2018年5月22日火曜日

ゲームクリア感想100:ファークライ5(PS4版)

公式サイト

3の記事はこちら
4の記事はこちら

私事で恐縮ですが、このゲームクリア感想記事も今回で遂に100回目を迎えました。
何事も続けていればそれなりに達成感を得られるものだと思いました。特に何があるわけでもないシンプルなブログですが、こんな辺境にたどり着いて記事を読んで頂いた皆様に感謝しております。今後もこれまでと変わらず細々と更新していく予定ですので、よろしくお願いいたします。

そしてファークライ5ですが、衝撃の大名作(上の記事だとそこまでテンションが高くないですね)ことファークライ3から約5年間の付き合いとなるシリーズなので、今回もバッチリクリアしました。
毎年、GWは大作ゲームを優先して進めるようにしているのですが、今年はこれになりました。健康に悪いとわかっていても、やはり休みの時間をたっぷりゲームに注ぎこむのは快感ですね。

全体的な評価としてはかなり高いです。今年の新作では現時点でトップです。
今年はあまり新作自体を遊べていないですが……


バージョン    1.05
クリア時間    58:53:00
トロフィー取得率 70%
難易度      Normal

※アーケードはほぼ未プレイです。


【良かった点】

◎ストレスのなくなった製作・育成・所持品システム

痒いところに手が届きました。

あまり狩猟に興味が湧かない身としては、狩りで動物の毛皮を集めて銃弾バッグなどの道具を作るシステムがストレスだったので、今作は撤廃されていて有難かったです。今作での狩りは一部のサイドクエストかチャレンジ達成条件、あるいは金稼ぎの方法でしかないので、手を付けなくても問題ありません。

では、その代わりにどうやって銃弾や道具の所持数なりを増やすのかというと、それらはPERK式の育成システムに一本化されました。PERKポイントは、雑誌を拾ったり条件の緩いチャレンジを達成するだけでモリモリと手に入るので、ポイント稼ぎなどの行為は一切不要。ただゲームを進めていくだけで自然と強くなっていきます。
記憶では、3や4はこの育成ポイントがキツめでなかなか新しいスキルを覚えられなかったので、かなり遊びやすくなったと思いました。
特にチャレンジは「特定の武器で××体倒す」みたいな簡単な条件のものが大半なわりにリターンが大きくて助かりました。

所持品は「全体の所持上限」が撤廃されて各道具ごとの上限のみとなり、4のようにアイテム整理で煩わされることがなくなりました。
また金余りもなくなり、各種ビークルや装備品など金の使いみちが増えました。

オープンワールドの場合、所持品整理に費やす時間も馬鹿にならないので、この辺をスッキリさせた改善に感謝しています。


◎操作のスピード感向上

ハシゴの高速昇降には感動しました。他のゲームだとハシゴの昇降時間のダルさが必ずストレス源になるので、リアリティを犠牲にしても操作性を取った判断を支持します。
グラップリングフックや車の運転など、操作性自体も良くなったと感じます。
相変わらずウイングスーツは難しいですが。

ただ、同時にバトルスピードも全体的に速まって、モタモタしてるとあっという間に警報を鳴らされて増援を呼ばれ、戦場のど真ん中でちょっとでも立ち止まると集中砲火されるので、これまで以上にとっさの判断力が必要になったように感じました。
今回は空からの増援も豊富なのでなおさら位置取りが重要な印象です。


◎ガン(ファング)フォーハイヤーシステム

バトルスピードが速まって戦闘の難易度が上がった……と感じるのは序盤だけでした。ゲームを進めて「ガンフォーハイヤー(動物はファングフォーハイヤー)」と呼ばれる仲間が増えると、エイムが心許ない自分の代わりにサクサク狙撃してくれたり、ひっそりステルスで敵の頭数を減らしてくれたり、空爆してくれたり、犬(かわいい)であることを活かして堂々と敵地を走って索敵してくれたりと活躍してくれます。

もし途中で倒れても、制限時間内に助け起こせば戦線復帰してくれる頼もしい仲間です。自分が倒れても、制限時間内に間に合えば助け起こしてくれます(実際はなかなか発生しませんが)。
仮に蘇生が間に合わなくても、昔のファイアーエムブレムのようなキャラクターロストはなく、一定時間後に使用可能となります。

このシリーズは呆気なく死ぬ割にロード時間が長めなので、腕に自信がない自分には粘れる手段が増えただけでもありがたいです。

また、自動運転があるのであまり使いませんでしたが、ビークルの運転席以外に乗ると運転を代行してくれたり、車に載せ忘れてもその辺の車を拾って追いついてくれる(そうでなくても距離が離れるとリスポーンされる)ので、AIながらもほぼプレイヤーみたいな挙動です。
たまに射線に入って邪魔になったり、いつの間にか転落死していたり、敵に特攻して案の定やられたりもしますがそれはそれ。


◎探索の楽しさが高まった

生活感を感じられるロケーションが増えたのもあって、探索がより面白く感じました。これまでファークライの民家や町はとってつけたような感じだったのですが、今作は本当にありそうな作り込みがされており、ゲームの家探しフェチとしては満足でした。

中でも面白いのは「プレッパーの宝」で、世界終末に備えて建造されたシェルターなり秘密の洞窟なりを探索して宝探しをするミニクエストです。これが一人称アクションだったりホラーだったりミステリーだったりでテイストが違い、楽しめました。

シェルターは雰囲気が出ていて、よくスクリーンショットを撮影しています。


◎隅々まで設定されたキャラクターの会話

NPCのセリフだけでも大量なのに、ガンフォーハイヤーたちはもっと凄いです。戦闘などのよく聞くセリフの他に(動物を除く)6人分に、膨大な各ロケーションごと(!?)の一言セリフが用意されているというこだわりようで、また仲間の組み合わせでも掛け合い会話が発生します。このゲームで全てのボイスを聴くのは不可能ではないかと思えるほどです。しかも、どれもだいたい面白いというおまけ付き。CERO Zなので際どい会話もあります。

スターオーシャンやゼノブレイドばりの会話量に圧倒されました。


◎リスポーンの仕様

大抵のゲームのリスポーンは「設定された地点から徒歩の状態で再開」だと思うのですが、このゲームは数分前の自分のプレイ状況を呼び出してくれます(例外あり)。つまり、ヘリコプターに乗って敵地に近付いてうっかり撃墜されたら、ちゃんとヘリコプターに乗った状態から再開されます。

 同じ仕様のゲームは他にあるのでしょうが、私は初体験だったのでなかなか衝撃でした。ぜひ他のゲームも採用して欲しい。


◎音楽

シリーズ中最高だと思います。
版権曲の使い方も良いのですが、戦闘曲が好きです。
ジャンル分けに困る不思議な曲調で、底知れぬカルト教団との戦いというシチュエーションにぴったりでした。
この記事を更新しながらオリジナルサウンドトラックを視聴していたのですが、我慢ならず購入しました。


◯ほか細かい点

・オプションが細かく設定できる
・手動セーブが項目選んでボタン一押し(未だにセーブが仰々しいゲームは見習って)
・サイドミッションがそれなりに作り込まれている
・(日本版のみ)日本語声優の演技が良い


【気になった点】

×探索を阻害する高エンカウント率と本編演出

探索自体は楽しいですが、それを邪魔する要素が多くてストレスでした。

まず一つは敵エンカウント率の異常な高さ。
主に道路ですが、エリア解放しない限り、3や4の比ではないレベルで敵と遭遇します。
道路を走っていると対向車線から敵の車両が走ってきて、仕方なく戦っている間に別の車両に見つかり、戦いが長引いている内にまた別の車両やら近くの敵やら動物やら、最悪はヘリや飛行機まで参戦してくる始末。
なんとか猛攻を凌げたとしても、ちょっと車を走らせたらまたすぐにエンカウントします。下手に車を走らせるより、徒歩で森を隠れながら進んだほうが目的地へ速く着く時もあるくらいです。

加えて、どのエリアもレジスタンスポイントが一定量溜まるに従い敵の戦力が強化され、最終フェーズに入ると飛行機まで飛ばしてきて、どんな僻地にいても見つけて上空からしつこく攻撃してきます。飛行機には地上からは攻撃を当てづらく、対処に時間がかかるのもまたストレス。私はニック(飛行機乗りのガンフォーハイヤー)に任せるか、ファストトラベルと車で逃げ回っていました。

もう一つがメインストーリーの強制突入。
レジスタンスポイントが一定量溜まると、敵の特殊攻撃や場所を問わないイベント開始なので、どこに居ても強制的にメインに突入します。

イベントだけならまだしも、半分くらいは戦闘を伴います。
最悪なのがジェイコブの地区のメインで、時間制限ミッションを複数回やらされます。人によってはここで詰みかねないと思うのですが、その辺をどう考えているのか気になります。私も時間制限戦闘が苦手なので、これが来るたびに溜息をついていました。加えてこの地区はストーリー展開も胸クソが悪いという始末。

こんな調子なので、せっかくの楽しい探索をしょっちゅう台無しにされていました。
探索はメインを進めてエリア解放してから! ということなのでしょうが、ちょっと強引ではないかと。


×一部不具合

・フラグが作動せずサイドミッションが進まない(2回遭遇しました)
・リスポーン即ヘリの空中衝突で即死
など


△本編ストーリー

クリアした今思うのは、この手の「プレイヤーに善悪を問うストーリー 」も古くなってきたなということです。

自分がクリアした中だと、パッと思いつく限りではSPEC OPS:THE LINEUNDERTALE、そしてファークライ3なんかがそういうノリだと思うのですが、これらが発売された数年前ならともかく、2018年にもなると食傷気味かつ「考えさせてやろう」というあざとさが鼻についた、というのが正直な受け止め方です。

肝心のカルト教団にあまり宗教団体らしさを感じず、キリスト教っぽいものを信仰している武装集団のイメージが強かったのも、ストーリーが上滑りしているように感じた原因かも知れません。
口を開けばカルトのクソ共を殺すと喜々として語り、暴力でしか解決しないと信じ切っている味方勢力のほうがよっぽど宗教臭かったし、どんな武器も車もヘリも飛行機も初見で扱えて、一切の自己主張も許されず何百人も殺して回る超人主人公のほうが怖かったです。

