2019年10月21日月曜日

ゲームクリア130_Observation(PS4版)

公式サイト(日本PS)はこちら


久しぶりにPS4を起動しました。
ただでさえ未プレイのゲームが溜まっているのに、同じゲームを二ヶ月半もやっていたため、更に悪化しました。
という訳で、ウォーミングアップも兼ねて短時間で終わるゲームからやっていこうと思い、本作を選びました。

実を言うと、人生を立て直すために習い事を始めたので、今月からはゲームに割ける可処分時間がかなり減りました。今後しばらくは同じ感じになるので、併せて本ブログの更新も以前より滞りがちになるかも知れません。
義務感ではなく楽しんで更新したいところですが……


バージョン 1.16
クリア時間 約10時間
トロフィー取得率 57%


【良かった点】


◎日本語ローカライズ


 字幕だけではなく、画面上の演出も日本語化されているので、この点で体験が損なわれるようなことは一切ありませんでした。


◯マップとなる宇宙ステーションの作り込み


 場所が場所なので現地取材もそうそう出来ないし、参考資料も限られていると思われる中で、リアルさを感じさせる作りに仕上げているのは凄いと思いました。
宇 宙自体は色々なゲームに出てきますが、リアル志向の宇宙ステーションはなかなか無かったので新鮮でした。リアル志向かつ無重力空間なのでとにかく道に迷います。



【気になった点】


×動作の不安定さ


 まずニューゲームに2回失敗しました。3回目で無事起動できましたが、出鼻を挫かれたことでちょっとテンションが下がってしまいました。


×ぶっつけ本番でやらされるミニゲーム


 謎解き要素としてちょっとしたミニゲームがあります。いずれもノーヒントでいきなりやらされるので、失敗しながら覚えていくという流れになります。
 私でもクリアできたのでさほど難解な内容はないはずですが、多用される専門用語や見づらいインターフェースも相まって、パッと見で何をどうすればいいのか確実に迷います。失敗のペナルティこそ無いものの、訳の分からなさに何度もゲームを投げ出しかけました。

 個人的に辛かったのは、文系お断りと言わんばかりにまったく馴染みのない専門用語を連発されて、何をすれば何がどうなるのか見当がつかないミニゲームが多かったことでした。


×リマインダー機能が大して機能していない


 「もう一度指示を聞く」で目標を再確認できますが、5W1Hの内、ひとつしか聞けないような感じです。何度聞いてもそっけない返答しか聞けないので、オートセーブ地点からやり直して目標を聞き直したこともありました。
 当然、謎解きの解法のヒントなどもほとんど聞けません。


×操作のもどかしさ


 直感的操作とは程遠いです。監視カメラの画面を切り替える固定カメラパートと、ドローンのような球体型デバイスとなって一人称視点で探索するパートの2つがありますが、どっちもストレスが半端なかったです。

 まず固定カメラパートは全体的にスピードが遅くてストレスです。リアルといえばリアルなものの、ゲームに落とし込むと不快さが勝るという洋ゲーにありがちなアレです。

 そして一人称探索パートは要注意です。酔いやすい人は即嘔吐を催すレベルで酔います。
360度視点を動かせる球体型かつ浮遊しており、かつ一人称視点なので、フワフワグラグラと目に地獄のような負荷がかかります。
 しかも床や天井にぶつかると画面乱れが発生するリアルさのため、ただでさえ迷いやすいのにより一層迷います。

 この操作性の劣悪さにより、人によっては開始5分でギブアップも有り得るので、購入には慎重になった方が良いです。因みに私は、序盤で(地図非対応の)宇宙空間に放り出された時に目的地が見つからず、本当にゲームを投げ出す一歩手前まで行きました。
 また、せっかくの探索もこれのせいで苦痛になっています。


△肩透かしのストーリー


 ゲーム面に難ありなぶん、ストーリーが唯一と言っていいほどのモチベーションでした。しかしその思いとは裏腹に話は全く盛り上がらず、キャラクターの誰一人として魅力がなく、短いゲームなのに中盤あたりで期待するのを止めました。

 なんとか迎えたエンディングも、なんか勿体ぶった割には予想の範囲内なオチで、余韻などは皆無でした。ようやくこのゲームから解放されるという解放感はありました。




【まとめ】


 残念ながら、ゲーム面でも物語面でもこれといって印象深いものはないまま終わりました。操作性の問題もあって、とても人には勧められないです。制作陣の勉強熱心さが反映されている宇宙ステーションの作り込みは凄いし、ローカライズは丁寧なのですが……

 世界観やストーリーは一見興味深いものの、いざゲームを始めてみると物語はひたすら淡々と進み、その退屈さ故に劣悪な操作性が悪目立ちします。一周終えたらそれで充分な内容でした。探索も操作にイライラするばかりで楽しくないし……

 ほぼ無人の宇宙ステーションの不気味さとか、宇宙空間の果てなさなんかは良かったものの、操作のストレスが上回ってしまい、常にもどかしさに悩まされました。
 トロフィーも面倒かつプラチナもないので、わざわざ集める意義も薄いです。

 主人公がAIというのは一見新鮮に思えましたが、ゲーム内にそれを上手く落とし込めているとは言い難く、他のゲームにあるかったるい監視カメラパートやデバイス操作パートの寄せ集め程度のプレイ感です。

 人生の時間は有限、という言葉を改めて噛みしめる切欠となった作品でした。

2019年8月23日金曜日

ゲームクリア感想129_ファイアーエムブレム風花雪月

公式サイトはこちら


シリーズ他作品の記事は↓から

新・紋章の謎の記事
if暗夜王国の記事
VC版トラキア776の記事
幻影異聞録#FEの記事
エコーズの記事



これは“事件”です。


 2019年夏、猛暑とともにファイアーエムブレム史上に残る大傑作が出現しました。Nintendo Switchのあらかじめダウンロードを機能を初めて使って発売日に速攻起動し、それからは夢中になり、この一ヶ月、毎日24時間このゲームのことばかり考えていました。

