2018年9月17日月曜日

ゲームクリア感想107:ウルフェンシュタイン ザ ニューオーダー(PS4版)

公式サイト(PS4)はこちら
※ベセスダの公式サイトは重い上に旧作情報が見辛いのでこちらにしました。

これはいいものを遊んだ!

と、予想以上の掘り出し物を引き当てた喜びで、クリアから24時間も経っていないのに記事を更新してしまいました。
本来ならば二周目をしたり、トロフィーを集められるだけ集めてから更新したかったのですが、早めに遊びたい新作や旧作もあり、早々の更新となりました。

4年前に発売されたシングルFPS。ご多分に漏れず、以前のPS Storeセールで外伝作のオールドブラッドと一緒に購入しました。
空いたスケジュールにぴったりハマるようなボリュームで、無事クリアできました。


バージョン 1.00
クリア時間 約15時間
難易度 NORMAL(5段階中3つめ)
トロフィー取得率 50%


【良かった点】

◎軽快かつ、解りやすい操作

FPSでよくあるボタン配置で、あっという間に慣れました。
また操作感も軽やかで違和感なく、移動のストレスはほぼありません。一部水中操作がちょっともどかしく感じるくらいです。

操作という基本がしっかりしているので、バトルにおいても理不尽に感じる局面がなく、敵に撃ち勝つことだけに集中できます。
下手な人間にとっては考えることが少なくて有難かったです。


◎全く不便を感じないインターフェース

便利すぎて意識に上らないレベルです。画面のそれはシンプルながらも綺麗にまとまっており、スピーディーなバトルな中であちこち目を泳がせる必要もありません。

メニュー画面においても、欲しい情報は大体思ったところにあり、アクセスも楽で各項目の文章も平易です。文字サイズや枠のサイズまで程よい出来(言い過ぎ?)。
基本的に最後に覗いたページを記憶してくれますし、項目が増えたら後にメニューを開けば一発でその新項目を表示してくれます。
また、わざわざゲームを中断してメインメニューまで戻ったりしなくても、各種コレクタブルのチャプターごとの収集度を確認できるのが好感触でした。
 
「メニュー画面でカーソル送りして目的の項目を探す」という操作をほとんどせずに済みました。それくらい洗練されています。


◎ダレることのない洗練されたムービー・イベント

多くのプレイヤーがオープニングから引き込まれること請け合いです。私の場合も、右も左も分からない状態であれこれしているうちにどんどんのめり込んでいきました。

ムービーも多めに挟まれるのですが、一からダラダラ会話を続けたりせず、カットを駆使してテンポよく進むので、長い非操作時間でテンションが途切れることも全くありませんでした。

ちなみに、肉体精神両面に響くハードな表現が多めに有り、私は2回くらい夢にまで見てしまいました。それだけ本作がナチスの残虐さを表現できているということなのでしょう。


◎予想以上のボリューム

8時間くらいで終わるボリュームをイメージしていたのですが、その倍はありました。
また、序盤のとある分岐でルートが2つに分かれるので、周回も含めるとなかなかのボリュームになり、これは嬉しい誤算でした。


◎攻略しがいのあるステージと、それを助ける優秀な地図

大抵のステージには増援を呼ぶ「指令官」が配置されており、ステルスで指令官の下へたどり着き、静かに始末してから攻略範囲を広げる、というのがセオリーになります。
もちろん、最初から弾薬に物を言わせて正面突破で攻めるのもアリです。
 
ステージをよく探索すると、指令官の下へ一気に近づける隠し通路があったりして、銃撃戦に自信がない私のようなプレイヤーでもちゃんと攻略できる作りになっています。流石に後半は強制発見戦闘が増えてきますが。

そして、本作は地図が優秀で、単純に見やすい上に、コレクタブルや重要な地点をマークしてくれます。これも良かったです。


○すべての武器に出番がある

ナイフやテスラグレネードなどを除いた武器(銃器)にはサブ機能があり、ステージで拡張アイテムを拾うと、以後十字キーの右で機能を切り替えられるようになります。
 これが優秀で、あまり使っていなかったショットガンやスナイパーライフルが後半は大活躍しました。
私の場合、FPSでは使う武器がアサルトライフルなどに偏ってしまい、弾薬消費が非効率的になりがちだったのですが、本作ではバランス良く使えました。


○トロフィーが取得しやすい

まだプラチナトロフィーは取得できていないものの、比較的条件が緩くて、プラチナを目指しやすいと思います。ほとんどは本編を進めながら取得できるのも好感触。最高難易度クリアのトロフィーが個人的には不安なものの……


【気になった点】

△主人公の吹き替え音声の音量が小さすぎる

デフォルトで主人公の音声だけが異様に小さいです。ムービーだと普通の音量ですが、移動中の会話や独り言などはヘッドフォンをしていても聞き取れませんでした。OPTIONSで「字幕」を「すべて」にして、全言語の字幕を表示させれば解決するのですが、それに気がついたのが中盤以降でした。
聞き取れなくて困ることはないですが、独り言で攻略のヒントを呟いたりすることもあるので、ちょっと気になりました。


△微妙に気になる操作

水中操作や金属切断は若干もどかしさを感じましたが、多くの美点に比べれば本当に些細なことなので、若干もどかしさを感じたということだけ書いておきます。


【まとめ】

ハードコアなイメージとは裏腹に、非常に遊びやすいです。
マイナス点がほとんど無く、理想的な完成度のシングルFPSになっています。
こんな完成度の化物を今はセールなどで安価で入手できるので、胸を抉る(二重の意味で)ようなハードな表現及びFPSに耐性のある方々には強くおすすめしたいです。
もっとも、本作に興味を抱くタイプの方なら心配ないと思われます……多分。

難易度設定も5段階あるので、射撃の腕に自信がなくてもなんとかなる筈です。現に私でもNORMALでクリアできました。
遮蔽物の影や、敵の追ってこれない隠し通路の近くからちまちま狙い撃つだけでもそれなりに勝てる上、ボス戦は攻略手順さえ把握すればさほど難しくないです(最初はビビりますが)。