……というように感じさせたかったのだろうし実際そう感じましたが、今となってはだからどうした? という感じなんですよね。
こちら側としてはゲームを進めるにはカルト教団と敵対するしかないし、そもそもゲス極まりない犯罪行為を重ねて自分たちだけシェルターで生き残ろうとしている卑怯者たちに従う義理もないし……

何より、ゲーム開始時点ではこちら側が戦力面で圧倒的に不利で、そもそもの条件が平等でないのに、それを同じ天秤に乗せて善悪を測られても困りますね。

先に大多数で武力行使しているのはカルト教団側だし、善とか悪とか以前にこっちは圧倒的不利で、かつ自分や同僚の命が懸かってるんだからそりゃ抵抗して当然だろうと。

ちょっと脱線しますが「善か悪か線引きはできない」みたいな言説自体が悠長に過ぎるというか、もう皆それを理解した上で自分なりの善を模索しながら生きていると思うんですね。確かに2015年頃までならゲームで善悪を問うストーリーも新鮮でしたが、もう今は線引きできないならどうやって尊重しあっていけるか」という実働のフェーズに入っているんじゃないかと……

脱線してしまいましたが、とにかくストーリーのあざとさ、押し付けがましさが気になりました。
善悪を問えるのはお互いが同じ条件の時だけだと思います。

オープニングとエンディングの演出は良かったので×ではなく△にしました。


【まとめ】

ゲーム面ではシリーズ史上最高の内容で、この手のストーリー主導FPSに興味がある人ならクリアまで十分に楽しめます。クエストも短すぎず長すぎず、育成や戦闘もスピーディーに進むので、イメージよりもプレイ時間はかさばらないです。
ただ、メインストーリーとその仕様が人を選ぶので、自分のペース第一で遊びたい人はちょっと許容の心が必要になるかも。

メインストーリーの不満点を長々と書いてしまいましたが、作品を重ねてゲーム自体の基盤がしっかりしているので、探索だけでも十分に楽しんでいます。

3種のDLCが発表されていますが、ストーリーとは独立した内容なので、私はちょっと見送ろうと思います。予想よりも高評価であれば手を出すかも知れません。
このシリーズはDLCがピンとこないのが玉に瑕ですね。


2018年4月26日木曜日

ゲームクリア感想99:聖剣伝説2 シークレットオブマナ(PS4版)

公式サイト


早々に結論を申し上げますと、駄作の部類でした。

原作プレイ済の方→サウンドトラックだけ買えば充分です。
原作未プレイの方→要検討です。今急いで買う必要はまったくないです。
それ以外の方→スルーして下さい。


ここまで言うならなぜクリアまで続けたのかという話になりますが、私はこの作品に心残りがあり、それを解消するために購入しました。

もうずっと子供の頃、有名なボス戦セレクトバグに泣きながらも、スーパーファミコンで一度クリアし、二周目を進めていた時のことです。
どういう訳か、何度やり直してもクリスタルフォレストのボス、オチューフェイスを倒してから先へ進めなくなり、セレクトボタンを押さないように注意して再挑戦してもやはりゲーム進行不能になってしまいました。
 
そうして諦め、ソフトを箱にしまってしばらくしたら、いつの間にか家から無くなっていました。恐らく他のゲームソフトを売りに行く時に一緒に持っていったのでしょうが、その頃には続編の聖剣伝説3や初代スターオーシャン、アークザラッドなどのRPGに夢中だったため、聖剣伝説2の存在は私の中で小さなものになっていました。

それでも、理不尽な理由で挫折してしまったという記憶だけはずっと心に残っていました。バーチャルコンソールや携帯アプリ版、Switchのコレクションなどで名前を見かける度にやり直すチャンスを見出していたのですが、そのたびに今更旧作を1からやり直すのもだるいという気持ちが勝り、PS4/PS VITAでのリメイクが発売された今の今まで手付かずでいました。

無事にクリアして、この作品に対する心残りがようやく解消されました。
それと同時に、もう「聖剣伝説2」を再び遊ぶことはないだろうと確信しました。

バージョン 1.02
クリア時間 17:21:05
トロフィー取得率 59%


【良かった点】

◎楽曲アレンジ

賛否両論ですが、個人的には全曲がオリジナルより良くなっていると思います。
原作者のセルフアレンジ含むアレンジャー複数形態で、昔よく出ていたアレンジアルバムの「SQシリーズ」みたいな感じです(アレンジャーも数名被っています)。

もちろん、全ての曲が肝心のゲームに馴染んでいるとは言い難く、賛否両論も致し方ないですが、楽曲として繰り返し聴くならアレンジのほうかなと思います。

曲別に言うと「いつもいっしょ」「遠雷」「君は海を見たか」「危機」「伝説」「予感」「八点鐘」「愛に時間を」「呪術師」そしておなじみ「子午線の祀り」が好きです。

「いつもいっしょ」は、操作可能になってから最初に流れる曲で、現代的なアレンジにほとんどの原作経験者がここでまず驚くと思います。

「遠雷」「愛に時間を」はコーラスが加わって新鮮でした。

「君は海を見たか」は原曲から更にテンションの上がるアレンジになっていて必聴です。
エリニース城で初めて流れた時は「うおお! 」となりました。

超超超超超大人気楽曲「危機」のアレンジも好きです。原曲の聴くだけで一汗かくようなテンションから少しだけクールになったものの、楽曲として聴きやすくなっている印象です。原曲のいかにも「ボス戦」感が今はややキツくなってしまったので…

「伝説」「予感」は原曲だとあまりピンときていなかったのですが、アレンジでより聴き応えが増しました。

「八点鐘」は元から好きな曲なので、あるだけで満足です。

そして「呪術師」そして「子午線の祀り」はまさに完成形という感じで、ラスト二連戦に相応しい正統進化なアレンジでした。2018年に蘇ったこの二曲をちゃんとゲーム内で聴けただけで感動があります。

ちなみに、オプションで原曲と切り替えて遊べるのですが、私は一度も切り替えずにエンディングまで進めました。それだけ楽曲のアレンジには満足しています。

あと、SFC版のサウンドトラック未収録だったセーブ画面の曲も、今作のサウンドトラックではしっかり収録されていて凄く安心しました(「世界への扉」という曲です)。


◎オートセーブ採用

もうあって当たり前とはいえ、無いのを覚悟していたので一安心でした。
割と細かくセーブされるのも嬉しいです。


◎魔法の発動でゲームが止まらなくなった

魔法の発動中も他のキャラにサクサク切り替えて攻撃できる上、同時に魔法も唱えられるので、戦闘のテンポは多少向上しました。


◯宝箱のドロップ内容が良くなった(気がする)

もう記憶も曖昧ですが、SFC版では最新装備がドロップしたということは覚えている限りなかったと思うので、小さいながらも改善かなと思います。ただ体感ドロップ率は低いです。


◯地形引っかかり問題の解決法がある

リングコマンドを開いて閉じると、離れてしまった仲間が集合するようになりました。
そもそも引っかからないで動いてくれるのが一番ですが……


【気になった点】

×強制終了の多さ

何を差し置いてもこれです。ゲーム開始からクリアまで、最低でも6回は強制終了を迎えました。アップデートしてもこの始末です。
エリア切り替え直後や、敵複数と混戦状態の時になりがちなのですが、いずれも回避しようがないので、単純に興冷め極まりなかったです。
回収レベルとはいかなくても、アップデートを重ねて最優先で対応が必要なレベルだと思うのですが、前回のアップデートからひと月が過ぎても音沙汰なしなので、もはやこれ以上は望めないのでしょう。

ゲーム自体の短さとオートセーブが細かいのだけが救いです。


×更につまらなくなった戦闘

原作からして爽快感やアクションの楽しさとは無縁だった戦闘が、信じられないことにリメイクで一層つまらなくなりました。

何がつまらないかというと武器命中率の異常な低さで、序盤を少し過ぎるとこちらの攻撃がまったくと言っていいほど当たらなくなります。
頑張って必殺技ゲージを貯めても空振りするなど日常茶飯事で、その間も敵はバンバン攻撃を当ててきます。
ハッキリ言ってゲージを貯めるよりも、100%のゲージなし通常攻撃を数撃ちゃ当たるで繰り返したほうが早いです。原作ではゲージ貯め攻撃がデフォルトだったのですが、今作では徒労に終わることのほうが圧倒的に多いです。どうしてこうなった。

ではどうやって敵を倒すのかというと、魔法です。
お金に余裕ができたら魔法のクルミを大量に買い込んで、ポポイの魔法を連発して、合間に残り二人が運任せで攻撃を振るう味気ないスタイルに固まってゆきます。マップも狭く、レベルアップするとHPMPともに全回復するので、そうそうMP切れも起きないです。
リキャストの概念もないので一方的に唱え放題。

ゲーム後半、プリムが「エナジーボール」というクリティカル率上昇の魔法を覚えてから、ようやく武器攻撃にも春が巡ってきますが、それでも外れる時は外れます。
流石にラスボス戦では武器がメインとなりますが、見せ場はそれくらいです。

アクションRPGなのに、アクションの爽快感は0です。それどころかストレス源になります。
本当にびっくりするくらいのつまらなさで、これでOKが出てしまう開発体制が心配です。


×悲しくなるほどの追加要素の乏しさ

「この作品ならでは」のコンテンツが、宿屋の仲間会話とフルボイスくらいしかなく、追加ダンジョンや追加ボスや追加マップ、その他リメイク作品によくある追加要素はなんと皆無です。

皆無、というのは文字通り捉えて頂いて構いません。
本当に、何もないのです。最悪な意味で原作そのままです。

今となっては古臭いテキストの改善も読んだ限りでは見当たらず、豪華声優が陳腐なセリフを演じているのに虚しささえ覚えます。掘り下げ不足のサブキャラクターなどを掘り下げる最後のチャンスだったのに、追加イベントなども当然なし。