 実を言うと「今年の最高傑作はDAYS GONEで決まりそうだな〜」と思っていたのですが、もはや今年どころではない屈指の完成度です。
 シリーズ内でもトップクラスで、個人的な3TOPであった聖戦の系譜・封印の剣・蒼炎の軌跡に名を連ねてめでたく4TOPとなりました。今後のシリーズ作品で同じクオリティを保てるか不安になるくらい。

 前作のエコーズ(外伝リメイク)が個人的に今一歩だったのと、キャラクターがピンとこなかったのもあって、発売前は過剰な期待はしていなかったものの、それが大間違いだったと思い知らされました。

 とにかく、FEシリーズの中でもSwitchソフト群の中でも非常に高品質なので、少しでも興味があったら、ネタバレに遭遇しないうちに(未所持なら本体ごと)早めに購入して下さい(懇願)。ハマりさえすれば1,2ヶ月はひたすら遊べること請け合い。前作からの設定や話のつながりもない完全新作なので、そのあたりの心配も不要です。



バージョン 1.0.1
クリア時間 一周目(金鹿学級)88:02 二周目(黒鷲学級帝国ルート)71:15
難易度 一周目 ノーマルクラシック 二周目 ハードクラシック

※ダウンロード版です。
※他の2ルート(青獅子学級と黒鷲学級別ルート)も当然遊ぶ予定です。


【良かった点】


◎ストーリーを激しく盛り上げる、名曲揃いのBGM

 発売前からBGMには多大な期待を寄せていました(公式サイトでも3曲ほど聴けます)。
いざゲームを遊んでみると、そのゴージャスさと盛り上がりように圧倒されました。

 もともとこのシリーズはBGMの使い方もクオリティも非常に良いのですが、いつもより更に良いです。覚醒やifでお馴染みの、バトルに入るとマップ曲がアップテンポになるあの演出も健在で、かつ3DSよりも表現力が向上したため、戦闘ON以外が考えられないほどに盛り上がります。3DSも携帯機の割に高音質でしたが……

 何を隠そう、この記事もゲーム内の「サウンド鑑賞」モードでBGMを垂れ流して更新しています、曲名を上げるとネタバレになりかねないので避けますが、第二部突入してからのマップ曲の悲壮さとラストマップ曲(金鹿ルートも黒鷲帝国ルートも)のクライマックス感が物凄くて、ひたすら感情が沸き立ちます。

 特に黒鷲帝国ルートで流れた(他でも流れるかも)ラストマップ曲は「神曲」というスラングでも表現しきれない超超超絶神曲で、こればかり聴いています聖戦の系譜の「(終章)最期の聖戦」や、覚醒の「I〜為」に並ぶラストマップ曲。
 あと、今作はファイアーエムブレムにしては異色ジャンルのマップ曲が一つあって、それにも驚きました。


 間違いなくサウンドトラックは品薄になると思うので、情報が出たら早めに予約しておかなければ……


◎過去最高レベルのボリューム

 全ルートクリアを目指しているのですが、200時間を超えるのは確実となりました。今後の追加要素なども含めると300時間に達するかもしれません。私の夏は今作に消えました。
 過去シリーズ同様に何周もして遊べる作りなので、かなり長く遊べそうです。



◎プレイヤーの選択の結果を容赦なく突きつけてくるストーリー

 心底参りました。

 マイナスな意味ではなく、むしろ今作のストーリーはシリーズでもトップクラスに面白いです。聖戦の系譜に並ぶと評していたレビューを見かけましたが、私もそれに同意です。
覚醒、ifと批判されてきたのをエコーズで持ち直し、今作で一気に悪評を覆したと思います(もちろん、ストーリーがいまいちだからといって覚醒やifが駄作というわけではなく、この二作はこの二作でちゃんと良いところがあります)。

 参ったのは予想以上の重い内容です。正直ここまでやるとは思っておらず、なんだかんだでうまくまとまってエンディングなんだろうな、という自分の浅い見通しを恥じました。
 シリーズ作品のどれもストーリーは重めなのですが(幻影異聞録#FEは例外)、今作は表現力が向上したのもあっていつも以上にショッキングでした。


 また、自分の選択が辛い結果を招くプレイ感が

・タクティクスオウガ
Spec Ops:The Line
Detroit:Become Human

 あたりに似ているというか……下2つはファイアーエムブレムとはジャンルも違う洋ゲーですが、一周目クリア後の虚脱感と“凄い体験をしてしまった”感や、何にしても犠牲は免れない展開がそっくりでした。上2つは戦争の悲惨さを描いているのも共通点ですね。

 選択の反映こそ少ないものの、ゲーム体験として似ているのは

・ファイナルファンタジータクティクス
ペルソナ5
Wolfenstein2:The New Colossus

 あたりでしょうか。話のしんどさの具合がほぼ同じでした。


 もちろん過去作でも戦争の悲惨さは描かれ続けてきたし、ルート選択にしても烈火の剣やifで、操作ユニットが敵に回る展開は暁の女神などで既にやっている訳ですが、今作がいつも以上に辛く感じました。
 その原因を考えてみたところ、聖戦の系譜と同じく二部制を採用しているのが大きいことに思い至りました。

 第一部では、基本的に士官学校の生徒たちも教会の人たちもある程度優しく接してくれる上に、ストーリーを進めたり散策したり落とし物を届けてあげたり食卓を共にしたりうちに絆も深まって、最終的には全員とそれなりにやっていけてる感じになります。