とにかくゲーム面で安定しているので、あとはプレイヤー次第です。
不具合もなく、ゲーム側の都合に振り回されることがほとんどないので、その辺も遊びやすさに繋がっていると思います。

今後は、時間の空いたときに二周目やトロフィーコンプリートを狙います。
また、ライブラリの奥に追いやられてしまっているオールドブラッドや、未購入の2も早いうちに是非遊びたいです。もちろん今後の新作も。
それだけの良作でした。
 
 





2018年9月2日日曜日

ゲームクリア感想106:シャドウオブモルドール(PS4版)

公式サイトはこちら

 いきなり私事ですが、ここ最近疲れが溜まりがちでなかなかPS4を起動するところまで意欲が湧かず、一週間の起動時間が普段の3分の1くらいに減少しています。
 あわせてブログの更新も滞りがちで、久々に丸々一ヶ月空いてしまいました。
ゲームしない代わりに何をしているかというと、ひたすら寝たりネットしたりという無為極まりない生活を送っている始末です。

 最近ダラダラと過ごしがちなので、もうちょっとメリハリをつけた日々を送るよう心がけたいと思います。

 そんな現実とはうってかわって、先月は本作シャドウオブモルドールにてハイファンタジーの世界で冒険していました。
 こちらもかなり前にセールで購入して、しばらくライブラリの漬物になっていたのですが、ようやく手を付けられました。


バージョン 1.0.0
クリア時間 約50時間
トロフィー取得率 82%(全体60%。DLCが日本未配信なので100%は不可能とのこと)


【良かった点】

◎超軽快な操作&早いローディング

 バトルは近接コンボがどこからでも繋がり、攻撃判定も広めでもっさり感は皆無です。
移動においてもサクサクで、登攀モーションが他のゲームの1.5倍くらい速く、また大抵の場所は掴めるので遠回りのストレスが皆無です。ダッシュも早いので逃走も簡単。
 少し古いゲームですが、この点に関してはすごく快適です。

 ローディングに関しては、何か書こうと思って何も思いつかないほど気にならなかったです。ファストトラベルもリスポーンも速いです。


◎ネメシスシステムが面白い

 全要素が解放されるのが中盤以降となるものの、全要素が解放されてからは出来ることが増えて攻略が楽しかったです。
 ウルク(オーク)の小隊長を洗脳して、その小隊長が護衛を務める軍団長を始末する際に裏切らせて有利な状況にしたり、普段は拠点で大勢の部下に囲まれている小隊長と敵対させ、決闘に発展したところに乱入して2対1の有利な環境で始末したりと、下準備と戦略次第で攻略を楽にできます。
 うまく噛み合えば、自分は高所から状況を見守っているだけで勝てたりするので、高みの見物プレイが捗ります。
 
 私はあまりアクションの腕が良くないので、このゲームの快適な操作性を持ってしても中盤まではよく負けていたのですが、ネメシスシステムの活用を意識しだしてからは有利な状況で戦えるようになり、腕をカバーしながら攻略できました。

 こうした「第2勢力と第3勢力の争いを起こせる」システムは、他のゲームであれば実際にやると思い通りにいかないことが多々ありますが、本作は大体思い通りになってくれるので、アクションでなくても爽快感が味わえました。


◎デスペナルティほぼ無し

 いわゆるゲームオーバーとそれによる巻戻りが存在しないので、うっかり負けてもすぐに立ち直れます。
 また、体力0=即死亡ではなく、体力が0になるとQTE(時間内に範囲内へアイコンを動かし、表示されたボタンを押すというもの)が発生し、それに成功すると復活できます。
 序盤は敵に囲まれると厳しいですが、バトルに慣れてくる中盤以降はだんだん死なずに勝てるようになるので、モチベーションを保ちやすかったです。

 強いてペナルティを挙げるならば、主人公が死ぬとウルクの間でも人事異動が発生するので、ネメシスシステム上での計画が狂いかねないくらいでしょうか。


◎チュートリアルの丁寧さ

 ゲームを起動するたびにごく自然な形でチュートリアルが表示されるので、時間が空いてもすぐに操作を思い出せました。一度表示された後はチュートリアルの項目を読まないと再確認できないということはなく、移動中や戦闘中、必要になったときにこちらの状況を読んだかのようなタイミングで表示されるので、地味ながら凄く丁寧な配慮だと思いました。


○なかなか爽快感あるバトル&ステルス攻略

 上記4点も手伝って、バトル自体もなかなか盛り上がりました。覚えることがやや多いですが、弓で頭数を減らして(盾持ちや両手武器持ちから倒していく)、その後近接バトルに持ち込むのが定石でした。

 ステルス攻略も、特にステルスを謳ってないにもかかわらずやりがいがありました。
上や下や後ろからの暗殺はもちろん、弓で焚き火を爆発させて一網打尽にしたり、檻を壊して野生モンスターを解き放って大混乱を起こしたり、そこに加えて野生モンスターをおびき出せる餌を撃ち落として更に混乱を深刻化させたりと、下手なステルスゲームよりもパターン豊かな攻略ができます。


【気になった点】

×世界があまりにも味気ない

 原作ものなので仕方ないとは言え、序盤はあまりの荒涼としたフィールドにダルさすら感じました。オープンワールドではあるのですが、人の集まる街や色彩豊かな自然はなく、いるのはウルクとモンスターと奴隷扱いされている人間くらいという殺伐極まりない世界で、世界というよりも戦場です。

 メインストーリーを進めると2つ目のフィールドへ行けるようになり、そこは多少自然豊かなのですが、どこも荒れ果てておりやはり戦場です。
 ちょっとこの舞台で冒険しようという気にはなれませんでした。一応コレクタブル要素はあるものの、それが面白い内容かというとそうでもなかったですし。


×ストーリーが面白くない

 ストーリーやキャラクターを見て、特になにか心が動くということはなかったです。あくまでシステムありきのゲームなんだなという感じでした。続編に続くとは言え、本作だけでもひとまず区切りはついているのでそこだけ安心しました。