更に言えば、ダウンロード販売するならゲーム内の操作チュートリアルくらい追加すべきだと思うのですが、それも原作に準じて一切なし。必殺技ゲージの貯め方(ボタン押しっぱなし)を知らないままクリアしてしまうプレイヤーがそこそこいると思います。

予算や納期の問題があったという想像はつきますが、それは想像でしかなく、そこで忖度する気はまったく起きないです。
ただ、熱意のない「お仕事」の結果がそこにあるだけという感じです。


×それどころか改悪されたUI

まずゲームを始めてするべきことが2つあります。
オプションでアイテムの所持数上限を最大の「12」にすることと、決定ボタンを「×」から「◯」に統一することです。

何故なら、前者はデフォルトでなぜか最小の「4」になっており、これに気づかないと単に損するだけになってしまうからです。
 そして後者は、買い物や宿泊画面では「◯」ボタン決定で固定なため、デフォルトの「×」ボタン決定だと入力ミスを誘発するからです。

説明して悲しくなってきました。なぜ数十年前のSFC版から取り回しが劣化するのか。


×イベントシーンのどうしようもない手抜き感

イベントシーンでスキップボタンを押すと、確認メッセージも何もなく全スキップされる徹底した不親切ぶりです。見る価値のあるイベントは終盤の2つくらいとはいえ。

更に、2018年にもなって3Dモデルのキャラクターがリップシンクしないので、古臭いテキストと相まって凄くチープです。これならノベルゲームのように差分あり2D絵の方がマシだったのではと思わされます。


【まとめ】

シンプルに、酷く残念な出来です。
爽快感の増した戦闘と少しの追加要素があれば私としては満足だったのですが、それは高望みだったようです。

私のように、聖剣伝説2という作品に何か思い残すことがあるという方以外は遊ばなくてもいいと思います。
他にも遊ぶべき面白いゲームは山ほどありますし、私ですら、中盤から攻略本片手に義務感だけで進めていたので、何も思い入れがないと単なるつまらないRPGです。それよりも有意義なことをしましょう。

またトロフィーに関しても、完全オフラインでプラチナを取得できるものの、時限要素やランダムドロップが絡むので精神衛生上おすすめできないです。

仮に聖剣伝説3がリメイクされても、恐らくサウンドトラックだけ購入して終わりにする可能性が高いです。よほど改善されているならともかく……

それでも、このリメイク作品には感謝しています。
私の中の「聖剣伝説2」を数十年越しに、家庭用ゲーム機でのリメイクという綺麗な形で終わらせてくれました。エンディングはその感慨もあってちょっと浸ってしまいました。


おやすみ、聖剣伝説2……


  







2018年3月25日日曜日

ゲームクリア感想98:Firewatch(PS4版)

メーカー公式サイトはこちら

日本語版が配信されるというので、2月の配信日にとりあえず購入してみました。
複雑なシステムや長大なオープンワールドが連続すると疲弊するので、箸休めにこういったウォーキングシミュレーターを遊びたかったのもあります。

所謂「積みゲー」が増えると、こういうスケジュールの合間を縫って遊べる小作品がかなり重宝します。


バージョン 1.08
クリア時間 約7時間
トロフィー取得率 84%(本編は100%)


【良かった点】

◎ダレることのないテンポの良さ

 他の同ジャンル作品と差をつけているのがこの点だと思っています。
難解だったり面倒な謎解きは一切なく、フィールドも狭すぎず広すぎず、ちょうどいい塩梅に抑えられているので、よほどの飽き性でもない限り、スムーズにクリアできます。
 ちょうどダレそうになる寸前の絶妙なタイミングで新展開が訪れるので、気分を切り替えて探索が続けられます。

 ただフィールドとストーリーだけ用意して投げ出されるタイプの作品ではなく、この辺を意識したフレンドリーな作り込みが魅力です。

 ゲームによくある「鍵の暗証番号を探せ!」みたいな要素を序盤から早々に否定してくれるので、本当に野山を歩き回って探索するだけで話が進みます。
 「探索」という言葉を使いましたが、クリアするだけならローラー作戦みたいな細かい探索は一切不要で、地図や無線のガイドに従うだけで必要行動を取れます。先へ進むために必要なオブジェクトも指示されたロケーション内にしかないので、脱線せずに目標を追いかけるだけでOKです。収集要素も殆どありません。

 強いていうならば、地図とコンパスを手に探索してゆくタイプのゲームなので、極度の方向音痴な方はやや厳しいかもしれません。私も序盤は迷いましたが、フィールドが想像よりも狭いことに気づいてからは楽になりました。
 理不尽な経路もないので、ちょくちょく地図を開きつつ、広い道を辿っていけば大抵何とかなります。


◎移動スピードが早い

 ウォークしか出来ないウォーキングシミュレーターもあるので、しっかりダッシュできるだけで感動でした。特に息切れなども起こさないので、スムーズに進めます。


◎(日本語版のみ)ローカライズが素晴らしい

 不自然な翻訳文体がなく、すらすらと読めます。ちゃんとその場のノリやキャラクターに合わせた文章になっており、没入感もしっかりあります。
 いかにもな洋ゲーですが、丁寧なローカライズにより英語力が必要とされる場面は一切ないので、私のように英語がろくに喋れない人間でも安心して遊べました。


◯先の気になるストーリー

 中盤辺りからの不穏な展開は本当にハラハラしました。もうちょっと何とかなったかなという点こそ残るものの、全体を振り返ってみると短編小説のような静かな読後感があります。「ひとつの物語」として完結しているのでその点も好感触です。
 忘れられない衝撃的展開! さあ震えるがいい! といったノリではなく、淡々と低空飛行してそっと着地するイメージです。

 不穏さを増すストーリーの一方で、何も変わらない大自然との動と静との対比がリアリティを増しているように感じました。この点、単なる背景グラフィックではなく、背景でもしっかりストーリーを演出しているのが良いです。

 また、ストーリーの肝になる上司との無線会話が面白くて読み応えがあり、選択肢も細かく分かれているので、大抵は自分の価値観と同期を取った返事ができます。その点で没入感も確保できていると思いました。


【気になった点】

△移動時のカクつき

 ダッシュすると背景の描画が間に合わないのか、カクつきが発生します。ゲームが停止したなどの不具合は一切起きませんでしたが、カクつかないに越したことはないので……


△オブジェクトの見つけにくさ

 一部、背景に同化していて、見つけにくいものがありましたが、慣れれば特に問題ないです。


△乱暴なオブジェクトの扱い

 一度拾ったら元の場所に戻せるオブジェクトと投げ捨てるしかないオブジェクトがあり、後者のほうが多いです。誰かの貴重品を投げ捨てるのはちょっと忍びないので、全部のオブジェクトを現状回復できると良かったです。
 気にならないプレイヤーの方が大多数だと思いますが……

 余談ですが、欧米圏のコンテンツで一番文化の違いを感じるのがこの「モノの扱い」で、普通に置けばいいものを(特に怒っているわけでもないのに)乱暴に投げ捨てるシーンがゲームでも映画でも必ずといっていいほどあり、そこは普通に置けばよくない? と毎回思います(勿論、これこそ乱暴な括りで、最終的には個人によります)。


【まとめ】

色々と受賞しているのも頷ける、確かな良作です。
 ただ、この手のゲームに思うところがある人でないと、ボリュームに対して割高に感じると思います。
(ウォーキングシミュレーターの記事を作成するたびに同じ事を言っていないか?)

「号泣しました!」「もう目が離せなくて…」「Firewatch、最高〜〜〜〜〜〜!!!!(スクリーンの前で演者と観客がコール)」みたいなノリはなく、本当に淡々と進んでいくので、ちょっと体験として弱いかもしれません。
 個人的には「ひと夏の切なくも思い出深い体験」という感じで好きです。

・多忙なので短時間で終わるゲームがしたい

・大作の繋ぎにちょっとしたゲームをクリアしたい

・「森林火災監視員」という主人公の設定が面白そう

・アニメっぽいノリや露悪的なコンテンツに疲れた

・楽にトロフィーを収集したい(プラチナは無いですが、本編だけならクリアするだけで100%です)

 などの人にはオススメです。もっとも一人称視点に耐性があるのが大前提です。

 選択肢の回収や追加トロフィーの収集などが残っていますが、私はひとまず一周クリアして満足しました。
 








2018年3月11日日曜日

ゲームクリア感想97:ゼノブレイド2

公式サイトはこちら
シリーズ前作(ゼノブレイドクロス)の記事はこちら


Nintendo Switch本体と同時購入し、約一ヶ月半かけてようやくクリアしました。
シリーズ前作への不満点と、発売前情報のパッとしなさでかなり不安でしたが、クリアした今は達成感に満ちています。良くも悪くも感情を揺さぶられる体験ができたので、損な買い物ではありませんでした。

バージョン 1.3.0(130時間くらいは1.2.0で進めました)
クリア時間 157:59:25(出来る限りの寄り道をして)


【良かった点】

◎異常なほど盛り上がる秀逸な戦闘システム

 これは心底凄すぎると思いました。人間がこんな複雑なシステムを思いつき、あまつさえ実装できるものなのかと感動さえ覚えます。
 と言っても、ゲーム序盤は不慣れなのと、そもそも戦闘の基本要素が全開放されていないのが相まって、正直なところ今ひとつでした。チュートリアルが不十分(後述します)なのもあり、雰囲気で戦闘をしている状況がそこそこ長く続きました。
 
 しかし、システムにも慣れて戦闘の基本要素が全開放される中盤あたりからは嘘のように面白くなります。特にドライバーコンボをようやく安定して繋げるようになってからは、地味に硬かったザコ敵もサクサク倒せるようになり、ひたすらに敵が硬かったゼノブレイドクロスから改善されています。

 戦闘システムに関しては、多くの攻略サイトの記事が画像つきで解りやすく説明していますが、私はこんな感じです(画像は公式サイトやゲーム本編などでご確認下さい)


──────────────────────────────────────
 1.事前準備として、参戦ドライバーごとにブレイドのタイプをなるべく固める。
  (主人公は攻撃ブレイド3体、仲間Aは回復ブレイド3体、仲間Bは防御ブレイドといった風に。ブレイド同調の運もあるので、揃うまではなるべくで良い)