 だからこそ第二部になって、敵と味方が別れた時のショックが大きいです。紆余曲折ありながらもそこそこに仲良くなれた人たちとの絆は断たれ、戦闘のたびにマップに陣を張っているかつての知り合いに毎回暗澹たる気持ちにさせられます。
 条件を満たしてスカウトして仲間に引き入れれば悲劇を避けられるかといえばそうでもなく、祖国や級友と敵対する不安を口にする生徒たちに罪悪感を抱くことも……戦闘させると悲しい会話が発生したりもします。

 一周目の金鹿学級ルートも予想だにしない展開で相当ショックを受けたものの、二周目に手を付けた黒鷲学級帝国ルートではそれ以上にハードな展開で、とうとうリアルで軽く体調を崩しました。

 人によってはゲームが原因で心療内科に駆け込む羽目になりかねないとすら感じましたが、それは言い過ぎにせよ、なるべく心身のコントロールを心がけながら進めたほうが良いかなと感じました。

 まだ全ルート制覇した訳ではないので、ストーリーに関してはここまでにしますが、戦争の描き方に関してはシリーズで一番だと思います。


◎終盤までモチベーション高く取り組める育成システム

 正直、煩雑で面倒そうというのが事前情報段階での印象でした。
しかしいざやってみると、最上級職を目指してどうやって育てるかの育成ルートを考えるのがなかなか楽しく、煩雑さは感じませんでした。
 主人公の育成と仲間の育成でちょっと違うのも良いスパイスです。

 また「副官」システム(覚醒の「ダブル」のようなもの)で、二軍キャラの育成や支援上げがしやすいのも好印象でした。戦場には出せないけど支援を上げたいキャラがいる時にぴったりでした。
 そんな訳でやることは途切れず、最後の最後まで育成を楽しめました。


◎声優陣の熱演も相まってひたすら愛着のわくキャラクター

 育成システムと同じく、こちらも当初はピンときませんでした。全員やたら小綺麗なデザインで、さほど惹かれるものがなかったというのが正直なところです。

 それが一転、今ではNPC含めて全員に愛着が湧いています。ストーリーや支援会話自体のクオリティが高いのに加え、エコーズに引き続きフルボイスなのが功を奏していると感じました。

 たとえ最初の印象が悪いキャラクターでも、戦場を共にしたり支援会話を回収したりしている内に好感度が高まっていき、クリアする頃には「もう他の学級は考えられない!」と思うまでになりました。
 実際、二周目を別学級で始めた直後の、一周目で選んだ学級メンツのよそよそしさに一抹の寂しさを覚えたくらいです。

 有名どころの声優ばかりではないものの、第二部の悲壮さと覚悟が響いてくる戦闘ボイスがまさに熱演で引き込まれました。ストーリーではどのルートでも級長たちの声に心打たれました。


◎圧倒的な物量かつ完成度の高い世界観・テキスト

 世界観の作り込みが従来より気合が入っており、ストーリーや支援会話、キャラクター造型にしっかり寄与しています。完全新規でここまで作り込むとは……

 また各種テキストも異常に豊富で、更にルートごとにそれぞれ違い、更にゲームの進行状況や支援会話の進行状況や組み合わせなどで細かく違ってきます。
 病的なまでの作り込みで、遊んでいるだけの自分が不安を抱くレベル。Detroit:Become Humanばりに、プレイヤーごとに状況が違って同じ状況はないと言っても過言ではないのではないように思えます。

 シリーズおなじみ支援会話に関しても、萌えやスラングなどは息を潜めて、ちゃんと世界観に立脚した会話を楽しむことができます。キャラクターの背景が語られる深刻かつ感動の内容から、思わず吹き出すような軽めのノリのものまで幅広いです。
 個人的に、教会の人たちの支援は全体的に面白かったり興味深い内容だったりで好きです。


◎豊富な引き継ぎ要素

 二周目以降はクリアデータ引き継ぎで、プレイ時間と騎士団、各聖人の石像の解放度などが引き継がれます。

 また「名声」ポイントを消費して、指導レベルや技能ポイント、支援達成度などのデータを引き継げるので、周回して名声を溜めれば溜めるほど有利になります。新アイテムもポイント消費で入手できるようになり、シリーズでも随一の充実ぶりです。

 これによって二周目以降はポイントをいつ何に使うか考える要素が出てきて、一周目とはまた違うプレイ感を味わえるのも嬉しいところ。


◎程よい戦闘バランス

  難易度ノーマルとハードを両方やりましたが、どちらもちゃんと名前通りのプレイ感でした。
 ノーマルは第一部まではさほど苦戦せず、第二部からそこそこ歯ごたえが出てくる感じで、ハードは外伝に出撃できるようになったあたりから「計略」や「天刻の拍動」(エコーズの「ミラの歯車」と同じ巻き戻しシステム)などの新システムを活用しないと厳しくなりました。第二部終盤に至ってはほぼ必須だったので、これ以上の高難易度が恐ろしいです。

 本編の戦闘はギミックが少なめなものの、その憂さを晴らすように外伝では初見殺し要素が多く、私は本編よりも「計略」や「天刻の拍動」を多用しました。

 と言っても、全体的にはシリーズで見たら易しい部類だと思います。それでも苦戦するところは苦戦したので、簡単すぎず理不尽すぎずのやり応えのある難易度でした。


◯細かい配慮

・戦闘中に一時停止できる。なかなか通しで聴けない戦闘モードの曲を聴いたり、スクリーンショットを撮影したりが捗る。

・フリーバトルは「環境」から一度聴いたマップBGMに変更できる。

・今作もちゃんとソフトリセットがある。L・R・ZR・ZL・+・−の6つ同時押し
(8/25訂正 L・R・+・−の4つ同時押しでした。癖でZRとZLを同時に押してしまっていたため勘違いしていたようです。失礼いたしました)