 上述の味気ない最初の世界と相まって、序盤の導入がやや物足りなく、投げ出された感がありました。


△敵のリスポーン間隔が短すぎる

 ちょっと目を離すと即復活(あるいは別の場所を守っていたウルクが移動してくる)しています。これは個人の好みですが、私は敵のリスポーンが早いと、敵を倒したという行為を無に帰されたと感じてしまい無常観に襲われるので、このへんは好みではなかったです。


△あっという間に終わってしまうラスボス戦

 QTEを少しやったら終わってしまい、スキルを揃えて臨んだのですが肩透かしを喰らいました。確かにラスボスまで来る頃にはゲーム自体にやや飽きていたので、エンディング前に足止めをくらわなくて良かったとも言えるのですが……


【まとめ】


「理不尽」がほとんどない、よく練られたゲーム体験でした。ゲーム自体の基盤がしっかりしているため(不具合にも遭遇せず)失敗も成功も自分のせいなので、萎えることなくエンディングを迎えられました。
 序盤の投げ出されぶりには面食らってちょっと不安を覚えたものの、メインストーリーを進めて出来ることが増えていくにつれ、段々楽しめるようになりました。

 しかし続編を遊ぶかというと微妙な所です。ストーリーの続きがまったく気にならず、ネメシスシステム自体も本作だけで十分かなと感じています。
 このシステムは確かに面白いですが、それ以外に目新しい要素や魅力的な要素に乏しく、シリーズとして追いかけるだけの気力は湧きませんでした。
 
 とは言え、なかなか楽しめました。




2018年7月22日日曜日

ゲームクリア感想105:ウォーキングデッド シーズン2(PS4版)

公式サイトはこちら

前作の記事(懐かしい)はこちら


PS Storeのセールで安くなっていたので買いました。前作のPS3版を遊んだのがもう4年半も前になるのが信じがたいです。当時は新しい職場に就職した直後の冬休みだったことを覚えています。そこはもう退職しましたが……
思い返すと、2013年はPS3がフル稼働した最後の年でしたね。

本作自体は2年前にとっくに発売済みなのですが、前作が巷の評判よりも楽しいと思えなかったので、気になるリストには入れていながらも2年間後回しになっていました。
その間にドラマ版も追っていましたが、こちらもシーズン7最終話で視聴リタイアしてしまいました。シーズン6から今一つな展開が続き、追う気力が尽きてしまったというのが理由です。シーズン7の中盤からは惰性で観ていました。シーズン5までが面白かったですね。


バージョン 1.0.0
クリア時間 約8時間
トロフィー取得率 100%(プラチナトロフィー無し)


【良かった点】

◎相変わらずの胃が重くなるストーリー

 極限状態の人間の脆さを否応なく再確認させてくれる、救いや明るさとは程遠いストーリーは今回も健在でした。
善意が裏目に出るのはもはや日常茶飯事で、善を為しても為さなくても誰かしらから悪感情をぶつけられます。選びようのない選択肢が何度も突きつけられ、それにより話の展開が変わってくるのが特徴なのですが、いわゆる大団円は存在しないです。

登場キャラクターも全員に長所と短所があり、より好印象な方に傾いた選択をする、というのが良い意味でやりにくくなっています。第一印象が最悪だったキャラクターが後になって好感度が高くなったり、その逆も然りで、最後まで選択には悩まされると思います。
最後の選択の後は泣きそうになってしまいました。

5つの各エピソードクリア後、このジャンルではおなじみの例のアレこと、主要な選択肢における全世界のプレイヤーの選択率が見られるのも面白いです。これ大好きなので全ADVに実装してほしい。


◎クリアするだけでトロフィー100%

プラチナトロフィーが無くなったのは残念ですが、前作に引き続いて、選択にかかわらずクリアするだけで100%になります。短い時間でクリアできるので、トロフィー収集家にはおすすめです。


○操作パートが減った

前作は割と歩き回ったり、敵との戦闘でゲームオーバーになったりしていた記憶があるのですが、今作はそもそも自操作パートが少なくなっており(体感ですが)、それに伴ってゲームオーバー自体も5回くらいしか迎えませんでした(いずれも操作ミス)。
このゲームの自操作パートは歩行速度が遅い上に探索の楽しさも希薄なので、パート自体を減らしてよりストーリーメインにしたのは正解だったと思います。
その分ボリュームは減ったように思いますが、テンポは良くなったので。


【気になった点】

×地味ながら気になる操作不可タイム

また、離れた位置からオブジェクトを調べると、わざわざ特定の位置までモタモタ歩いてからイベントなりメッセージなりが始まります。そのモタモタ歩きの間は操作不可です。その場で暗転ワープしても大してリアルを損なわないと思うのですが……自操作で歩きが遅いのはそういう演出ということで耐えられるのですが、短いながらも何も干渉できない時間というのがややストレスでした。


△ゲームオーバー時の再開地点が遠い

大抵の場合は操作開始前の会話パートの最初に戻されます。お察しの通りスキップ不可なので、ゲームオーバーになるとロード時間+会話パートでなかなかの時間がかかってしまいます。
そもそも自操作パート自体が少ないのが救いです。


【まとめ】

限られた人向けです。限られた人というのは、前作クリア済かつ前作の続きが気になる人という意味です。そもそも前作からして人を選ぶ内容なので、ぎこちないゲーム面と憂鬱になるストーリー及びハードな表現に(一周クリアするまでは)耐えられないと厳しいです。ゲームとして何を差し置いても面白い! という内容ではないです。
私もストーリーには満足しましたが、ゲームとしてみると、よほどの改善が為されない限り今後追っていくのはキツいかな……というのが率直な感想です。
もうすでにシーズン3を超えて、公式からファイナルシーズンの動画(ネタバレ注意)が出ていますが、やや小走りできるようになったっぽいのが救いといえば救いです。

ストーリーに関しても、裏目に出る善意を表現しようとしすぎて逆に不自然になっている雰囲気もあり、ドラマ版と同じで露悪に傾いているのが不安要素です。前作(もドラマ版初期も)このあたりのバランスが良かったから受けたのでは無いかと思うのですが、どちらも過激になる一方であざとさを感じます。