 2.なるべく有利な位置から先制攻撃。落下死しない場所やダメージ床の範囲外、敵の背後など。

 3.「ドライバーコンボ」を繋ぐ(ブレイク→ダウン→ライジング→スマッシュ)。

 ※ドライバーコンボは画面右下のスキルから発生。画面左右に表示されるのはブレイドコンボ。
 ※最後まで繋げなくてもあまりこだわらない。そもそも序盤は繋げない。

 4.それに合わせて「ブレイドコンボ」を繋ぐ。画面右上に表示されるコンボルート表に従って、属性別に三段階の必殺技を繋げていく。仲間の段階は「画面左右に表示されるコンボ申請の顔アイコンの周囲をグルグル回る光球の数」で把握する。

   5.上記の「ドライバーコンボ」発生中にこの「ブレイドコンボ」を発動すると「フュージョンコンボ」となり、コンボ受付時間増加や「パーティーゲージ」増加などの効果が発生する。

 ※「フュージョンコンボ」はあんまりこだわらずとも良い。序盤はまずブレイク→ダウンの「ドライバーコンボ」および「ブレイドコンボ」を繋ぐのに慣れるだけで十分。

 6.「ブレイドコンボ」を3段階フルで繋ぐと、3段階目の属性の色をした「属性玉」が敵の周囲を回り始める。なるべく多くの「属性玉」を繋ぐため、様々なコンボルートでブレイドコンボを繋いでゆく。

 7.こうしてコンボを繋いでいる内に、画面左上の「パーティーゲージ」が満タンになるので(雑)、機をみてコントローラーの+ボタンから「チェインアタック」を発動!
 
 ※ユニークモンスターなどはHPが一定以上減ると強力になるので、なるべくチェインアタックですっきり倒せるようにする。

 8.画面中央上に、敵に付着させた「属性玉」が表示されるので、その「反属性」の必殺技を使って属性玉を割ってゆく。反属性なら2回、それ以外の属性だと3回必殺技を当てることで属性玉が割れる。反属性以外だと割れる石がランダム(?)なので、何が何でも反属性を使う。「チェインアタック」中は時間が止まるので、じっくり選べる。

 ※最大9体参戦できるブレイドの1体でも「属性玉一撃破壊」などのアシストコアを装備させておくとかなり楽になる。

 9.「属性玉」破壊一つにつき「チェインアタック」の周回が追加されるので、どんどん破壊してゆく。周回数に応じてダメージ倍率も急上昇!

 ※「チェインアタック」一周で「属性玉」を一つも割れなくても「属性玉」は消えないので、また「パーティーゲージ」を溜めて再チャレンジ可能。

10.「チェインアタック」中に右上のゲージが満タンになると、究極の攻撃「フルバーストチェイン」が発動する。

 ※後半にならないとなかなか発動できないのでこだわらずとも良い。

11.リザルト画面(下画像)が表示され終了

自分のTwitterから流用

──────────────────────────────────────
 
 この説明ですが、未プレイの方は意味不明だと思います。私も序盤は意味が解らず、せっかく発動したチェインアタックも属性玉と同じ属性を使って台無しにしていました。

 しかし、やる気さえあれば必ず覚えられます。何しろ大ボリュームのゲームゆえに実践のタイミングは山ほどあるので、ゲームを続けてくうちにいつの間にか出来るようになっています。ご安心下さい。

 やり込む際はもっと色々あるのでしょうが、私はクリアまでこんな感じでヌルく通しました。アクション操作でもないのにめちゃくちゃ白熱する戦闘システムは本当に素晴らしいです。
 楽しくなるまでが長いですが、とにかく一度体験するとこの盛り上がりに病みつきになります。もうこの先15年くらいはこれを超えるRPGの戦闘システムは出てこないのではないかとすら思います。それだけ凄い。


◎安心と信頼の音楽

 凄まじい力の入れようで、初代の路線を継承しつつもインパクトと聴き応えは初代の曲と同じくらいです。まだサウンドトラックの発売は先(2018/5/23)ですが、パッとしない曲が一曲もなく、冒険の楽しさを何倍にも増幅しています。
 この点の期待を裏切ることはないのが流石ですね。どの曲が好きかというと「全体的に好き」としか言えません。


◎モーション、セリフの病的な多さ

 仲間キャラそれぞれに武器種別のモーションが用意され、それがサクサク切り替わるので、基本コマンド戦闘ながらも戦闘がスタイリッシュです。
 セリフの多さに関してはシリーズ名物ですが今作も相変わらずで、敵の種類に応じて特殊なセリフであったり(虫が苦手なブレイドなら叫んだりとか)、果ては特定のブレイドから特定のブレイドにチェンジするときにまで専用のセリフがあるのを聞いた時には、その細かさに放心しました(例:ザクロ→イダテンへのチェンジ)。

 あと、モーションに関連してですが、攻撃のヒット感が改善されているように感じました。前2作はややもっさり感があったので。


◯街の発展要素

 基本的にお金で解決できてしまうのが寂しいですが、発展レベルに伴って店の商品が変わったり、新たな傭兵団クエストを受注できたりするのが楽しかったです。

 傭兵団システム自体はよくある派遣システムなので、これといった感想はないです。
(悪名高いナナコオリのやつはそもそも手を付けなかった)

◯グラフィックやモデリングの向上

 正統進化していますね。よく槍玉に挙げられた前作もさほど気にならなかったのですが、進化するに越したことはないと感じました。


◯ストーリー終盤からエンディングの展開

 加齢臭漂うギャグと下ネタにイライラするばかりだった中盤までに比べて、終盤からエンディングにかけてはなかなかに良い展開が続き、エンディングでは涙ぐんでしまいました。初代プレイヤーとしても感動しました。
 それ故に、ストーリーの掴みで人を選んでいるのが惜しいです(これも後述します)。


【気になった点】
 各所のレビューなどで既に散々指摘されていますが、これが本当に多いです。私も例に漏れず、かなり厳しい感想を抱いています。

 その多くが「ゼノブレイドクロスからの不満点から改善が見られない」もので、割と本気で失望しました。電ファミニコゲーマーの対談企画で製作人数の少ない開発環境について語られているのですが、それを踏まえてもゲーム体験が酷く損なわれるものだったので列挙します。
 こうして吐き出さないと気持ちの整理がつかないので……


×フィールドスキルという悪意の塊

 もうゲーム中何度キレかけたことか(物に当たったりはしないですが)……
悪意と障害を誤認しているとしか思えないストレス源で、序盤から終盤までずっと不快にさせられっぱなしでした。

 何が酷いかというと「対応フィールドスキルを持っているブレイドにいちいち付け替える必要がある」点に尽きます。
 その度に快適とは程遠いUIからお目当てのブレイドを探し出して付け替え、用が済んだらまたお馴染みの組み合わせに戻す、という、昭和の日本企業みたいな虚無作業をやらされるので、馬鹿馬鹿しさの極みです。

 多少ロード時間が長くなってもいいので「所持ブレイド全員のレベル合計」が最適だったと思います。ロード時間短縮のために付け替え式にしたのかもしれませんが、付け替えに費やす無為な時間があるなら同じことです。あるいは手が塞がらないぶんロード時間のほうがマシです。

 確か前作のデータプローブ設置の時も似たような感情を抱いたのですが、なんでこう、手間を掛けさせることを是としているのか本当に意味がわからない。

 本当に「なんで? 」と思います。なんでこんな意地悪をするの?


×呆れ果てる酷いユーザーインターフェイス

 ゲーム中何千何万回と開かされるメインメニュー画面にしろ他にしろ、とにかく非直感的なボタン配置と必要な情報にたどり着くまでの遠さに心底うんざりしました。

 とにかく全体的に酷いとしか言えません。全体的に酷いので具体例をパッと思いつかないくらいです。 
 初代からずっと指摘されてきたアイテム周りはソート機能の改善で多少良くなり、クロスの時にあったメニュー画面の重さも改善されましたが、良くなったのはそのくらいです。
 
 中でも最悪なのがフィールドマップで、立体的なフィールドに対して平面一枚のマップしかなくて頼りにならず、トラベルスキップアイコンは寸部違わずカーソルをぴったり重ねないと反応せず、アイコンが重なった場所はいちいち片方のアイコンをオフにしないと片方の情報を見られないという出来。

 次に悪いのがブレイドのキズナリングで、条件を達成してレベルアップの通知がされたら、わざわざキズナリング画面を開かないとレベルアップしないという意味不明さ。
 こういうのって今はどこも通知と同時にレベルアップして、メニューを開く手間を省かせているものだと思っていたのですが……

 シリーズ3作続けてUIに目覚ましい改善がないのは流石に呆れました。


×チュートリアルが見返せないしそもそも不十分

 文体を馴れ馴れしくするのがユーザーへの親切と勘違いしているらしいチュートリアルですが、現状ゲーム内では見返せません。説明書もないので、公式サイトの動画を見るか、非公式の攻略サイトの解説を読むのが一番手っ取り早いです。

 このゲームでは、チュートリアルを街の情報屋からお金で買えます。買ったら二行足らずの簡易な説明文が読めます。唖然としました。

 ただでさえシステムが複雑なゲームで、ゲーム中にまともなルールの説明が無いのは異常事態だと思います。
 頑張って作ったストーリーも戦闘も、ユーザーの「なんかよく解らない(から序盤でやめて売ってきた)」の前には無意味だということを認識されているのでしょうか?

