやUndertaleを彷彿とさせ、実際にそれらの影響も窺えるものの、体感としてはホラー色が強かったです。RPGに分類するよりかは、サイレントヒルあたりのホラーゲームの流れにあるかなという感じ。もっともそちらの方が自分好みなので好都合でした。


【主なプレイ環境】
ハード XBOX Series S(Xbox Game Pass)
バージョン ver.1.8.0
クリア時間 約 27:29:24(最終セーブ時点)
実績取得数 16/41


【良かった点】


◎世界観・ストーリー


画面の端から端まで独創性に満ちていて非常に刺激的でした。
なんというか「MOTHER的」「Undertale的」ではあるかも知れないけど、主に根底のストーリー面でしっかりオリジナルなものを確立しているので、先達の影響はさほど気になりませんでした。先達と違ってテキストは意外にも真面目で、そのぶんユーモアは動きとか環境、選択で表現されていることが多かったと思います。趣味なのもありますが、ツボに入るものもありました。
一方でホラー演出もあります。メインとなる「ヘッドスペース」探索中にも、忘れた頃に不意打ちで挿入されるので案外ビビります。

また、ストーリー進行とは無関係のちょっとした場所も多く、探索にそこそこやりがいがあります。リスクとリターンが整備された最近のゲームに慣れていると、こういう「無駄のある」ゲームを久しぶりに遊んだ手応えがあります。完全な一本道でもなく、序盤から比較的広い範囲に行けます。

ストーリー内容に関してはなかなか深刻で、IARCレーティングがR18+なのも頷けました。
エンディングは二種類(グッドとバッド)見ましたが、グッドの方が「この先」を想像する余韻があって好きですね。終盤で伝えられるメッセージにもふさわしい結果だし、先のことは描写されないにしても、親友たちの繋がりを強く感じるエンディングでした。

こういう「ただ同じ時を過ごすだけの場所」がある


Twitterのオタク構文を感じるショット


◎キャラクター


6人の親友たちをはじめとしたキャラクターの魅力が、エンディングまでの強いモチベーションでした。
作中のアルバムに負けじとスクリーンショットを何枚も撮影しました。



お友達、大事にしなければ



◎さほど単調さを感じないコマンド戦闘


この手のストーリーメインインディーRPGだと、戦闘システムは一般的なコマンド戦闘というイメージが強かったのですが、それらとは一線を画していると感じました。

敵味方ともにバフ/デバフに相当する「感情」があり、例えば「いらいら」なら攻撃力は高まるが防御力は下がり、「しょんぼり」なら防御力は高まるが速さは下がる(ついでに与ダメージの数割がMPに当たる「ジュース」に割かれるようになる)などのメリットとデメリットがあります。これに「にこにこ」を加えた3すくみになっていて、特にボス戦などでは重要な要素になります。こちら側はデフォルトだと「ふつう」で、戦闘のたびに状態はリセットされます。

慣れるまでは少し時間がかかったものの、リスクの取捨選択がメリハリを生んでなかなかやりごたえがある。

あと、戦闘画面が非常に表情豊かで、微妙に動いていたり、敵も味方も感情変化に伴って表情がコロコロ変わったりするので飽きないです。のっぺりとしたコマンド戦闘画面らしからぬ躍動感があります。このタッチのビジュアルを動かすの大変そう。

何度見てもこのアニメーションは感動する


◎超ハイクオリティローカライズ


もうこれ以上は望めないのではというくらい。日本語版の発売まで時間を要しただけあって非常に丁寧でした。雑な語りになってしまいますが、日本語になると往年のフリーゲーム感すら生じてより味が出ているように思えます。


○多めのゲームボリューム


ゲームの雰囲気からして10~15時間くらいあればクリアできるだろう、と見込んでいましたが、その倍近く費やせました。インディーとはいえ中堅RPGばりのボリュームがあります。
基本的には嬉しいのですが、システムの快適さがボリュームに伴っているかと言うと……個人的には惜しかったです。


【気になった点】


△ストーリー進行のテンポ


終盤に突入するまでは思わせぶりな展開が続くので、若干中だるみを感じたというのが正直なところです。迂遠な表現で何らかを匂わされているのは理解できるものの、それが少々しつこくて無理やり足止めされている感覚。イベントの移動パートが結構長めだったり、似たようなイベント戦が繰り返されたりと、メインのストーリーラインに関してはもう少し取捨選択があっても良かったのではという気になります。

とは言え、そういうのもまたこのゲームの魅力であり、クリアする頃には吹き飛ぶ不満なので些細なことですね。



△良くも悪くも往年の……


という印象をメニューUI/UX周りに感じました。コマンドRPGではお馴染みのレイアウトですが、最新のゲームに慣れると細かい点で煩雑さが残ります。

スキルの並び替えがやや手間、ヒロの回復系スキルは装備してないとバトル外で使えない、アイテムの種類が多く目的のものを探し辛い、アイテム入手時に何の種類のものかパッと見でわからないなど……