ウォーキングデッドに関しては、何だか自分の中で一区切りついてしまった感じがあります。本作もドラマ版の続きも気になると言えば気になるのですが、リストに加えておくほどの優先事項ではなくなってしまいました。
完結を見届けたい気持ちはあれど、これまでの感動したシーンの思い出だけで十分という思いもあり……




2018年7月15日日曜日

ゲームクリア感想104:バイオハザードリベレーションズコレクション(Switch版)

公式サイト

7の記事はこちら

1アンベールドエディション(以下1UE)と2のセット作です。
人生で2番目と3番目のバイオハザードとなりました。因みにリベレーションズは1の3DS体験版のみやりました。
折角Switchを買うんだし、ソフト一本だけじゃ物足りないと思い、2018年初頭にゼノブレイド2と一緒に買いました。

正直、早まった判断でした。
よく調べなかった自分が悪いのですが、このコレクションは

2のみコード引き換え式(即ちダウンロード版のみ)

かつ、容量を25GBも圧迫する

のです。
加えて、ダウンロード期限が2019年11月30日までという始末。
この期限が過ぎたら店頭から消えるのでしょうか?

予備のSDカードも買ったとはいえ、本体32GBのSwitchで25GBは非常に大きいです。
これならPS4版あたりをセールで買ったほうが安く容量に余裕もあるので、ちょっと新ハード購入の熱に浮かされすぎたかなと思っています。

しかし折角買ったので、春の新作が落ち着いた今、積みゲー崩しの皮切りに本作を遊びました。2作ともシングルプレイでレイドモードは手を付けていません(1UEのを少しやっただけ)。


バージョン 1.0.0
【1UE】
プレイ時間 08:45:10
難易度 NORMAL

【2】
プレイ時間 約10時間
難易度 NORMAL(ボーナスエピソード2つも)


【良かった点(1UE)】

◎良質なゲームバランス

下手なので何度も弾薬とアイテム不足に陥りましたが、ちょうど不足した頃を見計らったようなタイミングで手に入るので、詰むことなくクリアできました。
ストーリーの長さも中だるみしない程度に程よいです。

○シンプルな操作

どこへ行っても通用するTPSの操作で、すぐに馴染めました。
OPTIONから4種類選択できますが、デフォルトが一番やりやすかったです。

○武器カスタム

下手なプレイヤー(私)の救済とパーツ捜索の探索要素を兼ねていて、モチベーションに繋がる要素でした。

○探索がそこそこ楽しい

戦闘の下手さを探索により入手したアイテムでカバーするスタイルなので、気合が入りました。


【気になった点(1UE)】

×地図がアバウトかつ見辛い

元が3DSなのもあるのでしょうが、立体マップが見辛い上にアバウトな部屋割りくらいしか解らないので、あって無いようなものでした。

×投擲キャンセルができない

ボタンを押したらそのまま投げてしまうので、誤爆が多発しました。
2ではキャンセルできるようになって良かったです。

△「ジェネシス」が億劫

使用すると見えないアイテムを発見できたり、敵(死体でも可)をスキャンするとポイントが溜まって100%にすると回復アイテムを入手できたりする特殊装置です。ストーリー上でも使います。
これを頻繁に使うので、ちょっとテンポが削がれがちかなと思います。
といっても、実際慣れると気にならなくなるのですが、新しいエリアに来るたび、見えないアイテムを探すために毎回画面を主観に切り替えるのが煩雑に感じたのは確かです。
2の指差しや懐中電灯も快適とは言えませんが、画面を切り替えずに済むので、それだけは改善だと思います。

△一部大型ボス戦

どことは言わないけどトドメの受付時間が短すぎて、失敗すると長めの戦闘をまた最初からになるのは心が折れかけました。あんな相手に楽に勝てるはずがないだろ! というのは解るのですが、リトライは途中からにして欲しかった。

△Joy-Con操作がそんなでもない

折角のswitch版だし、唯一の操作を試すかということで少しやってみたのですが、感想としては手間が増えただけで、結局はコントローラーでやるのが一番でした。
これ目当てにわざわざ買うほどでもないと思います。


【良かった点(2)】

◎背後ステルス攻撃が出来るようになった

改善点としてはこれが一番大きいです。すぐに弾薬を無駄撃ちしてしまうので、そもそも弾薬を使わない打倒手段があるのは助かりました。中型の敵でも一撃で倒せるのは有り難いです。
また、モイラのバール攻撃やナタリアの投石攻撃がわりかし強いのも助かりました。
ラスボス戦で弾薬がほぼ尽きかけ、破れかぶれの投石を試みたらそれがトドメになって無事倒せたのは良い思い出です。

◎武器ベンチの改善

改造のUIが解りやすくなったのと、持ちきれない武器は自動でベンチのストックに送られるようになったのが便利でした。

◎キャラクターの切り替えがスムーズ

ロード時間はなく、どんな状況でもボタン一押しで切り替わるので、ほぼ思った通りのタイミングで行動できます。面倒さが上回りそうであまり期待していなかった新要素だったのですが、このへんではさほどストレスを覚えませんでした。

○ダッシュが出来るようになった

小回りがきかなくなるのであまり使わないですが……

○仲間とのコミュニケーションが増えた

直接攻撃(体術)できる時はボイスで教えてくれたりするので、前作のようなザ・NPC感は薄れたと思います。もうちょっと会話があっても良さそうですが。

○ボス戦がやりやすくなった

ボス戦に限れば前作のほうが苦戦しました。今作はそこまで攻撃が苛烈ではなく、探索をこまめにしていればアイテムもそこそこ手に入るので無事クリアできました。

○探索がそこそこ楽しい

戦闘の下手さを探索により入手したアイテムでカバーするスタイルなので、気合が入りました……と言う割に結構見逃してしまいました。


【気になった点(2)】

×ロード時間の長さ

エピソード開始時及びリトライ時が長いです。即死攻撃を使ってくる敵が増えたので、特に後者は気になります。前作ではロード時間を意識したことがないくらいスムーズだったので、前作クリア直後にやったらいきなり長くなっていて驚きました。