 これは被害妄想と言われるのを承知で申し上げますが「システムも把握できないライトユーザーはやらなくていい。"解るヤツ"だけ遊べばいい」と割と本気で考えているっぽいノリをゲームから感じ取ってしまいました。


×探索の楽しさが著しく減少。不便さは上昇

・上述のフィールドスキルやUIの酷い仕様で探索意欲がゴリゴリ削がれる
・フィールド自体が前2作に比べてパッとしない
・キズナグラムや敵図鑑がないのでやり甲斐が薄れた

 などの理由で、前2作では夢中になって進めた探索が淡白なものになりました。
このシリーズに期待していた要素だったので残念です。
 
 特にキズナグラムが無いと知った時は本当にガッカリしました。
クロスにあった敵図鑑も削除されたので、キズナリング達成条件の「特定のモンスターを◯体倒す」を、広いフィールドの中から対象モンスターを探し出すところから始めなければならず、面倒極まりないです。

 図鑑さえあれば登録するために積極的に戦闘するようになったのに、実際には非アクティブのザコ敵はほとんどスルーしていました。


×ガチャ

 ブレイド同調のことです。1.2.0までは一体引くたびに飛ばせない小さな演出が入って最悪のテンポでした。1.3.0ではそれを飛ばせるようになったのですが、プレイヤーが求めていたのはソーシャルアプリお馴染みのサクサク引ける10連ガチャとかそういうのだと思います。

 ブレイドを引いた時の演出にやたら力を入れており、頑張って作ったので凄く見てもらいたいという気持ちは伝わりますが、そういう押し付けがましさがこのシリーズの難点です。

 そもそもオフラインRPGで、課金に繋がって次回作の開発資金が潤うわけでもない単なるくじ引きなので、虚無そのものです。
 しかもこの虚無ときたら演出だけは凝っていて、力の入れ加減を誤っているこのゲームの象徴となっています。

 またストーリーでは「ブレイドとドライバーの絆の大切さ」を説かれるのですが、有用なスキルを持たない低レアブレイドは速攻でリリースされるガチャシステムとの齟齬が生じています。
 とあるブレイドのクエストで、敵のチンピラにその点を突かれた主人公一行は本当にみっともなかったです。


×一部ブレイドの育成にミニゲーム必須

 この問題を「(仲間が入れ替え可能になってから)そのブレイドを一切スタメンにしない」という方法で解決しました。その後強制使用バトルとかは無かったので、それだけ助かりました。
 そのミニゲームが面白ければ話は別ですが、特に面白いわけでもなく。


×サブクエストの仕様がストレスフル

 一つのクエストに複数のクエストを詰め込んだようなものばかりで、目下の条件を達成して報告したら、報告したその場で次のお使いを頼まれ、それも達成したらまた次のお使いを頼まれ……というキレの悪い大便のような仕様です。

 達成条件も、序盤から高いフィールドスキルレベルを要求されたり、ろくなヒントがなく虱潰しにフィールドを回るしかなかったり、嫌がらせみたいなものばかりです。
 私は面倒くさいクエストは早々に見切りをつけて放置しました。クリアにおいて何も困らなかったのが唯一の救いです。


×魅力的なキャラクターが少ない

 仲間もブレイドも敵も、全員既視感のあるテンプレートなオタク向けキャラクター設定で新鮮さ0でした。魅力の無さを声優の素晴らしい演技力でカバーしている状態です。多くの萌え系女キャラと、最低限申し訳が立つレベルの男キャラで構成されており、男女比にうへぇとなります。

 これが顕著なのがブレイドで、男女比が2:8くらい。しかもイラストが微妙だったり、声がキツい萌え系だったりして、なんというか90年代〜ゼロ年代の古さが漂っており、2018年の今やると厳しいものがありました。
 このゲームに限らず、日本RPGゲーム業界の「萌えキャラ」像って一昔前で、これは時代に取り残されるのも必然だなぁと感じます。

 改めて振り返っても、愛着が湧いたのは自操作していた主人公とお付きのじっちゃんくらいでしたね。


×ストーリー全般
 
 発売前に4Gamerのインタビュー記事を読んで「なろう系を引き合いに出して感じ悪いなぁ」というのが正直な感想だったのですが、クリアした今なら言えます。

は?

 序盤から超常的な力を手に入れて、これといった努力の描写もなく、都合よく周囲の大人(ほぼ全員)に認められ、美少女にモテて……あまり詳しくないのですが、これはまさにインタビューで引き合いに出していたようなストーリーでは?

 恐らく強制敗北イベントや、終盤のあのイベントやあのイベント(ネタバレ防止)がそうしたストーリーとの違いなのだと思いますが、それにしても取ってつけたようで、ストーリーを振り返るとやっぱり都合のいい話だなという感想です。

 そして都合の良さ以上にイライラしたのが、クソしょうもないギャグや加齢臭のする萌え、下ネタです。これが序盤の、しかもメインストーリーにあるから手に負えません。しかもその一部を担当したのが前作のライター(リンク先ややネタバレ注意)という始末。

 有名な「かめあたま」発言はセクハラ一歩手前だし「JS・JK・JD」も略語違いで言い訳していますが危ういし、こういう話に誰も「待った」をかけられないのは会社としても心配です。

 あと、ストーリーやボイスの端々に「男は男らしく、女は女らしく」みたいなライターの思想が反映されていて、この時代に会社としてその認識ならかなりまずいと思います。任天堂は任天堂でこの辺をチェックした方が良かったのではとも思います(トモダチコレクションやFEifの同性婚問題もあったし)。
 キャラクターデザインも鑑みると、あえてそういう政治的正しさから距離を置いてやりたいこをやったのかも知れませんが……

 前作クロスのリンとタツの寒い掛け合いですらうんざりしたのに、あのノリがもっと悪化しているのに心底絶望しました。何処かで読んだ「クリエイターよりもユーザーが先に大人になってしまった」みたいな話を思い出します。

 ゼノブレイド初代だけが特異点で、ゼノサーガやゼノブレイドクロスみたいなオタクのノリがシリーズの本来だというのは認識していたつもりだったのですが、それらはそれなりに締める所は締めていたので、今作の異様なノリを見抜けませんでした。


△リスポーン地点が遠い

 このゲームには一部を除いてゲームオーバーが存在せず、いつどこでどのように死んでも最後に訪れたランドマークから復活できるのですが、フィールドが広くランドマークも離れているので、思った以上にリスポーンが遠いという場合がありました。


△ゲームが頻繁に中断される強制敗北・ムービーの多さ

 メインストーリーでは、苦労して敵を倒したのに次のイベントでは苦境に陥っているという日本のRPGあるあるな強制敗北が多く、正直萎えます。一回や二回ではなく何回もあるので、盛り上がるはずのメインストーリーの戦闘が台無しです。
 
 また序盤と終盤は、少し歩いて細切れにムービーが挿入される展開が多くて少しイライラしました。いっそ繋げて……


△トレジャーが散らばる

 散らばる必要なし。
時間経過で消えるのはともかく、崖下や雲海に落ちていくのは擁護できない。当然、落ちたらレアリティ問わず入手不可です。
 高レアリティのドロップだけは自動入手でも良かったのでは?


【まとめ】

 イメージに反して「自由度」とは程遠いRPGでした。
とにかく「スタッフが倒れるまで働いて頑張ったのだから実装した要素は余すことなく遊んで下さい! いや遊べ! 」
という押し付けがましいゲームデザインで、
その割にルールの説明も不十分で
快適に遊べるUIでもなく、
共感できるストーリーやキャラクターでもないので、

プレイヤーが感じるのは押し付けがましさと内輪ノリに対する疎外感

という結果に終わります。これらを許容できるプレイヤーは楽しめると思いますが、私はどうしても初代の完成度を懐かしく感じてしまい、本作を好意一辺倒で捉えるのは無理でした。

 確かにこれだけのゲームを作れる技術力は凄いと思いますが、ずっと言われ続けている不満点が3作目になっても改善の兆しを見せていないので、そういう製作方針なのでしょう。「これがうちのゲームだ。嫌ならやるな」と言われたらすごすご引き下がるしかないですが、幾らなんでも今回は突き放しすぎです。

 この押し付けがましさと変な内輪ノリの原因は上層部のクリエイター陣にあると思うので、一度総入れ替えをするとかした方がいいのでは?と思いますが、今作に対する失望により、そこまで肩入れするシリーズでもなくなりました。私はともかく、これまで全肯定してきたようなシリーズファン層からも苦言が上がっているのを制作陣は真面目に受け止めたほうが良いのではないでしょうか。

 ゼノシリーズに限らず、昔そこそこヒットしていた国内中堅RPGは軒並みキャラクターのセンスやゲームデザインの古さ、何よりクリエイターの独りよがりが目につくようになり、国内中堅RPGを応援しようという気持ちもいつの間にか薄れてしまいました。
 次回作でも同じようなノリなら、ハードごと買ってまで遊ぶことはないでしょう。


 今から始める人は、とにかく序盤を乗り越えられるかが勝負です。

 しょうもないギャグで話の腰を折ってくるムービーは、限界だと思ったらスキップして問題ないです。観る価値のあるムービーは敵陣営のと、中盤以降のややシリアスになってきてからのやつだけです。序盤の仲間たちは大した話をしてません。

 戦闘に関しても、基本要素がある程度解放されるまでザコ敵は無視しても大丈夫です。襲い掛かってくるのと、サクサク勝てそうなのだけ戦えば十分です。戦闘だけは中盤から確実に面白くなるので、それまで我慢です。

 使い勝手最悪なUIは慣れである程度カバーできますが、アップデートで改善されない限りは終盤まで細かいイライラが溜まると思いますので、適度にゲームを休んで息抜きしながら続けるのが良いと思います。

 その他、サブクエストやキズナリングなど、少しでも面倒に感じた要素はバンバン無視して取捨選択した方が精神衛生上良いです。クリアするだけならまったく困りません。
 ゲーム側が押し付けてくるものは容赦なく無視して下さい。制作陣が快適に遊ぶ環境の構築を怠っているので、変な義理を通す必要は一切ありません。
  
 それでも無理だと思ったら、もう止めてしまって構わないと思います。
戦闘システムとBGMはとても良かったですが、今作に対する最終的な結論はここに落ち着きました。
 5月に発売するサウンドトラックを買ったら、もうこのゲームとの縁は切れるかなという感じです。
 いざ一度ハマりさえすれば、不満点も許容できるようになり夢中で遊べるのですが、その境地にたどり着くまでが長く、この意味でも人を選びます。レベル100超のユニークモンスター討伐などに未練はありますが、そこまでやり込むモチベーションが湧かず、ひとまず撤退することにしました。
 またいずれ遊びたくなるかもしれないので、ソフトは一応手元に残しておくつもりです。

 今となっては初代だけでなく、あれだけ不満があったゼノブレイドクロスですら懐かしく思います。

 


 






 

 


2018年2月5日月曜日

ゲームクリア感想96:死印(PS4版)

公式サイトはこちら 

※リンク先ホラー演出注意。「見ていない」で演出スキップできます。

「都市伝説・心霊ホラーアドベンチャー」ということで飛びつきました。
PS VITA未所持のため昨年発売された時は泣く泣くスルーしてしまったのですが、PS4版発売の報を知り、PS Storeで体験版をダウンロードしたという次第です。

 ゲームとしては「ノベル+一人称視点の探索」といった内容で、体験版ではやや癖のある移動方法に戸惑いながらも、話の先が気になったのでクリア後即ダウンロード購入し、全編クリアしました。
 最終的に「今後の展開を追いかける作品リスト」入りしました。あまり事前情報を仕入れずに買ってしまったのですが、それが良かったと思います。短いゲームですし、スクリーンショット一枚でもネタバレ率が高くなってしまうので…

バージョン 1.00
クリア時間 一周目は約15時間、二周目含むコンプリートまで約26時間
トロフィー取得率 100%(プラチナ)


【良かった点】

◎あまりにも理想的な体験版の仕様

・何と一章丸ごと+二章冒頭まで無料でプレイ可能の大盤振る舞い!