アイテム入手時に関しては色分けで種類を判別できますが、装備品もアイテムも基本は日用品の名称を用いているので、慣れるまでは迷いました。


もっとも、カーソル位置の記憶など整うところは整っているので、細かい手間を除けばそこまで気にする点ではないものの、ゲームボリュームが多めなので細かい手間が余計に煩雑に感じるというのはあります。


ちなみに、ゲーム中で一番気になったのはファストトラベルの行き先の少なさと毎回挟まる小芝居でした。一部のキャラクターに話しかける判定がわかりにくいなどもありますね。

更に付言すると、周回引き継ぎ要素がなにか欲しかったところ(ストーリーにも関わってくると思われるので難しい設定ですが)。



【まとめ】

まさに評判通りの名作で、本当にうっかりネタバレを踏んでしまう前にクリアできて良かったと思います。独創性もBGMもストーリーのテーマも素晴らしく、このゲームに救われるユーザーは多いだろうなと思います。私も、ストーリーが刺さるとともに希望も見いだせました。大人になってからだと、どんな感情でもぶつけあえるような人間関係は構築しづらいので、主人公たちが眩しいです。

また、戦闘に至ってはインディーの枠を超えてコマンド戦闘の中でも上位のシステムではと思います。ファストトラベルやアイテム周りの古風さがやや惜しいくらいで、RPGとしてもホラーゲームとしてもたっぷり楽しめました。
もっとも、繊細な人は現実世界でも尾を引いてしまいかねないストーリーなので、勧める人は選びますが……

今はスケジュール的にも厳しく、もう少しクリアの余韻を味わっていたいので、別ルートはかなり後になってから手を付けようかと思います。
その頃にはGame Pass適用から外れていると思うので、そうしたら改めて購入します。

主人公の顔はこれが一番好き





2022年11月7日月曜日

ゲームクリア感想214_SIGNALIS(Switch版)

公式サイトはこちら
(※追記 XBOX GAME PASSでも配信されています)


年末、と言うには時期尚早ですが、2022年末の推し新作です。

これはもう、発表当時から発売日購入を決めた期待作でした。ジャンルは「コズミック・サバイバル・ホラー」と銘打たれており、そこから想像される通り、リソース管理しつつ閉鎖エリアの探索を進め、時には謎解きをしながら次のエリアを目指すというご存知の内容です。

ホラーといえば、バイオハザードは復活成功して長いですが、零も少しずつリマスターで様子を見つつ再起動し、今年はとうとうサイレントヒルまで大々的に復活と、ホラーゲームがにわかに騒がしくなってきましたね。バイオハザードをこの流れに含めることに異論はあるでしょうが……

なぜこうして大手タイトルの名を連ねたかと言うと、本作がその影響下にあるからです。
PS1~PS2時代の、今にして振り返ると劣悪な操作性と粗いグラフィックだったがとにかく怖かったあの時代をかなり的確に再現しているからです。似たコンセプトのものにデイメア:1998などがありますが、あちらがバイオハザードの系譜だとすると、本作はサイレントヒルの影響が強いです。サイレントヒル:バイオハザードで7:3か6:4なイメージです。
と言ってもそのまま真似してる訳ではなく、ゲームとしてはピクセルアートで描かれた見下ろし型画面で、世界観はディストピアSF風という点で独創性は確保してあります。

ビジュアル面では「新世紀エヴァンゲリオン」の影響を感じますが、そちらはあまり詳しくないので……(未だに「シン・エヴァ」すら観ていない)


【主なプレイ環境】
ハード Nintendo Switch
バージョン ver.1.2
難易度 ノーマル(一周目)、
サバイバル(二周目) いずれも「戦闘難易度」という扱い
クリア時間 33:25:52(一周目。放置や謎解きの詰まり含む)、08:56:51(二周目)

一周目リザルト(戦闘難易度ノーマル)



二周目リザルト(戦闘難易度サバイバル)


【良かった点】


◎懐かしくも色褪せない緊張感


サイレントヒルやバイオハザードのフォロワーは数あれど、全盛期の「あのプレイ感」をここまで再現しているものは今作くらいでしょう。そのくらい近いです。新エリアに入ったら敵に怯えつつまずはセーフルームを探し、落ち着くBGMを聴きながらアイテム整理で小休止、セーフルームを拠点にして探索し、敵の不意打ちにボコボコにされつつもようやくキーアイテムを入手したと思ったらアイテム数入手制限(本作はたったの6つしかない)で泣く泣くセーフルームへ戻り……というサバイバルホラーおなじみのプレイ感が色濃いです。

しかもオートセーブはなく、すべて手動セーブ管理という徹底ぶり。それでいて懐古主義に留まらず、現代のゲームとして問題なく遊べます。Switch版にしましたがローディングはほとんど気になりませんでしたし(ゲームオーバー後の再開がやや時間かかるくらい)、コンフィグも充実しています。