【気になった点】


×セーブスロットがたったの5枠しかない

 セーブスロットが少なくて困るのはシリーズ恒例とはいえ、全然足りません。今作はルート分岐数が過去最大なので尚更困っています。
 せめて10枠は欲しいところ。クリアデータで1枠、各ルート2枠ずつで8枠、フリーで1枠みたいな感じで……やっぱり本当は15枠くらい欲しいです。
 最新ハードになったのを機にこの辺も改善されていたらなお良かったです。


△クラスチェンジのバリエーションの偏り

 最上級職は、せっかく上げた剣や格闘の技能を活かせる職が少なく、やや偏りを感じました。一方で飛行職は強いです。
 また、性別制限があるのも何とかしてほしかったです。3DSの頃から退化するとは思いませんでした。


△慣れるまではテンポの悪さが目立ってしまう拠点散策

 もっともゲームに慣れてきてやることが定まればあんまり気にならなくなります。特に第二部突入後は落し物の持ち主探しから解放され、育成方針や支援上げの方針も定まってくるので、サクサク積極的に取り組めます。

 といっても、問題なのはやはり序盤ですよね……わかります……
このゲームを初めた大多数のプレイヤーが、最初の修道院の散策で戸惑うと思います。はじめから全部の場所は回れず、ゲーム進行に従って解放される仕様ではありますが、まず最初に散策できる段階で思ったより広くて迷うという。

 それに加えて落し物の持ち主探しも始めると、なかなか持ち主が見つからなくてヒントを手がかりにそれっぽいキャラに話しかけまわったり総当りしたりで、有意義とは言えない時間を費やしてしまいがち。
 もっとも、この持ち主探しで全員に幾度と話しかけることにより第二部のストーリー体験に深みが出るので、地味にみえて重要なアクションなのですが……

 落し物は、前節で持ち主が立っていた場所にあることが多いのに気がつけば楽になりました。それはともかく、二周目以降はヒントに持ち主を明記するとかがあっても良かった気がします。


△若干駆け足な第二部のストーリー進行

 まだ2ルートしかしていないものの、せめて各ルートあと4、5節くらいは欲しかったです。せっかく世界観が作り込まれているのに、ストーリーが駆け足気味で進むため世界が狭く感じてしまいました。
 それでも外伝や支援会話を合わせれば十分なボリュームですが、ちょっと惜しく感じます。



【まとめ】


 2019年の夏はファイアーエムブレム風花雪月で“感情そのもの”になっている内に過ぎ去りそうです。

 しかしまったく後悔はなく、ファイアーエムブレムの完全復活をたっぷり一ヶ月かけて堪能できて幸福です。延期して7月末の発売になったのも個人的には助かりました。特にめぼしい新作もなかった時期なので。

 シリーズファンとして、シリーズ過去最高を断言するには慎重になりたいものの、多くの面で過去最高レベルを誇る内容で、予想の4倍くらい良作でした。
 個人的に新・暗黒竜と光の剣の頃は文字通り暗黒期で、古臭く暗いビジュアルを見た時には心の底から「ファイアーエムブレムはもう終わるんだ」と落ち込みました。

 Nintendo DSのメガヒットの恩恵もさほどないままひっそり続き、一時期は任天堂からシリーズ終了すら宣告されたのが一転、3DS一作目の覚醒で見事に人気復活し、新作のたびに改良していって、ようやく新しいステージに立ったのが今作という印象です。

 覚醒で復活し、ifで命脈を繋ぎ、エコーズで過去の再発見をして、時には幻影異聞録#FEやFE無双で冒険して、風花雪月で新世界に到達した、という感じでしょうか……いずれにしても本当によく持ち直したと思います。FEHの収益が多大に寄与しているのかも知れませんが……

 とりあえず今作は大傑作なのですが、一つ言うとすれば、この4Gamer.netのインタビューで明らかになったように開発の大部分はコーエーテクモゲームスが担ったという話が気になっています。
 今作がここまでの大傑作になったのは恐らくコーエーテクモゲームスの手腕に依るところが大きいとすると、次回以降インテリジェントシステムズ開発に戻ったら見劣りしてしまうんじゃないか、という不安が少しだけあります。それだけ異例のクオリティだったということで嬉しいのですが、個人的にも次回作のハードルがかなり上がりました。

 もっとも、こればかりは次回作を実際遊んでみないとなんとも言えないので、取り越し苦労はしないで風花雪月に集中しようと思います。
 エキスパンションパスも一緒に買ったので、あとは残りのルートや追加要素を進めていく予定です。可能ならFF15みたいに2年間くらいかけて随時ストーリーを追加して欲しいのですが、やり過ぎても本編のストーリー体験を損ねる気がするので、伏線回収される新規ストーリーが来ればひとまず満足です。