×字幕とボイスで台詞が違う

翻訳の都合か何かなのでしょうが、ニュアンスがかなり違っていたりして混乱しました。
個人的には字幕のほうがしっくり来ました。
前作では同期が取れていたのに……

△操作性が今一つになった

出来ることが増えた分まとまりがなくなった印象です。中盤までなかなか操作に慣れず、特に戦闘中左スティック長押しでしゃがみ暴発して、逃げ切れずに攻撃を喰らうことが多発しました。
動きが全体的に硬く、最後まで操作がしっくり来ることはありませんでした。


【まとめ】

教科書のように手堅くまとまった1UEに対して、2はやや難ありかなと感じました。
コンテンツの量で言えば2が圧倒的なのですが、色々やれることは多くても、そのどれもに「お仕着せのやりこみ要素」感が漂っており、あまり楽しそうに思えませんでした。

それでもどちらかと言えば2の方が好きです。よくあるホラーTPS(SIRENやラストオブアスのようなステルス主体のアレです)のようなゲーム性自体が自分に合っているのが大きく、もし周回をするなら2を選びます。

そもそもこのリベレーションズシリーズ自体、メインはレイドモードやCO-OPであるような雰囲気で、シングルモードのみを遊んでも魅力を半分も理解できていないのでしょう。
それでもちゃんと満足感を得られるのだから、流石老舗シリーズですね。

次にバイオハザードを遊ぶのは、来年2019年1月25日以降になりそうです。ご存知2リメイクです。
子供時代に諦めたバイオハザード2と再び向き合う日が楽しみです。










2018年6月18日月曜日

ゲームクリア(?)感想103:FLOOR KIDS(Switch版)

公式サイトはこちら(重めです)
公式サイト(任天堂)はこちら

日本ローカライズ担当企業による紹介動画(解りやすいです)

1ヶ月に3つも記事を更新という、このブログにしては異例の事態です。
今年もべっとり張り付いたE3の影響でゲーム意欲が高まっているのでしょう。

約3ヶ月ぶりのSwitch起動となりました。
ブレイクダンスを題材にした音ゲーという珍しい内容に惹かれて、Switch版配信当時に購入しました。Switch自体をそんなに起動していなかったので、復帰にはちょうどいい機会でした。

上の動画にもありますが、ゲームの流れはこんな感じです。

1.まず主人公を一人選択する。
2.チュートリアルを行う。
3.全8エリアあり、1つのエリアに3曲あるので、まずは最初のエリアを遊ぶ。
4.クラウン3つ以上のスコアでクリアすると「キャラクターカード」を一枚入手できる。
同キャラクターを4枚集めると、そのキャラクターが解放される。
5.クラウンの累積数によって新エリアが解放されるので、次々に遊んでゆく。


私の腕の問題でエンディングは見られなかったのですが、全キャラクターおよび全ステージ解放したので、クリアにカウントしました。スタッフロールはゲーム内の「EXTRA」から観ました。

バージョン 1.12.2
クリア時間 約5時間

ちなみに、8人中で一番使用率の高いキャラクターはRUCKUSでした。
攻略に関しては、全ステージクラウン3つ以上が限界でした……

【良かった点】

◎自由度の高さと加点方式の評価

新基軸……なのかどうかは音ゲーに明るくないのでなんとも言えませんが、画面表示に合わせてボタンを押すようなタイプしか知らなかった身としては、自由度の高さが新鮮でした。

何しろ、ペナルティやゲームオーバーが一切ありません
曲(約2分)のリズムに合わせて適当に踊っているだけでもそれなりに点数が入り、途中でゲームオーバーになることもありません。フィーリングで好きな技を好きに繋げてOKです。
また、曲の途中で二回ほど目押しとボタン連打が要求されますが、どちらも慣れれば簡単なうえ失敗してもペナルティ無し。ミスしてブーイングされたりといった演出もないので、下手でも「なんとなく」で遊べてしまいます。HIPHOPの事前知識も特に不要です。

音ゲーといえば内臓がキリキリとするような緊張感のある目押しで、この「何となく遊べる」からは程遠いジャンルだというイメージがあったのを、本作が払拭してくれました。
極めようと思えば極められ、そこそこで遊びたければそこそこのままで遊べる良いバランスだと思います。


◎アニメーションとアートワーク

いずれも一人で全部描いたと知って度肝を抜かれました。独特なアナログタッチの絵が非常に細かく動いており、その手間と技術に思いを馳せると感動を禁じえません。
そして、アートワークも可愛さとクールさが同居したとっつきやすさがあり、HIPHOPに縁遠い人間にもそれが伝わるキャッチーさがあります。


◎サウンド全般(楽曲・SE)の良さ

自分の場合、楽曲の良さがゲームを続けるモチベーションの多くを占めるのですが、この曲で何度でも踊りたくなる、この曲で上達したくなると思えるような良い曲ばかりでした。

加えて凝ったSEも聴き逃がせません。カーソルを動かしているだけで一曲演奏できてしまう。


○チュートリアルモードの充実

ゲーム開始時のチュートリアルも「TUTORIAL」から何度でもやり直せる上、自由練習をしたいときは「INFINITY MODE」からいくらでも練習できます。
これは印象論かつ他ジャンルの話ですが、大手のゲームほどチュートリアルが不親切だったりするので、こういう配慮は嬉しいです。


○(日本語版のみ)世界観を損なわないローカライズ

テキストが多いゲームではないものの、各エリア初挑戦時のコミック風イベントでは日本語でも韻を踏んだりしていて、なかなか凝ったローカライズになっています。

また、何もかもを翻訳するのではなく、英語のままな箇所も多くあります。雰囲気を損なわないそうした匙加減の上手さに好感を抱きました。


【気になった点】

△やや動作不安定

ローディング画面でのフリーズが短いプレイ時間の中で1回、フリーズしかけたことが1回ありました。割と細かいロードが多いのでちょっと不安になりました。と言ってもこちらの環境もあるので、実際には気にするまでもないレベルだと思います。