◎予想以上のボリューム


価格帯からして5~10時間程度と想定していましたが、その2倍は楽しめました。あっさりエンディングを迎えたと思いきやそういう演出だったのも良い思い出です。


雰囲気作りの巧さ


SF監視社会の不気味さとサバイバルホラーの文脈がうまく混合して、世界観がしっかりと表現されていると感じました。最先端バリバリの3Dではなくピクセル表現だが、並みのホラーゲームよりも雰囲気が出ている。基本的にジャンプスケアは少ないどころか、ホラーゲームおなじみの脅かし専用の演出というのがほぼない硬派な作り。

また、メインビジュアルにこそ二次元女性表象(人間ではないのでこう書きます)を置いているものの、アニメノリは皆無で、オープニングからエンディングまで口数少なく淡々と進みます。あまりにも硬派すぎて、男性表象のキャラクターが実質ひとりしかいないことも気にならなりませんでした。

ピクセルアートの雰囲気がとても良い


◎日本語ローカライズが高クオリティ


世界観的に多言語が用いられているにも関わらず、必要な箇所だけ的確に翻訳されていて謎解きやシステムの把握で困ることは一切ありませんでした。


○謎解きの程よい難易度


 一周目は2,3ヶ所ほど詰まりましたが、よく探索・観察すればちゃんとヒントがあるので理不尽さは感じませんでした。解けるまでのイライラも解法に至った途端吹き飛びました。
強いて言うと、序盤の鍵穴合わせの謎解きは鬼門かも。プレイヤーの視力や画面の解像度次第では基準点が見えにくいので。


(微ネタバレ)一番苦戦した謎解きは序盤のこれです

【気になった点】


△UIの使いづらさ


世界観を反映させた作りで凝っているのは良いものの、マップの拡大縮小や移動にワンボタン必要だったり、モジュール画面(無線やコレクタブル関連)が初見だと操作を把握しづらかったり、そもそものレスポンスが悪かったりとそこそこのストレスでした。特にマップは頻繁に見るので、なるべく取り回しのいい仕様にして欲しかった。


また一部謎解きのUIも混乱しました。特に空白のカードキーのところはカーソルが解りにくくて、二画面あることに気付きませんでした。



△操作感の固さ


アイテム拾得およびドア通過の判定が狭く、一旦離れてやり直したりとまごつくことが多いです。施錠されているドアの解錠直後とかスムーズに行ける時とそうでない時があり……


あと上でも言いましたがボタンやスティックのレスポンスが悪い気がします。キャラクターの操作だけならあえての仕様ということで理解できるのですが、頻繁にアイテム整理するシステム上、メニュー画面まで全体的にもっさりしているのは気になりました。


次は操作というか動作面で、一周目のエンディングでフリーズしてラスボス戦をやり直す羽目になりました。オートセーブを採用していない仕様が見事にマイナスに働いてしまいました……それ以降は一度も起きていないので運が悪かっただけだと思いますが……



△戦闘関連


変に凝ったシステムではない点は好きです。

ただ敵の復活が割と早く、探索に集中できないのは参りました。何度も避けているうちに恐怖は薄れて煩わしさだけが残ります。燃焼系の武器で倒せば復活しない(多分)ので、セーフルーム前など頻繁に通る場所の敵だけ倒すなど対策はありますが、燃焼系の武器はそこまで量が手に入らないので、基本はスルーが前提なのでしょう。


あと、一部の固定敵は画面エフェクトで妨害してくる難易度の上げ方をしてきます。

それも短いエフェクトが一瞬とかではなく、画面の敵が認識できなくなるレベルの結構強めなノイズがかかるので、初見だと被ダメが避けられないでしょう。一応、コンフィグではブラウン管風のノイズなどはオフにできるので、そういったもので軽減はできると思います。



△無邪気すぎるオマージュ


 エピゴーネンとまでは言わないものの、ちょっとサイレントヒル1~2や初期バイオハザード、エヴァンゲリオンなどの影響を隠さなすぎてハラハラします。特にサイレントヒルは敵のデザインやBGMに留まらずまんまなシーンがあり、創作は模倣から始まるといってもちょっとなぁ……と思います。そこまでオマージュに頼らなくても、このゲームを作り上げた制作陣ならもっとオリジナリティを出せたように思えます。


【まとめ】

 このジャンルに思い入れがある故に気になるところが目立つ、というこちらの勝手な事情はあるものの、それを抜きにしても今年トップを争う良作でした。日本語ローカライズは高品質で、イメージよりもかなりボリューム多め。謎解きや戦闘も自力でなんとか超えられる難易度で、世界観も興味深いです。

ストーリーに関しては、一周しただけだと輪郭を掴めてきたところで終わる感じでしたが、二周してようやくおぼろげに話を把握できた感覚があります。短いセリフや各種コレクタブル、環境ストーリーテリングから想像を膨らませるタイプの話作りで、口数の少ないノリも自分好みでした。