 折角なので、各周回のスタメンのユニット感想でも書きます。


【一周目(金鹿学級) 難易度ノーマルクラシック】

・ベレス 終盤は前衛兼回復役だった。専用武器の関係で剣の技能を伸ばしたほうが良いのだが、剣の技能自体はメリットが少ないので育成が悩ましかった。

・クロード 無事最強格に育った。高難易度のほうが本領発揮できそう。

・ローレンツ 一番育成に悩んだ。騎馬職で育てて、駆け足で一気に理学の技能を伸ばしてダークナイトに。

・ラファエル 順当に斧と格闘を育ててウォーマスターに。格闘は高難易度のほうが輝く気がする。難易度ノーマルだとオーバーキル気味。

・イグナーツ なんかネット界隈では嫌われているらしいが自分の部隊では主力だった。よく攻撃をかわす。ボウナイト。

・リシテア 封印の剣リリーナの転生かと思うほどの超火力。順当にグレモリィに。

・マリアンヌ 外伝の初見殺しには焦った。ホーリーナイトになったが火力不足に悩んでほとんど回復役。

・ヒルダ 最強壁グレートナイトになった。第二部の戦闘勝利ボイスが好き。

・レオニー 今ひとつ成長に恵まれず、二軍落ちと一軍入りを繰り返していた。ひとまずボウナイトに落ち着いた。

・シルヴァン スカウト組。女主人公だと早々にスカウトできるっぽい。ドラゴンマスターで移動要塞。今作はドラゴンマスターが強すぎる。

・フレン グレモリィで回復役。聖戦の系譜みたいにファルコンナイトが回復できれば……

・シャミア スカウト組。ファルコンナイト。成長が今一歩でイメージに反して攻撃をよく喰らっていた。

・ツィリル スカウト組。ドラゴンマスター。無事最強格へ育った。速さがスタメンの中で一番。なぜCV.河西健吾は他者を盲信してしまうのか。支援Sにした。



【二周目(黒鷲学級帝国ルート) 難易度ハードクラシック】

ベレス 難易度上昇により戦闘回数が増え、職を4つもマスターして最終的にはエピタフに。魔法を使える職種にしたかったが、魔力の低さゆえに一周目ほど魔法は活かせず。

エーデルガルト ラスボス戦にてようやく専用武器の戦技の強さに気がつく。武器が壊れるまで再行動可という壊れっぷりだが、ラストマップの難易度を振り返るとそれくらいで正しい気がする、このルートでは貴重な壁役だが、敵の追撃や必殺で殺されがちだった。

ヒューベルト 闇魔法試験パスを一つも入手できなかったのが心残り。最終的にはダークナイトになって、リシテアほどではないが魔力砲に。不得意な信仰も無理やり伸ばして回復も。

フェルディナント 貴重な前衛。ドラゴンマスター移動要塞で終盤は八面六臂の活躍。

リンハルト このルートにしてからの好感度の上昇具合では一番。回復役一筋でホーリーナイトになったが、敵の攻撃範囲に入るたび毎回確殺されていた。

カスパル 順当にウォーマスターに。防御面こそ豆腐だが、高難易度なので格闘の火力と戦技がめちゃくちゃ頼もしかった。頼もしすぎて支援Sにした。

ベルナデッタ ボウナイトになるにはなったが、全体的に成長が伸び悩みなかなか追撃できなかった。敵の攻撃範囲に入るたび毎回確殺されていた。第二部の勝利ボイスでしんどくなりがち。

ドロテア 魔法兼回復兼再移動で仕事が集中していた。順当に魔法職に育ててもつまらないと思い、錬成サンダーソードで剣の技能を伸ばしてエピタフに。部隊一の資格取得数。支援会話で好感度が上がった。

ペトラ なかなか最上級職に手が届かず、長らくアサシンだった。最終的にファルコンナイトになったが、成長が今一歩だったのか、どの職になっても思いのほか回避できないことが多かった。

アネット スカウト組。一軍と二軍を行ったり来たり。接敵するとまず確殺されるので、怖くて前に出せなかった。ラストマップでは回復役として大活躍。ウォーロック止まり。

イングリット スカウト組。火力の低さがネックだったが、終盤はファルコンナイトで大活躍。魔防の高い前衛職は貴重で、高難易度で輝くタイプと思われる。

アロイス スカウト組。前衛職不足のため起用したが、最終的には思ったよりも活躍してもらった。グレートナイトにはできなかったのでウォーマスターに。支援がどれも軽いノリで面白く、辛い展開の多いストーリーでは救われた。






2019年7月15日月曜日

ゲームクリア感想128_メタルギアサヴァイブ(PS4版)


公式サイトはこちら


 なんと、初めてクリアしたメタルギア作品となりました。
弟がメタルギアソリッドの2と3を持っていたので、どちらも手を付けたことがあるのですが、どうもピンとこなくて、それ以来シリーズを追いかけることもありませんでした。
 そして今年、PS Plusのフリープレイにて配信されたので、思い切ってダウンロードしました。

 序盤がキツいとは聞いていたので少々不安だったのですが、実際にキツかったです。
ゲームオーバーになると一気に拠点に戻されたり、オンライン専用タイトルなのもあって回線が切れると即ゲーム中断になったりして何度も進めるモチベーションが下がりましたが、なんとかシングルプレイで無事エンディングを迎えることが出来ました。

 co-opはしていないので、基本的にシングルプレイの感想になります。
また、基本的にメタルギアシリーズの知識は皆無なのでご容赦ください。


バージョン 1.19
プレイ時間 約40時間くらい
トロフィー取得率 42%


【良かった点】


◎切迫感と連帯感を味わえるサバイバル体験

 動物の「狩り」にここまで切迫感のあるゲームは初めてでした。もっとも食糧問題はゲーム中盤あたりで大体解決してしまうので序盤に限った話ですが、それでも「狩らないと死ぬ」という状況は初めてだったので、本当に命がけでした。

 食糧に限らず、序盤は水も武器も素材も何もかもが不足しているので、常にギリギリでした。貴重なログインボーナスも加えてやりくりしながら、荒涼としたフィールドを一人彷徨う日々は不安に満ちていました。
 基地に戻っても、そこにあるのは今ひとつ信用を深められない仲間と貧弱な設備という始末。

 しかし、ゲームを進めていくうちに少しずつ要素が解放され、仲間も増え、拠点を開発出来るようになってから、一気に面白くなってきました。序盤の孤独感や切迫感を知っているからこそ、拠点を開発して仲間たちに役割を与え、連帯してこの荒涼とした世界を生き抜く意欲も湧いてくるというもの。水や食糧も安定して供給できるようになり、冒険を楽しむ余裕も出来てきました。
 危険しかない外の世界から拠点に戻ってきた時に仲間の姿が見えると安心感が違います。プライベートな会話とかはなく、話があっても基本的にサイドミッションを一言で依頼されるだけだとしても……