 ・更に、解除キー式なので、製品版購入時に新たなダウンロード不要、そしてセーブデータ引き継ぎでスムーズに遊べる!

 ・加えて、製品版に引き継いだ後も、一章で条件を達成したトロフィーを章ごと再プレイせずとも取得可能!

 ・そもそもゲーム全編4GB弱しかないのでダウンロードが気軽にできる!

 誇張ではなく、ここまで理想的な体験版を人生で初めて体験しました。
最高の導入だと思います。これがよくある30分程度の体験版だったら私もスルーしていた可能性が高いのですが、あえて丸ごと一章(約1~2時間)配信することでプレイヤーを世界に没頭させ、ストーリーの先(製品版)へ誘導するやり方に見事引っかかってしまいました。
 貴重なコンテンツの一部を無料で遊べるようにするのはかなりリスキーだと想像するのですが、ゲーム内容に自信を持っているからこそ、ここまで出来るんだなと感心しました。
 
 と、ここまで書いて、私がこの手のジャンルのプレイ経験が浅いだけで、ノベル系ゲームなら珍しくもない体験版の仕様なのかも? と思えてきましたが、とにかく私はこの体験版のお陰で、プラチナトロフィーを取るまでハマりました。


◎ローディングがほとんど気にならない

デッドリーチョイス開始時などにちょっともたつきを感じるくらいで、他はゲームの起動からしてサクサクです。「Now loading」の文字をゲーム内で見た記憶がありません。
ちなみに動作面も安定しており、不具合も一切遭遇しませんでした。


◎ストーリー

文章が巧みで引き込まれました。中でも、ホラーゲームとして見ると四章が斬新に感じました。紙一重な恐怖とギャグの境目を上手いバランスで表現できているように感じました。あそこは恐怖に振れればグロテスクになり過ぎて、ギャグに振れれば緊張感が欠けすぎて難しい展開だったと思うのですが、上手い具合に恐怖を維持できていて、印象に残っています。
 もちろん、他の章もめちゃくちゃ怖いし面白いです。なかなか気分が沈むエピソードもあり、自分に余裕のある時でないとキツいかも。


◎キャラクター

このメンツでRPGを遊びたくなりました。主人公含め全員一般人で、ろくな抵抗手段も持たない上に怪異の一撃でゲームオーバーです(例外あり)。そんな人たちが散々な目に合いながら、拾い集めたなけなしのガラクタで怪異への対抗手段を講じるのが、頼りなくも熱い、恐怖の中のかすかな希望という感じでエモいです。
 ホラーなのでそれが悲しい末路を迎えることにもなりますが、そこはゲームなのでちゃんとマシなルートも用意されています。

 キャラクター個人に関しては、第一印象だといかにもいけ好かない人物でも、章をクリアする頃には親近感が湧きました。


◎怪異デザイン・コンセプトアートの素晴らしさ

怪異は公式サイトで少し見られますが、ゲーム内ではあれが動いて迫ってきて、いつか夢に出てくるんじゃないかと不安です。モーションのぎこちなさがまた不気味で、これが大手タイトルにあるような、滑らかに動く高クオリティな3Dモデルだったら怖さが薄れていたのではと想像しています。
 
 絵の素人から見ても元のデザイン・コンセプトアートが非常に秀逸で、不気味ながらもずっと見ていたくなります。特にパッケージイラストはPS VITA版もPS4版も秀逸で、店頭に並んでいたら思わず手に取ってしまうこと請け合い!


◎プラチナトロフィー取得が容易

取得にゲームの腕前が要求されるものは一切ありません
各章のノーマルエンディングとグッドエンディングを両方見ていけば自然にプラチナトロフィーを達成して100%揃えられます。
 取得に際しての一番の障壁は、ゲーム本編の恐怖を乗り越えられるかだと思います。因みに二番目の障壁はセーブデータ分けミスです(私はそれで二周目をやりました)。


◯恐怖演出

不意の音や霊など、ホラーゲームでお馴染みの演出は大体あります。それもタイミングが絶妙で、多くのプレイヤーが目標を理解して画面に向き合っている時に発生しがちなので、よく練られていると感じました。
 
 個人的に一番怖かったのはやはり怪異で、失礼ながら意外にも言葉が通じるのが逆に怖かったです。それにも関わらず殺意と悪意に満ちているというギャップに悪い意味での人間臭さがあって、実世界と地続きのような身近さを感じて怖かったです。虚構ではあると解っていても、夜中のプレイ中トイレに立つ足取りが重くなりました。


【気になった点】

×バトル前演出がスキップ不可

バトル自体ごく限られた回数しかないとは言え、大抵ワンミス=即死亡なのでやり直し回数も必然的に多くなります。ご多分に漏れず私もよくゲームオーバーになったので、スキップがあれば助かりました。


△探索の操作

十字キーか右スティックでエリア移動となりますが、これの反応が敏感で、操作になれないうちは(調査モードで使う)左スティックと間違えてエリア移動してしまうことが頻繁に起こりました。また、指が触れて誤って移動してしまうことも。
 慣れさえすれば大丈夫ですが、ちょっと人を選んでしまうかもしれないと感じました。


△デッドリーチョイスやバトルなどのシステム

取ってつけたような印象で終わってしまいました。
8割位はメモやアイテムをよく確認すれば正答を推測できますが、中にはゲーム外での予備知識や理不尽な推測(追加エピソードに多かった印象)を要求される選択もあって、最終的に総当りになりがちでした。
 特にバトルは、実装するならするでもう少し遊べるものだったらなと思いました。キャラクターごとに設定されたステータスもキャラ付けくらいにしか機能していないし…


【まとめ】

このゲームの場合、何はともあれ体験版です。
特に「都市伝説・心霊ホラーアドベンチャー」というジャンル名にピンとくるタイプの人はうっかりネタバレを踏む前にやっておいた方が良いです。

 ハードは初めから追加エピソードが収録されているのとトロフィー取得の簡単さからPS4版がオススメですが、2018年春にNintendo Switchでも発売が予定されているとのことです。PS VITA版は追加エピソードの無料ダウンロード期間が2018年2月7日(水)までと余裕が無いので注意です。

(詳細は公式サイトをご確認下さい)

 何となく続編への意欲は感じるので、今後もこのゲームの動向を追いかけていきたいと思っています。エクスペリエンスのゲームは今回初めて遊んだのですが、死印とそれ以外のタイトルとのギャップに驚きました。
 久しぶりにこうした和ホラーゲーム(雑なくくり)を遊べて、初心みたいなものを思い出しました。遊んで良かったです。



※以下、これから始める人への注意点です。

・セーブはこまめに分けておく(特にバトルの少し前。発生エリア手前が安全)。
・エロ/グロともにかなり刺激的なスチルがあるので人前プレイ注意。
・画面端にも調べられるポイントがあったりするのでよく観察する。
・風呂やトイレは早めに済ませておく。

 




2017年12月29日金曜日

【まとめ】2017年ゲーム大賞&遊んだゲームまとめ

2013年まとめはこちら
2014年まとめはこちら
2015年まとめはこちら
2016年まとめはこちら

 今年もまとめました。ブログ記事に大抵言いたいことは書いてしまっているので、振り返りみたいな感じです。

タイトルの色違いは下記のように分けましたが、うまく表示されなかったらすみません。

赤字=今年発売 
黒字=それ以外

()内は複数ハードで発売されている中で自分が遊んだハード、ブログに記事があるタイトルはリンクあり。

また、2016年12月発売の新作でクリアが今年になったものは新作扱いにしています。





【2017年ゲーム大賞〜新作部門〜】



■ホライゾンゼロドーン(PS4版)

 あまりの面白さと衝撃に、プレイ中からこうなる予感をひしひしと感じていました。既存のオープンワールドゲームを更に進化させたエポックメイキングな作品だと思います。完全新規作でここまでのものを世に出せたというのも凄い。文字通り夢中になって楽しんでいました。
 また、リアルなグラフィックに劣らず世界観設定やストーリーが練られており、新しいエリアに行くたびにワクワクさせられました。機械獣とのバトルもアクションとロマンを兼ね備えていて、強敵とのバトルは毎回手に汗を握っていました。
 DLCも当然クリアして、今はとにかく新作が楽しみです。


【2017年ゲーム大賞〜旧作部門〜】

■サイコブレイク(PS4版)

 今年は去年以上に旧作を遊べませんでした。可処分時間を仕事やアプリやそれ以外に費やすことが多く、新作を遊ぶので手一杯でしたが、また追いかけたいゲームシリーズが出来たことへの感謝として本作を挙げます。続編も面白かったです。

  

【2017年ゲーム大賞〜ゲーム音楽部門〜】

■Undertale(出典:Undertale)