今更ながら、サバイバルホラーというジャンルは自分に向いているかもと思いました。最高難易度をクリアできるジャンルなんて(S)RPGとこれくらいしかありません。少ないアイテムをやりくりしていく緊張感や最適なルートを模索する面白さが貧乏性に合っているし、ストーリーや世界観も好みである場合がほとんどなので。その割に代表格のバイオハザードはさほど遊んでいないのですが……

というわけで、続編やDLCがあれば楽しみにしています。一作で終わるにはもったいない世界観だし、次はオマージュから少し離れたものを見たい気持ちがあります。


2022年10月30日日曜日

ゲームクリア感想211~213_小規模ゲームクリア記事まとめ(2022年10月)

2022年1月〜7月の記事はこちら
2022年8月の記事はこちら


3回目となる、ゲームボリュームが短め(クリアまで5時間程度)あるいは、全体の文章量が少ないゲームクリア記事のまとめです。下線の条件を「かつ」から「あるいは」に変更しました。時間は長くても語れることは少ないタイプのゲームもあるので……
今回は3作品です。あと一作くらいクリアできるかと思ったらそうでもなかったです。
スクリーンショットを多めに撮影したつもりだったのですが勘違いだったため、画像は少ないです。公式サイトなどをご覧ください。


211_Lacuna(Switch版)
→公式サイトはこちら(マイニンテンドーストア)

212_Unpacking(XBSS版)
→公式サイトはこちら(Xbox)

213_As Dusk Falls(XBSS版)
→公式サイトはこちら



211_Lacuna


【主なプレイ環境】
ハード Nintendo Switch
バージョン 1.0.3
クリア時間 3時間20分


2021年12月23日に配信開始した推理アドベンチャー。購入当時、ストアのセールでなんと90%offの180円という破格の大安値で、即入手しました。
ピクセルで描写されたSFの街で捜査官となり、証拠集めなどをしながらとある事件の真相を探ってゆく…という感じです。

画面はこんな感じ。ボイスはほぼ主人公のみ



もしかしたらセール価格から不安に思うでしょうが、特に困るところもなく完成度の高さを感じました。日本語訳も、なんなら高価格帯のゲームよりも整っています。

ストーリー進行は、もうすっかりゲーム人口に膾炙した感のある「ゲームオーバーのない選択肢モノ」で、推理を外してもさほど周囲に責められることなく先に進みます。選択肢自体は比較的素直で、善意が裏目に出るみたいなことはあまりなかったと思います。

推理は穴埋めテストで、入手した証言や証拠、そのほかニュース記事や用語集と照合して回答するとストーリーが先に進みます。この推理の最終工程はすべてメニュー画面で完結し、わざわざ現地に出向く必要はありません。とにかく良くも悪くも「巻き戻し」「やり直し」がないゲーム内容です。

気になる点はあまり思いつかないです。階段が背景に同化してややわかりにくいことくらい。

安価かつ安定したクオリティのゲームなのでおすすめの部類です。
私は結局真相には辿り着けずエンディングを迎えましたが、それでも満足な内容でした。


212_Unpacking


【主なプレイ環境】
ハード XBOX Series S(Xbox Game Pass)
バージョン 1.0.4.0
クリア時間 8時間36分
実績取得数 19/25

インディー有名作をやっと遊びました。
引っ越しの荷物を開梱して適切な場所に配置してゆくゲームで、すべて配置し終えたらステージクリアです。ジャンルとしてはパズルゲームとなるようですが、ガチガチのパズルではなく配置エリアさえ合致していればその他はかなり自由です。感覚としてはクラフト系ゲームに近いと感じました。

他のゲームにあるクラフト要素は、結局効率やコストなどの問題で思い通りのレイアウトにならないことが多々ありますが、このゲームはそれの一番面白いところだけをノーコストでひたすら楽しめる理想の内容になっています。
とはいえ何もかもが自由なわけではなく、あくまでストーリーに沿った配置を繰り返していくのが主になるので、クラフトというよりもストーリー主導のパズルゲームと捉えたほうが良いです。

もう今更言うまでもないですが、やはり荷造りに着目した語り口が本当に感心します。引っ越しはたいていの人間にとって一大イベントで、これから先の人生に必要なものとそうでないものの振り分けが強制的に発生し、その変遷に人生の移り変わりを見出すというのは納得です。

テキストはほんのわずかしかなく、ストーリーを語るのはあくまで荷物。荷物の内容はかなり細かく、調理器具から用途のわからないおもちゃまでひとつひとつ配置していくのがリアルです。リアリティ故、大きいものから取りかかるなど、実際の引っ越しのノウハウも適用できます。
そのリアリティゆえに、マイステージ同じ小物を収納してゆくのが段々かったるくなってゆく側面もありますが、ゲーム自体が短いので許容範囲でした。ちょうどダレてきたあたりでエンディングを迎えるペース配分も適切。