△自由度の高さと噛み合っていないスコア計算

正直なところ、私は本作をやり込む気が湧きませんでした。というのも、高スコアを狙おうと思うと「コンボ」がほぼ必須になるからです。
一人につき四つの「コンボ」があり、それを覚えて実行したり、オーディエンスのリクエストに応じたりしないとクラウン5つに達する高いスコアが稼げず、好きなように踊っているとクラウンは3つ前後が関の山となります。全ステージクリアだけならそれでも何とかなりますが、それ以上を狙うとなると面倒さが勝ってしまいました。好きなように踊れるのが楽しかったのに……という気分になります。

この「コンボ」は、起点となる技を使うとコンボルートが表示され、それに従って技を繋げていくと高得点が入ります。

例えばRUCKUSの"Rush Hour Traffic"(一番簡単なコンボ)なら

1.RUSHIN'STEP(左スティック↑+Xボタン)

2.RUNSTEP(左スティック↓+Bボタン)

3.AROUND THE WORLD(左スティック↓+Yボタン)

の順に入力すると発動します。2回目から入手スコアが減っていくので、より多くのコンボを発動するのが高得点のコツとなります。

そして、私はこのコンボを記憶するのがちょっと辛く、割と入力しやすいのを2つ覚えるので精一杯でした。習熟すればよいのでしょうが、そこまで頑張る気力が湧きませんでした。全種類紙にメモしたものの、成功させられるかはまた別の話で……

コンボは細かい技別ではなく、4つある技のジャンル別にして括りを広くすれば多少は気楽だったかも、と思いましたが、そうなるとゲーム自体が散漫になってしまうだろうし、素人考えですね。何より、本作が伝えたいブレイクダンスの魅力を損なってしまうので、自分がついていけなかったのが悪いのでしょう。


【まとめ】

新鮮なプレイ感覚を味わえました。
一切の減点はなく、全て加点評価されるのが好印象です。
精緻なアニメーションにより「なんとなく」でも様になるのがクールで魅力です。

ただ、初心者向けかというと微妙です。イメージよりも直感的には遊べず、いつどういうタイミングで技を出すか、コンボを繋げるかを考えながら踊らないといけないので、そのストレスが後半につれて大きくなってしまいました。
かといってコンボを成功させて爽快感があるかというとそうでもないので、ゲーム的なカタルシスには欠けるように思います。

HIPHOPの事前知識は不要と書きましたが、ある程度の興味がないと続かない気がします。私もやり込むレベルまでは達せず、時間を置いてなんとなくまた遊びたくなったとき、3曲ほどフラッと踊って終わる、みたいなプレイスタイルになりそうです。何しろ、肩の力を抜いて遊ぶにはぴったりなので……

ちなみに、PS4版、XBOX ONE版も準備中とのことなので、興味のある方はそれまで待ってみてもいいのではないでしょうか。


もしこれから始める方は、以下↓の2点に注意すると少しだけ楽になるかも知れません。

A.お気に入りのキャラクターをまず一人決めて、そのキャラクターのコンボを少しずつマスターしていったほうが良いです。一気に複数人に手を出すとコンボが覚えきれないです。

B.目押しのターンは肩の力を抜いて、ちょん押しでOKです。また視覚よりも聴覚を当てにしたほうが成功しやすいように感じます。






2018年6月12日火曜日

ゲームクリア感想102:ライフイズストレンジ:ビフォアザストーム(PS4版)

公式サイト

前作のブログ記事はこちら

前作の前日譚となります。
日本で出るか微妙なところでしたが、要望が集まった甲斐あってか無事発売(しかもパッケージ版まで)されましたね。それだけ前作が良いゲームで、ファンの熱量も高かったのだと思います。私もこのシリーズの濃いファンには及びませんが、2年と2ヶ月前にクリアした時のなんとも言えない感情が忘れられません。
ということで、今回も発売日に買ってきました。

【クリア時情報】
バージョン:1.00
クリア時間:約7時間
トロフィー取得率:100%(プラチナ取得)

特典ボーナスエピソードもクリア済です。


【良かった点】

◎音楽の良さをたっぷり引き出した一部イベント演出

今回もこの辺は外していません。ネタバレを避けるため簡潔に言うと、とてもエモーショナルでグッと来るものがありました。各章後半のムービーが好きです。
ただ、各所の演出は良いのですが、多くの会話シーンでは無音なことと、肝心のストーリーがちょっと弱かったように感じました(後述)。


◎世界観と利便性を併せ持ったUI・システム

小目標表示からして左手に直接書いたメモ(L2ボタン長押しで表示)という徹底ぶりです。本編において、各種テキストやセリフはほとんど主人公のクロエ視点で語られ、第3者の言葉が表示されるのは各章序盤のチュートリアルくらいです。
メニュー画面に当たる「日記」は、前作同様凝った作りになっていますが、特に見づらいなどの不便は感じませんでした。
また、この種のゲームにしては意外なことに大抵の場面で小走り、あるいはダッシュできるので、移動のストレスも無かったです。前作よりも行動範囲が狭いのでそう感じるのかも知れませんが……
 
そもそもが短い作品で、不満を覚える前にゲームが終わってしまうという側面もあるかもしれませんが、インターフェイス・操作周りは良好でした。
という訳で「この手の非戦闘アドベンチャーゲームって操作面がダルいんだよな。演出で歩きを強制させられたりそもそもの移動速度が遅すぎたりするし」という危惧は不要です。ただダッシュするとオブジェクトを見逃しやすいかも?


◎非常にプラチナトロフィーが取得しやすい

これも前作同様です。観察力が高い人なら、初周で取得できてしまうかもしれません。
私は前作と違い、ノーヒントでの回収は諦めてしまいましたが、オブジェクトと選択肢の出現を見逃さなければノーヒントでも余裕だと思います。
イベントを進める前に虱潰しに探索するのは基本で、一度調べた場所をもう一度調べたり、イベントが終わって操作可能になったらそのまま先に進まずに振り返ってみるなど注意深く行動すれば気が付きやすいです。
同じオブジェクトでも「落書きする」コマンドがさりげなく増えていたりするので、それが意外と見逃しやすいです。その他はゲームを進めていれば集まります。


◎(日本語版のみ)高品質で敬意を感じるローカライズ

もはやキャラクターやテキストを一から再構築したレベルで高品質です。
日記などのテキストはもちろん、吹き替え声優の演技が素晴らしく、本作のストーリーのレベルを演技だけで数段押し上げていると感じました。演技のことは何一つ解らないですが、日本語吹き替えは他の人が思い浮かばないです。