 他にも名曲はたくさんありますが、ゲーム中一番印象に残った曲にしました。


    【超面白かった】

    ■ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて(PS4版)

     大賞有力作でした。「正攻法」「王道」という言葉でも違和感が残るくらいの王道な内容で、テイストはそのままながら遊びやすくなっていました。面倒な要素にほとんど煩わされることなく楽しめる内容になっており、その徹底したユーザー目線の作りに「ドラゴンクエスト」を感じました。
    あとはレベル上げを頑張ればプラチナトロフィーも取得できるので、時間のある時にまた再プレイしたいと思います。


    ■サイコブレイク2(PS4版)

     前作よりもゲーム性や世界観が自分好みで面白かったです。満を持して今年発売したのに今ひとつ影が薄くて悲しいですが、ホラーとしてもアクションアドベンチャーとしても楽しめました。
     ホラーゲームの舞台というとワンシチュエーション(?)が多く、市街地を探索できるホラーゲームは貴重なので、その意味でも私の中では重要な作品です。
     前作から続くストーリーも良く、ラストの展開は感動しました。DLCか続編を待ち望んでいます。

    ■アサシンクリードオリジンズ(PS4版)

     予想以上のボリュームとストーリーでした。プラチナトロフィーを取得できたのが良い思い出です。アクション中心のゲーム性になっていないか不安だったものの、ステルス攻略は今まで通りでバトルシステムを変更する感じだったので、特に違和感なく遊べました。



    【面白かった】

    ■ウォッチドッグス2(PS4版) ※2016年12月発売

    前作から正統進化していて面白かったです。一方であまり代わり映えしなかったり、アクティビティに軒並みとってつけた感があったり、オンラインかくれんぼが大味になっていたりと望んでいなかった変化も多く「超」がつく面白さではなかったかなという結論になりました。故にDLCも全部揃えていませんが、続編が来たらまた発売日に買います。


     衝撃的な後半の展開は一生忘れないような気がします。当時は仕事が変わったりと実世界で色々あり、不安定な精神と鬱屈としたゲーム内容がリンクしてしまい辛くなりましたが、今となってはそれはそれという感じです。トロフィーも100%揃えました。

    ■Everybody's Gone To The Rapture -幸福な消失-(PS4版)

     移動速度が遅すぎるという不満点があるにせよ、好みの世界観とストーリーがマッチしてプラチナトロフィーを取るくらいには楽しめました。「大作を遊ぶ元気はないがゲーム自体は遊びたい」という私の中の需要を呼び起こしてくれた作品の一つです。
     そのゲーム性の低さから敬遠していたウォーキングシミュレーターというジャンルが意外にも楽しめたことは嬉しい発見でした。

    ■バイオハザード7 レジデントイービル:グロテスクVer.(PS4版)

     「ラジコン操作が苦手」「バトル主体のホラーは今ひとつ」などの理由で、ラジコン操作が廃止された後も長年敬遠していたこのシリーズ。今年ついにクリアしました。
     一人称視点の操作は基本的にスムーズで、探索や戦闘に集中できました。ホラー面でも秀逸で、セーフルームの外が怖すぎて扉を開けられないということが何度もありました。今月配信されたDLCもクリアし、ストーリーの結末を見届けられて安心しました。
     バイオハザードに関しては、今後も余裕を見て少しずつ旧作に触れていこうと思っています。

    ■フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと(PS4版)

     おかげさまで、今年投稿した本ブログ記事の中ではアクセス数トップでした。やはり配信時期にクリアできたのが大きいのかもしれません。
     ジャンルとしてはウォーキングシミュレーターですが、操作キャラクターごとに微妙にモードが変わるのが印象的でした。ストーリーは予想よりも悲しい内容で、語りすぎないゆえに自分の中で余韻が響きました。


    ■PREY(PS4版)

     システム面が秀逸だったと思います。一長一短ある育成システムと、探索が全く無駄にならないリサイクラーシステムの二つで思った以上にハマりました。この手の、シングルプレイ専用のゲームのツボをしっかり抑えているのが流石でした。

    ■BEYOND:Two Souls(PS4版)

     ゲームとしては色々と不満がありますが、それをカバーできるくらいのストーリーだったのでこの項目に挙げました。


    【普通】

    ■タイタンフォール2(PS4版)

     高評価に釣られたものの、今ひとつハマりきれないままクリアしてしまいました。ちょっと私の腕では楽しく戦えなかったのと、シングルプレイモードができたとはいえやっぱりオンライン主体のノリなので、単純に合わなかったです。全て私自身の問題で、ゲーム自体のクオリティは非常に高いです。

    ■Submerged(PS4版)

     水没都市の風景が綺麗でした。

    ■デウスエクス マンカインドディバイテッド(PS4版)

     今年上半期の期待度トップクラス作でした。しかし、どうも期待しすぎてしまったようです。前作ほど舞台に魅力がなく、そのため探索も捗らず、常にワクワク感よりも気だるさが勝っていました。システム面もあまり変わり映えせず……
     仮に続編があっても、今回と似たり寄ったりの内容だったら厳しいかなと感じました。去年のSO5と同様に、スクエニの3月末駆け込み発売作は警戒が必要かも知れません。


    ■Deus Ex:GO(iOS版)

     Deus Exの世界観を使ったパズルゲーム。それなりに頭を使いました。

    ■ファイアーエムブレムエコーズ もうひとりの英雄王

    これも期待作だったのですが、今振り返ると正直ガッカリの部類でした。
    成長率が悪くてクラスチェンジを含めた育成がつまらないのと、期待の要素である3Dダンジョン探索があんまり面白くなかったのが大きいです。上の記事でも書きましたが、SRPGにダンジョンが加わると一気に「重く」なって面倒臭さが生じてしまうようです。
    DLCもほとんど手を付けませんでした。エコーズのキャラクターは本編よりもアプリの方で活躍してもらっています。因みに、今年遊んだ中では唯一の任天堂ハード作品でした。


    ■Undertale(PS4版)

     タイタンフォール2と似たような理由でこの位置です。高評価なのも理解できますし、実際ラストは衝撃を受けましたが、面白かったかというと微妙で「凄かった」「感心した」といった感想になります。バトルも新鮮ではあったものの自分に合わず。
     音楽やキャラクターは群を抜いて良かったです。

    ■アンチャーテッド 古代神の秘宝

     贅沢な意見であることを承知で言うと、流石にこのシステム(特にバトル)に飽きました。
    グラフィックは美麗で操作は軽快ですが、二周目以降になると面白さが半減して一気に粗が目立ってくるのがこのシリーズの弱点なので、新作があるならその点を改善して欲しいです。



    【今一つ】

    ■アンティルドーン〜惨劇の山荘〜

     周回プレイのしずらさばかりが思い出されます。トロフィー収集も失敗し、完全にモチベーションを失いました。冬休み、仲間内でワイワイ楽しむのが正解なのでしょう。


    ■ゲットイーブン(PS4版)

     もう思い出すのも辛い。



    【詰んだ】

    ホットライン マイアミ Wrong Number(PS4版)

    とあるステージの後半で詰み、モチベーションが空になりました。



    【プレイ中】


     なし。積みゲーを今のうちに進めようかと計画しています。


    【プレイ中(アプリ)】


    ■スバラシティ(iOS版)

    最長老ゲームアプリ。2年以上遊んでいます。

    ■スターオーシャンアナムネシス(iOS版)

    何度かプレイ中断しながらも、丸一年続けてしまいました。今後も適度に距離を取って、半引退みたいな感じでダラダラ続けていきたいです。
     アプリといえど戦闘はかなり面白く、さすがトライエースという感じです。ガチャ石の配布も今の所かなり多めで、それ故にダラダラと長く続けられたと思います。
     バトルの作り込みと多量の石配布で、家庭用ゲーム機に慣れたシリーズファンの「ソシャゲ」に対する不信感を極力取り除いているのではないでしょうか。

    ■ファイアーエムブレムヒーローズ(iOS版)

    配信開始からほぼ毎日ログインしています。色々と不満は多いですが、育成もそこそこ楽しく、とても遊びやすいので長く続いています。このシリーズのキャラクター資産をうまく活用していると思います。

    ■History2048(iOS版)

    パズル。最近全く起動できていませんがなかなかおもしろいです。


    【プレイ中止・サービス終了(アプリ)】


    ■ヴァルハイトライジング(iOS版)

    RPG。半年近くまともに起動しないまま、今年3月にサービス終了を迎えました。お疲れ様でした。キャラクターが硬派すぎたのと、ストーリーが謳い文句の割に面白くなかったのが致命的でした。

    クッキングフィーバー(iOS版)

     料理・配膳ゲーム。かなりの課金をしないと到底楽しめない設計に気付き、アプリ自体への飽きもあってアンインストールしました。それでもかなり長続きしました。

    ■オトガミ(iOS版)

     音楽ゲーム。すみません、常駐アプリにはできませんでした。ピンとくる曲が少なかったのと、オトガミ育成がよく解らなかったので。

    ■きらめきスキー白書(iOS版)

     経営シミュレーション。近年のカイロソフトのアプリは面倒くさくなって手軽さがなくなったのが残念です。


    【まとめ】


     去年より5作減って、今年は31作のゲームを遊びました。
    振り返りとしては去年と同じです。PS4を中心に起動して、期待作は軒並み今一つでした。特にデウスエクスMDとファイアーエムブレムエコーズと連続して期待外れが続いたのはガッカリしました。
     一方で、完全新規作のホライゾンゼロドーンや、発売前情報では期待薄だったDQ11などが予想以上で、これは嬉しかったです。PREYやサイコブレイク2なども手堅く楽しめ、幸福な消失やフィンチ家などの小規模ゲームも印象的でした。

     また、ソーシャルアプリのプレイ時間・課金額ともども歴代最多を記録してしまいました。去年あたりから抵抗は薄れてたのですが、やはり、スターオーシャンとファイアーエムブレムという長年シリーズファンを続けていたブランドが遂に始めたのが大きかったです。課金と言っても年間で2〜3万円程度なので、来年はこのラインを越えないようにします。