このゲーム自体は綺麗に完結していますが、このフォーマット自体が偉大な発明だと思います。中世や未来など時代を変えたりしても面白そうだし、他作品とのコラボ妄想も捗ります。


213_As Dusk Falls


【主なプレイ環境】
ハード XBOX Series S(Xbox Game Pass)
バージョン 1.9
難易度 二周目のみQTEの連打をタッチに変更
クリア時間 18時間21分(二周)
実績取得数 39/50

公式曰く「シネマティックグラフィックノベル」です。ゲームとしてはグラフィックアドベンチャーと言いますか、BEYOND:Two Soulsライフイズストレンジシリーズのような基本ゲームオーバーなしの選択肢モノです。制作者はBEYONDにも関わっていたとのことで、遊んでみると良かれと思ったことが裏目に出る理不尽さが似ています。

振り返ってみるとXBOX Game Passに加入したのも、これを新作で遊べるからというのが理由のひとつだったと思います。7月の配信時期から少し遅れてのクリアと相成りましたが……

マルチプレイ要素には触れていないです。


QTEあり

良かった点としてはボリュームでしょうか。この種のゲームにしては多めに感じました。実際はさほど変わらないかも知れませんが、二部構成であることに加えてチャプター1つが長いので、体感として長めに感じます。特に二部構成なのは大きいですね。若干中だるみの向きはあるものの、一周だけでも満足感があります。

また登場人物も複雑で、単純な善人・悪人はほぼいません。みんな心に一つ二つ抱えており、それ故に選択の結果が予測できず緊張感があります。みんなそれなりに善人でそれなりに悪人という。

ただ、肝心のストーリーがあまりハマれませんでした。主人公のうちの一人のモーテル襲撃犯家族に一切の同情心や思い入れが湧かず、家族のひとりが主人公になる第二部はダレました。制作側は主人公にふさわしいと思って設計したのでしょうが、第一印象が最悪なのにもかかわらず家族の掘り下げは中盤以降で、その掘り下げがあった上でもまったく同情心が湧かない始末。この家族の犠牲になるキャラクターが気の毒すぎました。犠牲になる側も一筋縄ではいかない背景があるのですが、それを差し引いても……という感じです。

理解はしています。襲撃犯家族も家族内の複雑な愛憎があり、その複雑さを善悪で単純化せず描いていることを。第一部主人公が人質として囚われる中必死で家族を守ろうとするのと対比で、やり方は間違っているにせよ家族を守ろうとするのはどちらも同じということを描いていると思います。家族のためなら残酷になれるということでしょうが、ちょっと描写の不快感が勝りました。そう思うなら全員刑務所に送れるような選択をすればいい、ということで一周目はそうしました。

あと、プレイヤーの意表を突こうとしすぎて常に揚げ足取りされているみたいな不快感もあります。他の同系統ゲームではそこまで感じないので、そちらではプレイヤーの不快感を適度に発散するバランス感覚があるのかもと思いました。

ゲーム自体は完成度が高いものの、あまり新鮮味はないので語ることもあまり思い浮かびませんでした。逆に言うと同系統ゲームに揃っているシステム(チャートや選択傾向表示、プレイヤーの選択割合表示など)は完備されているので、安心して遊べます。

ただ、心身が人間の複雑さを受け入れられる状態でないときはおすすめしないです。


「忠義者」いい響きですね(人生で初めて言われた)


ここ2ヶ月分は以上となります。最近は公私ともに忙しなくなり、新作ゲームの延期がむしろ有り難いことが増えました。次は来月か年末に更新しようと思います。

あと今回画像チョイスがいい加減すぎたので、それも見直します……


2022年10月15日土曜日

ゲームクリア感想210_Chernobylite(PS4版)

公式サイトはこちら(PS Store)

2022年も残り2ヶ月となったこのタイミングで隠れた良作に出会えました。
同じ開発の「ゲットイーブン」が今ひとつだったことへの不安は、遊び始めてすぐになくなりました。

カタカナだと「チェルノブライト」表記が一番メジャーなようです。
言わずもがな昨今の世相を揺るがしている地域を舞台にした、ストーリー主導のFPSとなります。
若干のホラーとクラフト要素あり。ホラーは静の不意打ち
系、クラフトはFallout4のそれを簡略化した感じです。

今年の1月に日本語版が配信され、ずっと気になっていたものをなんとか年内にクリアできました。

かなりとっつきにくいビジュアルイメージですが、実際はメトロシリーズ+Fallout4みたいな感じで親しみやすかったです。もっともそれらと異なりサバイバル要素が強く、ゲームの流れとしては大まかに以下のとおりです。

まず一日のはじめに自分と仲間の派遣予定を立てて各地域に配置し、自分は選択した地域に行きます。マップはエリア制でオープンワールドではないです。クエストクリアしたら成功となり、そのあとは好きなタイミングで帰還します(帰還用のアイテムを装備して発動)。