 序盤は本当に泣きたくなるほどサバイバルでしたが、それが永遠に続くわけでもなく、少しずつ乗り越えていけばそれなりに余裕のある生活が出来るようになりました。この辺のバランスがとても良かったと思います。


◎新規プレイヤーへの配慮

 まずチュートリアルが親切です。
新要素は段階的に、かつわかりやすい文章で案内されるので、一気に説明されて理解が深まらないとか、説明されてもよく解らないとかいうことはなかったです。
 当然いつでも読み返せます。

 また、私のようにフリープレイでのこのこ初めたプレイヤーにはログインボーナスが本当にありがたかったです。
 

○ストーリー

 割と先が気になる内容で、シリーズの知識がなくても追うのが楽しかったです。
エンディングはベタな展開ながらも感動しました。察しのいいプレイヤーは気がつくがそうでないプレイヤー(私)は見過ごす、適度な伏線の張り方だと思いました。

 NPCの仲間たちは「ゲームの仲間」として見ると個性に欠ける点はあるものの、ストーリーを追っていくにつれて愛着が湧いてきました。
 

○それなりのキャラクリエイト

 大体は思った通りの主人公が作れると思います。流石に子供とかは無理ですが。
一通り整った感じに仕上がるので、私は満足でした。


○そこそこホラー要素がある

 外も怖いですが、屋内の緊張感はホラーゲーム並みです。
死んだふりをしている敵に何度も驚かされました。
 そもそもクリーチャーデザインがサイレントヒルの人なので、不気味さもひとしおです。


【気になった点】


×シングルプレイにもオンライン回線の接続状況が影響する

 まず「オンライン専用タイトル」なので仕方ないのかも知れませんが、シングルプレイであっても、回線接続が途中で途切れるとそこでゲームが終了しタイトル画面に戻されます。
 これに何度も泣かされました。どんなに探索が進んでいても、ゲームオーバーと同様に拠点から全てやり直しです。

 シングルプレイだけはオフラインでも続けられると最高でした。
回線を安定させてない自分も悪いのですが……


△スカベンジングに時間がかかる

 一度に出る敵の量が多いので、一通り殲滅させたあとにクバンエナジーや矢を回収しようと思うと、一体ずつボタン長押しでひたすら回収作業をするしかないので、かなり時間がかかります。そのボタン長押しの時間自体も微妙に長く、スキルアップで短縮してもなお長いです。

 これは防衛戦と同様に、倒したらその場で即クバンエナジー入手でも良かったのではと思いますが、それだとスカベンジングによるサバイバル感が損なわれるので、せめてもうちょっとサクサク拾えると最適でした。


△派遣ミッションのアイテム回収数が少ない

 やたらと派遣条件が細かくて面倒な割に回収してくる数が少なく、あまり労力に見合っていないように感じました。


【まとめ】


 クリアしてみれば思った以上に良いゲームで、やはり自分で遊んでみないと解らないという当然のことを再確認させられました。
 確かに序盤はかなり辛いですが、シングルプレイを通してみると適度なバランスでまとまっており、ゲームオーバーになっても装備やガジェットを用意して再挑戦すればちゃんと乗り越えられるようになっていたと感じます。

 ただ、私はタワーディフェンスというか、この手の防衛というのが苦手で(あの焦燥感で体調を崩してしまう)、探索や拠点開発は楽しいものの、メインコンテンツである防衛戦がちょっと辛かったです。うまく罠に引っ掛けられた時は楽しかったりもしますが……

 という訳で、シングルプレイをクリアしたのを一区切りにしようと思います。調べてみるとクリア後が本番なタイプのゲームなようですが(オンライン専用なので)、もうエンディングを無事に迎えられただけでも満足です。
 あとは、サービスが続いているうちに時折ログインして遊ぶ程度に留めるつもりです。

 あと、やっぱり相当に人を選ぶタイプのゲームです。
ホラー要素に耐性がある、タワーディフェンスが楽しめる、ある程度根気がある、オンライン接続が安定しているなどの条件を一つでも満たしてないと序盤で脱落する可能性が高いです。

 それにしても、凄まじいバッシング吹き荒れる中、「メタルギア」の名を冠して完成度の高いゲームを世に出した制作陣のことを思うと尊敬の念が湧いてきます。
 自分なら精神を病んでしまいそうですが、それでも発売に漕ぎ着けて一年以上サービスを続けているのは普通に凄いし、今はそれなりの評価に落ち着いたことを思うと、臆さずに信じて続けることの重要さに思いを馳せてしまいます。


 これは下衆な発想ですが、本作の序盤のハードなサバイバルと、本作発表時の世界中からのバッシングをどうしても重ねてしまいます。
 カリスマ的な仲間もおらず、ほぼ一般人たちで連帯して生き抜くゲームシステムと本作の開発状況もまた、どこかリンクしているように邪推してしまいます(とはいえ制作陣は一般人どころか一流だし、そもそもこの邪推自体が今更感ありますね)。
 
 メタルギアシリーズや小島秀夫作品にほとんど縁がないからこそこう思うのかも知れませんが……
 でも今年11月発売のデス・ストランディングは購入する予定です。
 

  















2019年7月12日金曜日

ゲームクリア感想127_送り犬(Switch版)

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 今(2019/7/12)は終わってしまったようですが、セールで安くなっていたので思い切って購入しました(元々990円という安価帯のゲームです)。
 ここ最近これといったゲームがなく、体調を崩したのも重なって以前ほどゲームを楽しめない日々が続いていたので、新しいゲームを買っても楽しめるか僅かばかり不安でしたが、実際に遊んでみたら熱中しました。
 買って大正解でした。