◎親切なクリア後の仕様

引き続き、メインメニューから、映画のチャプター選択と同じ要領で各エピソード、各チャプターからやり直せます。また、チャプターからやり直した場合、初周の選択が上書きされることはなく、あくまでパラレルとして進むので話が崩れる心配もありません。

チャプターごとに達成できる「落書き」(前作の写真に当たるトロフィー取得条件)の数も右上に明記されているので手際よく取得できます。


【気になった点】

△前作ほど魅力のないキャラクターと単調なストーリー

単調直入に言うと今作のヒロインに全く魅力を感じず、しかしストーリーはヒロイン側に寄って進んでいくので、まずその意味でフラストレーションが溜まりました。

この人物が前作のクロエ以上に身勝手かつ短気で(その理由はゲーム内で説明されますが、それで済むなら何でも済むだろ! みたいな理由です)、もう行動を共にしたくないし、この人のために犯罪したくないなと思いながら進めていました。
好感を抱けないキャラクターとツボが解らない会話(文化の違いもありますが)をして、好感を抱けないキャラクターのために敵対したくない相手と敵対して……そういう愚かさや虚しさを表現しているのは解りますが……

他のキャラクターも、前作から続投のキャラクター以外はさほど好感を抱けないままで終わりました。

そもそもストーリー自体が単調に感じました。ゲームの前日譚というよりもキャラクターの前日譚という趣が強く、行動範囲が前作ほど広くないのが原因かも知れません。ほとんどの会話にBGMがなくて長い会話に眠くなる(特にTRPGは長すぎ)、ロケーションの半分くらいが既出などの原因も手伝って余計に単調さが強調されます。
前作のゲーム性を失った割に、それを補えるほどのキャラクターやストーリーではないと感じました。
良いシーンもちゃんとあるし、こういうヒロインが好きな人もいると思うのですが、私は無理でした。

特典ボーナスエピソードはラストシーンだけ良かったです。


△新システムがあまり機能していない

前作の時間巻き戻し能力の代わりに「バックトーク」と呼ばれる時間制限ありの選択肢システムがあります。
主人公クロエが口論を仕掛けるもので、相手の言葉尻をうまく捉えてやり込め、巧みに事を運ぶ……という感じのシステムなのですが、システムとして機能していないのでは? と疑問です。

クロエ自身もともと口が悪いので、平素の選択肢と違いがよくわからない上に、相手の直前の発言から単語を拾って言い返す、というルールがピンとこないです。いずれのバックトークもなんとなく選んでいるだけであっさり勝ててしまい、このシステムには釈然としないままでした。


【まとめ】

前作の大型DLCのような内容でした。
あくまでスピンオフ作品なので過度な期待はしていませんでしたが、一部キャラクターやストーリーが自分に合わず、ちょっと今一つでした。
一方で、ストーリー以外は前作の良いところをそのまま継承しているのは好感触でした。
前日譚の本作から手を出すのもアリだと思います。ゲームとしては前作のほうが圧倒的に完成度が高いのでおすすめです。

興味のある方は下記の点にご注意ください。

・前作と異なって犯罪行為に手を染めるシーンが多いので人によっては抵抗が生じること
・パッケージ版の場合、特典ボーナスエピソードは引き換えコード式なのでオンライン必須なこと

今となっては楽にプラチナトロフィーを取れた上、もう一度ライフイズストレンジの世界に戻れたので、なんとか満足といった感じです。



2018年6月9日土曜日

ゲームクリア感想101: Detroit: Become Human

公式サイトはこちら

(同制作会社の)前作のブログ記事はこちら


いきなり大文字で失礼します。

Quantic Dream超見直した。

同開発会社のヘビーレインもビヨンドも楽しんでクリアしましたが、ゲームとしてみると二作とも物足りないものがあり、本作もその系譜に連なる新作として、さほど期待せず購入しました。今年はまだあまり新作ゲームを遊べていないので、それを埋めるための繋ぎといったノリでした。
ただ、好みの設定だったので、前情報での期待度は本作が一番大きかったです。

そしてクリアした今、自分の中では驚くべきことに、2018年度上半期新作においてのトップに躍り出ています。まさかここまで進化したとは思わず、制作陣を侮っていたことを今は申し訳なく思います。これは本当に遊んで良かったと思えるゲームです。

【クリア時情報】
バージョン:1.02
クリア時間:約10時間
難易度:EXPERIENCED(ノーマルに該当)
トロフィー取得率:50%

エンディングに関しては、主人公3人中マーカスとコナーが良い感じに終わり、カーラが悔いの残る展開で終わりました。
今は二周目を始めるか迷っています。


【良かった点】

◎「フローチャート」の導入

導入して大正解です。よくあるシステムですが、これがあるだけでゲームとしての強度が高まったと思います。

また、今作から一気に分岐の数が増えたので、それを可視化して管理できるというだけで快適です。あと、ビヨンドのように、各選択ごとに世界中のプレイヤーの選択率が見られるのも面白いです。全世界1桁のレア選択肢に辿り着けた時は嬉しくなってしまいます。そういう選択は大抵辛い展開なので喜んでばかりもいられませんが…

更に、チェックポイントからロードできる、進行状況をセーブして再開するかしないで再開するかを選べる(後者を選ぶとトロフィー取得やフローチャート更新が出来なくなるので注意)という、前作からは考えられない親切設計です。

おそらく、全ルートが見えてしまうと一周目からコンプリートを目指すプレイヤーが現れて、本来の推奨プレイスタイルであるノンストップ進行プレイの醍醐味が損なわれてしまう、という判断でこれまでの二作では無かったと思うのですが、今作は細かく分岐するストーリーの作り込みだけでプレイヤーを引き込んでくるので、よほどルートコンプの強い意志および気力がない限りはそんな心配も杞憂に終わります。
実際、私はストーリーに引き込まれすぎて、終盤少し前まで「スタート画面に戻る」という発想が生まれませんでした。