また敵の兵士にやられると即ゲームオーバーとはならず、基地に連行されます。その場合、ランダムの場所に配置された荷物を取り戻して帰還となります。クエストは失敗となってしまいますが、翌日またやり直せます。


帰還したら自分と仲間たちで「レーション」(食糧)を分配します。この分配が士気に関わり、クエスト成功したのに貰いが少ないと士気が下がったりします。序盤はここが厳しいですが中盤以降楽になります。

分配後は、仲間と会話したり訓練したりクラフトしたりと自由です。個人的にこの時間が一番楽しいです。そして自室のベッドで寝ると一日終了となります(主人公専用のものがあり、クラフトしたベッドではないのでご注意ください)。


自室ではコレクタブルの確認と、一定数の証拠品を集めることで見られる4種類のストーリーがあります。この証拠品はクエストや探索で一通り集まります。探索と言ってもたいてい人工物があるところで見つかるので、血眼で探す必要はないです。


最終的に必要な人員・道具・証拠を揃えてラストダンジョンに突入するのが目的です。突入自体はいつでも可能ですが、上記のひとつでも揃っていないうちに突入すると犠牲が増えるので、全部揃ってからのほうが合理的です。


流れとしては以上です。毎回クエストついでに地域の探索を行っていればサバイバルに必要な素材は賄えるので、探索のためだけに一日を潰すことは殆どなく、ストーリーに集中できます。


有名なロケーション?


毎晩見る光景


【主なプレイ環境】
ハード PlayStation 4
バージョン ver.1.11
難易度 「サバイバル」「管理」はミディアム、「戦闘」はイージー
クリア時間 約 33時間半
トロフィー取得率 100%(プラチナトロフィー)


【良かった点】

システム・ガイドの充実


一見硬派な雰囲気ですが、AAAの大手ゲーム並みにガイドが丁寧で「不足」を感じることがほぼなかったです。必要なシステムは出揃っている感じ。丁寧かつ的確で、例えば拠点の状態が悪く仲間のステータスに影響しそうな時は毎回教えてくれます。「これやったほうがいいですよ」ということは一通り事前に通知してくれるので致命的な失敗は起きにくいです。


またストーリーにもギミックがあり、そちらもしっかりシステムでフォローされています。

ストーリー上でクエストの選択肢を選び直す局面があり、その場合でも同じクエストを周回する必要がない仕様となっています。

なんと、特定の場所で選択肢の選び直しとその前後の展開確認が可能で、選び直しはその場で完結します。アイテム消費制ではあるものの、後半になるとそのアイテムも簡単に作れるようになるので心配無用です。そしてクリアだけならそこまで必要にならないです。


個人的に、主人公でないと進められないクエストに仲間を派遣してミッション成功すると、クエスト難易度が少し下がるという仕様が新鮮で好きです。



日本語ローカライズの上手さ・テキストの面白さ


失礼ながら、日本では売上が見込めなさそうなタイプのゲームなのに、非常に丁寧な翻訳で不自然さが一切ないです。同じ地域が舞台のメトロシリーズも良かったですが、こちらも負けず劣らず丁寧。


あと、そもそものテキスト内容が面白い。

ジェネレーションギャップを感じさせる主人公と仲間の軽い会話から、おなじみのキャラクターの背景、史実のチェルノブイリ原発事故に関わる歴史まで内容が濃く、一日が終わるごとに仲間全員に話しかけるのが楽しみでした。この仲間会話はストーリー上そこそこ重要な情報源なのでなおさら。



キャラクターの魅力


硬派イメージに反してマンガ的なキャラクターの濃さです。

ゲーム内でも「社会不適合者の集団」と言われるような面々で、倫理的にヤバいアウトローや闇の深そうな軍人、病気の老人などおよそお近づきになりたくない顔ぶれではあるものの、故に会話が豊かだし、信頼を得られると嬉しい気持ちになります。

この面々を相手に物おじしない主人公も曲者で、ゲームの主人公らしからぬ落ち着きを保っていらっしゃいます(設定的には壮年~老年?)。アウトローの若者からパルクールを習う向学心もある学究肌で、会話の突っ込みも冴えていて好きです。



○プラチナトロフィーが取得しやすい


難易度やコレクタブルの収集数は問われず、発生するクエストやイベントを追っていけば自然と取得できる作りです。クエストはクリア後でも回収可能(再会直後は発生しづらく、一回クエストに出ると翌日発生することが多いです)。


○手軽で楽しいクラフト


Fallout4や他作品のようにバリエーション豊かではないので、ここに過剰な期待を寄せるとがっかりします。ただその分面倒さや動作の重さが軽減されており、サクサクと施設を配置できるので割と好きでした。