 また、飯島多紀哉シナリオのゲームに触れるのは、PSアーカイブスで遊んだ「学校であった怖い話S」以来になります。


バージョン 1.0.0
クリア時間 約8時間(エンディング全35種類中32種類達成済み)


【良かった点】


◎ADVとして不足ないシステム

 バックログ、クイックセーブ、早送りスキップ、選択済みの選択肢に色付けなど、この手のジャンルに必要なシステムは全て揃っていて、非常にゲームプレイが快適でした。
 また、アクション要素やミニゲーム等もないため、Switchの携帯モードと非常に好相性で、プレイ中はずっと携帯モードでした。
 システム面での不満はほぼ0でした。


◎豊富な展開のあるシナリオ

 なんとなく予想できる展開もあれば、思いがけない方向に展開する選択肢もあって、エンディング回収が楽しかったです。
 また、エンディングを回収するために何度も遊んでいるうちに、以前はなかった選択肢に自然と気がつくような構成になっており、ノーヒントでそれを見つけたのが嬉しくてエンディング探しを続けていううちに、気がついたら真相ルートに到達していました。
 
 また、ホラー要素も個人的にはそこまで強くなかったです。もちろん不穏な展開や残酷な描写はあるものの「学校であった怖い話」ほどではなく、比較的穏やかに終わる展開も多いので、ショッキングな展開で体調を崩す、ということはなかったです。
 動物大好きの人はちょっと厳しいかも、というエンディングがある程度ですね。
 因みに「学校であった怖い話S」は怖すぎて何日か引きずった思い出があります。


○あらゆる面で程よいボリューム

 その気になれば一日で一通りのエンディングを回収できる、良くも悪くも価格相応のボリュームではあります。
 ただ不思議と物足りなさはさほど感じませんでした。ちょうどダレ始める前に一通りのエンディング回収が終わる按配のボリュームなので、短すぎず長すぎずで満足でした。


【気になった点】


 振り返ってみても特に思いつきません。
真相編はもうちょっとボリュームが欲しかったとか、エンディングリストからエンディングが再生できたりすると良かったとかはありますが、今の仕様でも特に不都合は感じませんでした。


【まとめ】


 Switchのダウンロード作品の中ではいち推しです。
低価格低容量の割に程よいボリュームと遊びやすさを備えており、難解な操作もないので、日々多忙な人でも一通りのエンディングを回収して楽しめると思います。
公式サイトなどの事前情報から受ける印象よりもずっと出来が良いです。

 ホラー要素があるのでそこだけ人を選びますが、それもそこまでハードではないので、よほど心身が不安定だったりしない限りはそんなに心配しなくてもいいかなと感じます。
 ちゃんと穏当なエンディングもあるので、その辺りでもバランスは取れています。

 それにしても、ノベルゲームとSwitchの相性の良さに気がついたのはちょっとした収穫でした。
 







2019年6月23日日曜日

ゲームクリア感想126_ヒットマン ザ・コンプリートファーストシーズン(PS4版)

公式サイトはこちら

前作(アブソリューション)の記事はこちら


 前々から気になっていたところ、今年に入ってPS Plusのフリープレイで配信されたので早速確保しました。
 気になっていたならなぜ発売日に買わなかったのか? という話ですが、前作のアブソリューションが自分に合いそうでそうでもなかったという実感があり、このシリーズに積極的に取り組むモチベーションが足りなかったからです。
 こう、ディスオナードやこのヒットマンシリーズみたいに、自由度の高さを売りにしている箱庭系ステルスゲームというのがあまり合わないと自認しています。自由度が高いのはいいものの、私がやると己の発想の貧困さ故かその自由度を引き出しきれず、単に雑なプレイになりがちで……
 しかし本作は、そんな私でもある程度楽しめるような作りになっていました。


バージョン 1.37
クリア時間 約30時間
難易度 NORMAL
トロフィー取得率 38%


【良かった点】


◎(日本語版のみ)超絶ハイクオリティなローカライズ

 ゲーム史に残るレベルだと感じました。
 ただでさえ膨大なボイスがほぼ全て吹き替えられており、字幕の出ないNPCの雑談なんかも全部吹き替え済み。
 加えていずれも話の内容や演技が面白く、暗殺というよりも会話を楽しむために探索をしていました。人によっては原語からアレンジしすぎに感じるかも知れませんが、私は気になりませんでした。

 ただ現状、PS Storeからだと別売りの日本語パックを購入する必要があったと思います。そこだけちょっと煩雑ですが、絶対オススメです。


○目標設定してくれる「アプローチ」の存在

 暗殺したくても何から手を付ければいいのか見当がつかない、という私のようなプレイヤーのために、ゲーム側から何種類か暗殺手段を提示してくれます。私はこれがなかったらクリアできなかったです。

 探索中、主にNPCの会話などからこれを発見し、発見したあとは小目標を何回か達成していけば、暗殺に有利な状況に持ち込める、という流れです。
 一定時間過ぎたりタイミングを逃すと追えないアプローチもあります。かといってこれを見つけさえすれば勝ちというわけでもなく、始めのうちはアプローチ達成までの小目標をクリアするのにもかなり手間取ったので、ゲームのやりごたえを損なうようなものでもありません。
 私は、ひとまずアプローチの全達成を目標にしてゲームを進めていました。結局未だに達成できていませんが、ちゃんと満足感は残りました。

 また、一回発見したアプローチは記録されるので、再プレイの時はわざわざ再発見しなくてもメニュー画面から追跡できます。このへんも親切。


○未警戒時はいつでもセーブ可能(難易度NORMAL)

 ゲームテンポは悪くなるものの、これがなかったら不必要にピリピリしたゲームになって投げ出していました。結構ちょっとしたことで警戒されるので、この仕様でちょうどいい按配でした。