◎プレイ中ほぼローディングなし

読み込み時間があるのはゲーム起動とストーリー再開のタイミングくらいで、ゲーム本編中は一切なしです。次のチャプターへ移るときでさえ、即ムービーが再生されてゲームが始まります。
この仕様が没入感を高めるのに一役買っており、ストーリーメインのゲームでは非常に有効だと感じました。

不具合も強制終了が一回あったくらいで、動作面もほぼ問題なしです。


◎ストーリー

ヘビーレインのような鼻につく露悪も、ビヨンドのようなピンとこない独りよがりも影を潜め、近未来におけるアンドロイドと人間の物語、という古典的なまでの設定に真摯に向き合ったストーリーで、プレイ中は主人公たちに感情移入して没頭していました。

過去作に比べて万人向けになったように思えて、痛々しい展開や悩む選択は健在です。それどころか数が増えて「人生は選択の連続である」という名言を完全にゲームに落とし込んでいます。
一周目では多くのプレイヤーが、チャプタークリア後に表示されるフローチャートの広さに唖然、あるいは愕然とすると思われます。それくらいのボリュームがあります。

一部の展開がやや強引だったり、感情がある=素晴らしいという人間サイドの価値観からは脱却しきれていないと感じることもありましたが、そんな私の好みを置いても夢中になれる内容でした。カーラのエンディングでは案の定泣いてしまいました。
ボリューム面でも過去最高の量ではないでしょうか? イメージしていたよりも話が長くて驚くするプレイヤーが大半だと思います。
 

◎スタート画面のとある演出

今から始める予定の方は「こまめにスタート画面に戻るとちょっとした展開がある」ということを頭の隅に置いて頂ければと思います。
 ゲームを起動すると、とあるアンドロイドがこちらを見て挨拶し、その後も放置していると語りかけてくるという演出がなされています。ゲームの展開に従ってコメントしてくれたり、アンケート(選択回答式で、満足度アンケートのような内容ではなくゲームの世界観に従った内容)の回答を促してきたり、関係ない話を始めたりと色々な展開があります。

 この演出は画面の向こうからこちらの部屋を見ているという設定らしく、部屋のインテリアについていきなり褒められた時にはギョッとしました。
 本編ではストーリーの選択で問いかけられ、スタート画面では双方向性の演出で問いかけられることになり、生身の人間とコミュニケーションしているときの緊張感に似た感覚を味わえます。
 VR対応しなくとも双方向性は演出できる、ということを示せただけでも大きい功績ではと思います。
 

◎(日本語版のみ)高品質なローカライズ

特に日本語吹替え声優陣が素晴らしいです。メインキャラクターからモブに至るまで全員ピッタリで、丁寧さが伝わってきます。
 ここまでローカライズに注力した海外ゲームもそうそう出てこないでしょう。

ゲーム内で読める雑誌やモブの会話、TVのニュース番組までちゃんと訳されており、オプションで字幕ONにすれば字幕も付きます。


○洗練されたQTE

ビヨンドまでのような判りにくい操作がなくなり、直感的になりました。
QTEが好きか嫌いかと問われれば「作品によるがどちらかといえば嫌い」なのですが、
今作のQTEはかなり遊びやすくなっていて、悪印象は一切ありませんでした。

批判に晒され続けてゲーム業界では下火になった感のあるQTEですが、作り続けていれば何事も洗練されていくのだと思い、QTE自体への印象も改まりました。


○細かいモーション

「床に置かれた冊子を跨ぐ」というモーションが実装されているゲームを初めて体験しました。確かに他のゲームでガンガン踏みつけるのは気になっていましたが、まさかここまで作り込むとは……


○高精細極まるグラフィック 

2018年もまだ半分手前ですが、今年最高峰では? というレベルです。


【気になった点】

△相変わらずスキップ・早送り不可

この開発陣はそもそも周回を想定していない、あるいは優先事項ではないのでしょう。
スキップとは言わないまでも、そろそろムービーや会話の早送りくらいはしたいです。強制終了や中断などで同じシーンをやり直すときにやっぱりそう感じてしまいました。


△一部操作性

狭い場所で左スティックを回して方向転換しようとすると、その場でグルグル回ってしまうことが割と発生しました。

また、この際二周目限定、屋外限定でもいいので任意ダッシュが欲しいと思うときもありました。ゲームの演出に影響するので難しいのは理解しているのですが、リアルでももうちょっとキビキビ歩けるだろうと感じてしまいます。
リアリティを出すためだとしても、ピンチの局面で時間制限のある展開になっても小走りにすらならない主人公たちは逆に不自然でした。


【まとめ】

Quantic Dreamの最高傑作
PS4で高品質なゲーム体験をしたいなら、Detroit: Become Humanを購入リストに書き留めておくべきでしょう。購入前予想の3倍は良作で、これまでのマイナス点にも極力改善が施されており、ここまで進化するのかと本当に驚きました。

「毎日疲れてガッツリしたゲームは出来ないけどPS4でゲームはしたい」という方にぴったりです。
何しろ「ゲームオーバーが存在しない」に留まらず「ゲームの腕が不足してクリアできない」ということもまず発生しません。
難しい操作や謎解きもなく、QTEが難しければ難易度を下げられます。そして、日々に追われる大人にも耐えうるストーリー展開で、しかもボリュームは長すぎず短すぎず、それでいてクリアの満足感があります。

ヘビーレインやビヨンドの系譜ではあるものの、ゲーム性でもストーリーでも先祖たちを大きく上回っています。この2つが合わなかった方でも、三度目の正直のつもりで始めるといつの間にか夢中になれると思います。会社設立以来最大の成功を収めたのも頷ける出来です。

今回はベタ褒めですが、ゲームとしては物足りなさが残るのも確かなので、次回作はその辺りをカバーしてくれれば良いと思います。もっとも、カバーされてなくても購入します。

二周目は始めるかどうか迷い続けています。もはやプラチナトロフィー取得は念頭になく、選択の果てに辿り着いた結末が台無しになってしまうような気がして……無さそうですが、DLCが配信されてからでも遅くないかなと考え始めています。

とにかく、本当に遊んで良かったと思えるゲームでした。




 




Quantic Dream