こういう廃墟から素材探しの日々


【気になった点】


△やや単調な戦闘


特に目新しいものがないFPSの戦闘で、少し変わった武器とステルスキルがあるくらい。そこまで敵数も多くなく印象的なシチュエーションもないので、フレーバー程度という感じです。


△やや長めのローディング


探索出発と帰還、就寝後などのローディングがちょっと長めではあります。PS4だと……


△もう一声欲しかったクラフト


クラフト自体は楽しいですが、床を掃除できたりするとより良かったです。せっかく寝室を整えても、床に倒れた柱から鉄骨がむき出しで怪我しそうなので……


【まとめ】

まさに2022年のダークホースでした。リストの肥やしにしないでおいて大正解。
実はサバイバルものはあまり得意ではなかったのですが、本作で苦手意識が払拭されました。こう、その日暮らしのための素材を集めて消費して、またリポップしたものを再収集して……という不毛さ、蓄積のなさが苦手だったところ、本作はノーマル水準の難易度なら序盤が辛いだけでそこまで困窮しないので、苦手意識に苛まれることなく遊べました。

ストーリーもなかなか熱かったです。社会のはみ出し者たちが満を持して集結し、そして怒涛の展開を迎える最終盤は身を乗り出してコントローラーを握りました。一捻り二捻りあって

ただ、やはり序盤がとっつき辛いとは思います。単調な戦闘と要領を得ないストーリーは牽引力に欠けるところがあり、少し進めて放置してしまうタイプのゲームではあります。序盤さえ耐えればゲームのコツを掴んでエンディングまで駆け抜けられるものの……
 
ゲットイーブンからの進化や濃いキャラクターなど、印象に残るゲームになりました。












2022年9月27日火曜日

ゲームクリア感想209_ザ・ギャラリー(PS4版) ※トロフィー簡易取得ガイド

 公式サイトはこちら(PS Store)

プラチナトロフィー共有でサムネ用画像入手


 2022年9月8日に静かに配信された実写ADV、公式にはインタラクティブフィルムです。選択肢付きの映画のような感じです。
制作会社Aviary Filmsは公式サイトによると「英国ロンドンに本拠を置く家族経営の会社(自動翻訳)」とあり、ゲーム開発もざっと見た限りでは今回が初のようです。

 私はゲーム情報サイトで知って、スキマ時間にサッとクリアできそうなボリュームだし、なにより実写ゲームをとんと遊んでいなかったので良い機会だと思い購入しました。もちろん、40年離れた2つの時代で人質にされる2人の主人公、という設定が魅力的だったというのも大きいです。

 舞台は「1981年の女主人公」と「2021年の男主人公」の2つで、どちらから始めても問題ありませんでした。どちらも基本的な話の流れは似通っており、8割がたワンシチュエーションで進みます。登場人物こそ多いものの、群像劇を想像すると肩透かしをくらうかもしれません。個人的に、フラグが比較的明確でエンディング回収しやすいのは1981年、一部のフラグがわかりにくいものの意外な展開が楽しめるのは2021年という印象です。

 ちなみに起動時はデフォルトだと言語が英語になっているので、日本語訳で進めたい場合はまず「設定」から変更する必要があります。ただ、日本語訳自体が不安定なので、英語得意な方はそっちで進めるのもありです。

設定ついでで言うと、選択肢の時間制限は初回だけで十分でした。なぜかと言うと操作性があまり良くなく、思ったように選択肢を選べないことがそこそこあったので。



【主なプレイ環境】
ハード PlayStation 4
バージョン ver.1.00
難易度 設定なし
クリア時間 約 3~4時間(初周) プラチナトロフィー取得までは約8時間
トロフィー取得率 100%(プラチナ)


【良かった点】


◎ストーリーのテーマが明確


 急に異世界転生するとかの突拍子のない展開はなく、比較的地に足の着いたストーリーでした。また、上で基本的な話の流れが似通っていると書きましたが、それは2つの時代を対比で際立たせた上で、どちらの時代にも通じる、つまり40年間変わらない問題を提起していると解釈しました。
 
 確かにやや説教臭さもありますが(特に2021年は)、そこまで押し付けがましいものでもなく、それなりに多い選択肢でプレイヤーの意思を反映させられるので個人的には腑に落ちる内容でした。


○トロフィーが集めやすい


 いくつか条件達成に一捻り必要なものがあるものの、基本的にどれも特定の展開に辿り着くだけで取得できます。選択肢とその組み合わせを虱潰しにやっていけばいずれは自力でプラチナトロフィーを取得できるという塩梅となっています。私は2つだけ自分の頭では辿りつけず攻略を頼りましたが……(プレイヤーが少ないゲームなのに情報を買いてくれた有志に感謝)