     宣言しますと、月に万単位のお金を使うまでになったら全てのアプリを削除するつもりです。

     来年はいよいよNintendo Switchを購入する予定です。ソフトはゼノブレイド2、ファイアーエムブレム無双、バイオハザードリベレーションズ1&2などを考えています。
     他にも、新作の合間を縫って、セールで購入した旧作などを遊んでいきます。今年は少々ソーシャルに振り回されてしまった面があるので、来年はコントローラーを握る時間を増やします。
     あと過去記事を見直して思いましたが、このブログは表記ゆれや文字サイズ違いが激しいので、そのあたりも読みやすくしたいです。他ゲームブログのように画像も増やすべきなのでしょうが重くなるので……

     ゲームの事ばかり考えてもいられない人生になりましたが、相変わらず、一人でゲームをしている時が一番落ち着きます。自信を溢れさせるとまでいかずとも、自分の軸を定めてやっていきたいです。かつ、サボる時はサボって、やる時はやるという感じが理想です。この辺りの調節の仕方を引き続き伸ばしていこうと思っています。
     
     ゲームの抱負に留まらず人生の抱負まで語ってしまいました。
    それでは良いお年を。


    2018年の新作ゲーム購入予定です









    2017年11月19日日曜日

    ゲームクリア感想95:アサシンクリードオリジンズ(PS4版)

    公式サイト

    本編の前作記事(シンジケート)
    直近の前作記事(クロニクルロシア)

    シリーズ10周年本当におめでとうございます。

    約5年前、秋葉原のソフ○ップのワゴンで中古980円の初代を手に取ったという出会いの仕方をした私に祝う権利があるのかと恐縮ですが、その年(2012年)から新作は全て発売日に購っているのでお許し下さい。

    約4週間費やしてようやくクリアしました。この時期にアサシンクリードの記事を更新していると、今年も年末がやってきたなという感じです。

    今回はダウンロード版を購入しました。UBISOFTのゲームはメンバーズポイント目当てで大抵パッケージ版にするのですが、今回は何と発売日休暇を取得して、当日の0時から遊べるというダウンロード版限定のアドバンテージを楽しみました。蓋を開けてみれば予想以上の超大ボリュームだったので、動作面からしてもダウンロード版にして正解でした。

    バージョン 1.05
    難易度 Normal
    プレイ時間 67:31:44(体感ではこの倍はあります)
    トロフィー取得率 72%
    操作パターン オルタネート(Twitterでフォロワーの方からアドバイスを頂きデフォルトから変更しました)

    今回の記事からクリア時のバージョンを記入することにしました。


    【良かった点】

    ◎マップの広大化に伴ったゲームプレイ面の改善

    ・アイテム拾いがほぼモーション無しで超高速化(重要アイテムは長押しでそれ以外はボタン一押し)

    ・敵に弓の照準を合わせるとダメージ予測が出る

    ・大抵の地形を登れるようになり、登れる場所探しというのがほぼ無くなった

    ・海戦の難易度が下がった(海戦自体が少なく、本編に数回ある程度)

    ・狩りがしやすくなった(まとまった数で群れてる上に向こうから攻めてきてくれる)

    ・動物に騎乗しながらでも普段とほぼ同じアクションが可能(騎乗しながらアイテムを拾えるなど)

    ・フルシンクロ完 全 撤 廃

    など、快適に遊ぶための改善が加えられていて、ほとんどストレスなしで遊べました。
    流石に傑作たる4のスタッフだけあるなという感じです。ダレがちなオープンワールドをより快適にモチベーションを保って遊べるようになっています。

    基本どこでも登れるようになったのは味気なさもありますが、実際に遊ぶとかなり快適な仕様で、これを知ってしまうと旧作の登れる場所探しをしていた頃には戻れないかもと思います。
    また、何だかんだとしぶとく残っていた賛否両論のフルシンクロ要素がとうとう完全に撤廃されました。個人的には演出とやりこみ要素を兼ねていて嫌いではなかったのですが、無ければ無いでこれも快適でした。ストーリー演出は犠牲になったものの、個人的には英断です。

    ○超超超大ボリューム

    無限に続くのかと錯覚してしまうレベルのボリュームでした。間違いなく歴代最大です。
    オープンワールドのゲームは「メインクエストの行き先になっている地域のサブクエストやアクティビティを可能なだけ終わらせてから次へ行く」というスタイルで進めているのですが、あまりにも終わらないので、終盤はダレる前にメインクエストだけに集中してやっと今月中にクリアしました。
    クリアした今も、一歩も足を踏み入れていない地域や全く手を付けていない要素(闘技場やレース)があるので、下手すると来月中盤までかかりきりになっていそうです。

    今から始める方は、中盤くらいまで進めたらサブ要素には程々に見切りをつけてクリアまで進めたほうが良いと思います。途中でネタバレを見てしまう前に……。

    ○過去作と繋がるストーリー

    率直に言って、このシリーズにしては導入部分が今ひとつ盛り上がらないです。
    ゲームスタート時からロゴが出るまでの優れた導入演出がこのシリーズの魅力でもあったと勝手に思っているので、ゲーム開始時はちょっとテンションが下がりました。

    しかし、序盤少し過ぎまで進めると登場人物も増え、過去作に関連する演出などもちらほら出てきて次第にエンジンがかかってきました。中盤からはロケーションも広がってストーリーも壮大になり、終盤からエンディングまではまさにネタバレ厳禁の展開で感動しました。

    物足りない点もありますが(後述)、キャッチコピー「すべてはここから始まった」に偽りはない内容で、ひとまず良かったです。物事の由来は意外とこういう感じだったりするよなぁという妙なリアリティを感じました。

    ○新鮮かつ魅力あふれる主人公

    ゲーム開始時から既婚子持ちで信心深いという、ゲームには珍しいタイプです。大抵独身の若者で「神なんて必要ない! 俺は俺の足で歩く! 」みたいな日本のゲームの主人公とも「夜風が冷たい……クズどもばかりのこの世界と年老いた俺……」みたいな海外ゲームの老成した主人公とも違う新鮮さがありました。時代背景を反映させて、ナチュラルに神の名前を口にするのが格好良い。

    初めは「吹き替えに違和感がある」という理由であまり好感を持てなかったのですが、堅物な一方でちょっとした冗談も言ったりするし、誰に何と言われようとも家族思いを貫く性格が良いです。初めは違和感があった吹き替えも、声優の熱演により次第に魅力的になりました。キャラクター解釈がばっちり。

    ○昼夜・環境変化

    昼は見回りをしている兵士が夜には兵舎で寝ていたりなど、昼夜の変化で攻略方法も変わってきたりします。また砂漠では砂嵐に見舞われて敵の索敵能力が低下したりなど、ロケーションを活用していて臨場感があります。

    ○バトル

    アクションRPG風になってマンネリから脱出しました。操作も軽快で、これといった不満はありません。ボス戦は体力ゲージが表示されるので、PSPのブラッドラインを思い出して懐かしくなりました。


    【気になった点】

    ×さほど改善されていない点がある

    ・相変わらず「段差を下りる」がしずらい(何というか、段差のへりからスムーズに着地してほしいのに、上から思いっきり飛ぶか、一旦へりを掴んでポトンと落ちるかしかない)

    ・テキストが小さくて読みづらい(おまけに白抜きで、マップ上のテキストなどは背景に溶けてしまっている)

    ・アクティビティが単調

    ・地形ハマり(特に現代編はブラッシュアップ不足なのかよく引っかかる)

     諸々の事情でこうならざるを得ないとは思いますが、操作面は大革新とまではいかなかった印象です。

    ×やはり物足りなさの残るストーリーとテキスト

    現代編は展開もテキスト量も物足りなかったです。もちろん興奮する内容はありましたが、更に混迷極まった印象です。あともう少しコンテンツがあって欲しかったところ。
    というか、今回はメニュー画面から読めるテキストの類が無くなり、テキストは各地にある読み捨ての文書か、今後実装予定のディスカバリーツアーに割り振られた感じです。

    ハッキリ言ってかなり寂しいです。移動の合間にメニュー画面を開いてテキストを読むのが好きだったのですが、作業量の割に読まれていないというデータでも出たのでしょうか。道中で読める読み捨て文書が記録されれば物足りなさも多少は埋まったと思います。

    △索敵がちょっと難あり

    今回は「タカの目」の代わりに本物の鷹(名前は「セヌ」)を使役して上空から索敵できます。敵や目的地をマーキングしたり、戦いの助力をしてくれたりと超有能な相棒です。
    ただ、序盤は操作に苦労しました。生身の鳥なのでドローンのように思い通りには動かせず、索敵が面倒なものになっていました。バージョンが更新されて改善されましたが初期は移動スピードも遅く、それもまた面倒さを助長していました。

    △(日本語版のみ)ローカライズがちょっと今ひとつ

    翻訳テキストが硬い印象なのと、吹き替えが合っていないキャラクターが居るという2つの違和感があったのですが、一部声優の熱演と慣れにより気にならなくなりました。


    【まとめ】

    10周年にふさわしい集大成作品でした。これまでに登場した要素が一通り詰め込まれており、シリーズファンも初心者も楽しめる内容になっています。システムもストーリーも一新されており、シリーズ時系列も一番昔なので、今からシリーズに手を出すには最適です。
    集大成ゆえに目新しさには欠けること・ストーリー面の不足感などから、今ひとつ満点! 超おすすめの良作! というテンションにはなりませんでしたが、10周年とリブートを兼ねた作品としてみると非常に良い内容でした。

    わがままを言うならば、もう少しストーリーに余裕や無駄が欲しかったです。その辺りは今後の新作に期待します。もうここまで来たら結末を見届けるまで付き合うので、コンスタントに新作を出して欲しいです。

    あとはプラチナトロフィーを目標に残り要素を進め、来年1月と3月配信予定のDLCを楽しみます。

    何だか2年ぶりのシリーズ本編なのに、予想に反してテンションの低い記事になってしまいました。ゲームの世界に浸りすぎて日常の延長としてしか見られなくなっているのかもしれません。これこそゲームで言われる流入現象……?