【気になった点】


×ゲームとしてのUI/UX


 もともと映像制作会社で今回が初のゲームリリース、というところに贅沢かも知れませんが……いくらなんでも簡素すぎないかと。


 ADVにありがちな、いわゆる分岐チャートやギャラリーモード、EDリストなどの項目はなく、「統計」ページに表示されるのは「到達済みエンディング数/総数」「見たシーン/
総数」「決定した選択肢の数」「登場人物(とその生死・好感度)」となっています。確かにゲームのやりこみに必要な情報こそ揃っていますが、非常にシンプルな画面で、他のADVのようなサクサク感・快適さ・コンプリート感は期待しない方が吉です。

当然、選択済みの選択肢に色がつくとかの親切機能はないです。ある程度周回して分岐が読めたら選択肢をメモしておくと便利です。

 二週目以降は既読スキップならぬ視聴済みパートスキップが解放されますが、機能らしい機能はそれくらいです。ちなみにそれすらも思ったよりサクサク飛ばせず、スキップ直後は数秒引っかかったりしてそこそこじれったい思いをします。ここで変にボタン連打するとゲームが固まるので、適度に流したほうが安定します。


 予算や技術など諸々の条件があるのは想像に難くないものの、もうちょっと類似ジャンルを研究しても良かったのではないかと思います。インタラクティブ性こそあるものの……

周回の際、左上の記録以外全部消失するのが寂しい



△不安定な日本語訳


 いやもうこんなマイナー言語をローカライズ対象に含めてもらっただけでも有難いという気持ちはあります。ただ選択肢など重要な箇所の翻訳まで不安定で、ゲームに支障を来してしまっているのが惜しいです。選択肢といっても2~3択なので、別の機会に回収すれば良い話ではありますが。誤字脱字・話者の取り違いと思われる女/男言葉など、あるあるも健在。


 ちなみに一番戸惑ったのはニューゲームの際の「新しいゲーム」を選ぶと保存された記録は消えてしまうが大丈夫か? といった主旨の警告メッセージです。前の進行記録は消えるので嘘ではないのですが、エンディングやシーンの発見記録は消えないのでエンディング回収・シーンコンプリートに一切問題はないです。




【まとめ】


 色々荒削りでゲームとして足りない点はあるものの、ゲームとしては低価格(映画一本分?)の割にかなり楽しめました。テーマとしても共感できるし、なんだかんだノーヒントであれこれ試行錯誤してエンディングやトロフィーを回収していくのが楽しかったです。この会社にはまた同路線でも良いのでゲームを作って欲しいところ。映像自体は良かったので、これに適切なUI/UXが加わればますます良作になる予感がします。

 また、このゲームは日本語の情報が少ないので、取得が少々面倒なゴールドトロフィーだけ簡単に解説しようかと思います。

 もっとも、True Achievementsのページに全トロフィー取得のガイドが存在し、こちらをブラウザの自動翻訳をかけて読めば事足りますので、ぜひご覧ください。下の文章は補足と思って頂ければ……

ここのシーンは次のカットと合わせてアツい

以下ネタバレ注意↓↓↓













トロフィー名は日本語表記に準じています。
実際見ると解りますが、ここのトロフィー説明も日本語訳がわかりにくいという……


「冷たい心」


ドリアンと穏当に接し友好度を緑色(4以上)にしておく→テイラーに助けを求めない→乱入してきたパンクスの処遇を「無視」する



「援助者」


警察にメガホンメルからの被害を訴える→テイラーに助けを求めない→パニックで叫ぶ(ここが重要)→嘘で警察をやり過ごす→次のシーンで薬を混入する→


あとはドリアンに絵の批評を求められるパートまで進めエンディングも回収。批評は無言か酷評でいい

※ここでドリアンの友好度が高すぎると批評のパートが発生しづらい気がする。中くらいが安心



「救助のジェイミー」


兄と電話する全ての機会で兄を助ける(電話を切らない) 。

選択肢の日本語訳が紛らわしいが、とにかく電話を切らなければOK。


警官が全滅、メガホンメルも逮捕されているとラストにジェイミーが駆けつけてくれるのでエンディング回収となる。



「私たちは軍団です」


最初に「誇り高い母親」の絵を選ぶ→アーティストに真実を話す→翌朝アーティストに助けを求める

※個人的にこのパート好きです。



「復活」


草は売らない→メガホンメルには「攻撃的」に対応→メガホンメルに助けを求める→警官との受け答えの際に「紛争」→「いいえ」(ここで後輩警官のアレックスがメガホンメルの死体を発見したら成功)


序盤に「犬」の絵を選ぶとシーンが少なくなり時短になるのでおすすめです。

ちなみに最後のバトルは2ラウンド目に「カウンター」を出せば勝利。「スラッシュ」なら敗北となりエンディング分岐です。

※このトロフィーは何周してもフラグが噛み合わずに自力で取れず、下のと合わせて攻略を見た



「若者を腐敗させる」


草は売らないチャーリーとは話さない警官との受け答えはドリアンに従うニッキーに謝罪するチャーリーと話す

※ニッキーに謝罪するのが嫌すぎて毎回抗っていたため、自力では発見できなかった