【気になった点】


△オンライン前提

 オフラインでも遊べますが、それだと「チャレンジ」が達成できずマスターレベルが上がらないので非効率です。コントラクトモードならともかく、それ以外は基本的にオフラインでも成立するゲーム内容だと思うので、ゲーム全体がオンライン前提なのはちょっと不便を感じました。


△あんまり惹かれないストーリー

 先が気になるかというと特にそうでもなかったです。淡々とした雰囲気がゲームに合っているといえばそうなのですが……


△やや理不尽

 ちゃんと周囲を確認してから不審行動を始めたはずなのに、そのタイミングに限って見つかったりということが多いように感じます。警備員の巡回ルートを確かめて、遠くに行ったのを確認してから行動したら、なぜか後ろにいて警戒されたみたいなことがそこそこの頻度であり、ちょっと面倒です。
 そうでなくてもこのゲームの人物はただでさえ視力が良いので、思ったよりも遠い距離から見られて警戒されることもしばしば。

 因みにこのゲームの戦闘はほぼオマケで、銃撃戦に発展した時点で終わりみたいなものです。ターゲット以外を殺害すると大幅減点のため、必死になって銃撃戦を生き残ってクリアできても、スコアは0どころかマイナスに終わるので、やり直した方が速いです。
 この辺もちょっと極端すぎるように感じます。


△コロラドのロケーションだけパッとしない

 このロケーションは他に比べて面白みがなく、その割にターゲットが多く難易度も高めで、正直一回クリアしたらもういいかな、と感じてしまいました。


【まとめ】


 楽しめました。しかしそれは暗殺というよりも、興味深いロケーションとか優れたローカライズによる会話とかを楽しめたという意味で、暗殺それ自体はこまめなセーブ&ロードの繰り返ししか印象に残っていません。
 前作アブソリューションに引き続いて今回も、自分ではこのシリーズのポテンシャルを引き出せなかったという感想です。
 また、自由度が売りなわりには警戒が厳しすぎて、このゲームの自由は上級者にしか許されていないのかもという思いにも駆られました。

 そもそも「サンドボックス型」というのが自分に向いていないのでしょう。
何と言いますか、何でもありだと自分の発想の貧困さと常に向き合い続けることになって、あんまりゲーム自体を楽しめないですね。
 
 当然、それを乗り越えた先にサンドボックスの面白さがあるのでしょうが、それよりは面白いストーリーとか良いBGMとか飽きないシステムとか魅力的なキャラクターとか、既に提示されたものを追っているほうが自分に合っているのだと思います。
 ステージ制で気楽に出来るところは好みでした。

 という訳で、各ロケーションのアプローチをある程度こなして終わりにしました。
コントラクトモードやエスカレーションなど、メイン以外にも数多くの要素があるのですが、もう満足です。

 既に続編も発売されているものの、そちらには本作のような聞きごたえのある吹き替えもなく、システムも本作とほぼ同じなので、特に食指は伸びませんでした。






 

2019年6月9日日曜日

ゲームクリア感想125_VA-11 HALL-A(PS4版)

日本語版公式サイトはこちら
(基本的なゲームの流れなども解説してあります)


 体調を崩してしまいました。
恐らく自律神経をやられてしまったのだと思います。朝起きると不安感で息苦しく、酷いときには死すら覚悟した一週間でしたが、今のところは少しずつ好調子に向かっています。ブログを更新しようと思えるくらいに。
加齢に伴って肉体の弱いところから弱っていく、という話を聞いたことがありますが、納得せざるを得ませんでした。これからはゲームだけでなく健康維持への投資も今まで以上に必要そうです。

 という訳で、派手なアクションや陰鬱なホラーなどを進んで遊ぶ気にならない時期に、手軽に遊べる本作は救いでした。ちょうどいいタイミング(5月30日)でPS4版が発売されて助かりました。

 ただ万全な体調ではないので、これからしばらくは密度低めな内容で更新していこうかなと思っています。と言っても、いつもと大差ないですね。


バージョン 1.01
クリア時間 約10時間(二周)
トロフィー取得率 42%


【良かった点】


◎ストレスのないゲーム内容


 料理アクションと言うと、制限時間内にタスクを完了してスコアを競う、みたいなイメージで、本作のカクテル作りもそういうものなのかと思っていたら全然違いました。
 ゲームのジャンルは「サイバーパンクバーテンダーアクション」を謳っていますが、アクション要素はごく僅かで、いつでも見られるマニュアルを参考にゆっくりカクテルを作れます。制限時間は一切なく、しかもノーリスクで何度でも再挑戦可能。最終的に客の望むものを提供できればOKなスタンスなので、非常に気楽です。
  自分自身カクテルに全く縁がなく、どうやればカクテルを作れるのか全く解らない状態から始めましたが、序盤のチュートリアルを経て数回ですぐに慣れました。

 また、料理アクションによくある、提供遅れや配膳ミスによる不満の声といったストレス要素もほぼ排除されているので尚更です。
 注文とは違うカクテルを提供しても大して怒られることなく、むしろ別ルートに展開したりします。
 

 ○BGM


 豊富な曲数の中からプレイリストとして12曲選んで、店のジュークボックスで流すという形式で自分でBGMを選べます。どの曲も良いです。


 ○ちゃんとテキスト早送りがある


 二周目の終盤になって気がついたのですが、○ボタン長押しで次のカクテル作りパートまでテキストを早送りできるので、周回のストレスもそこまでではないです。
 もっと早く気がつけていれば……


 ○世界観・ストーリー


 サイバーパンクな世界でも人間の後悔や悩みは普遍的なんだなぁと感じました。
エンディングは何種類かあり、私は3つだけ見ましたが、いずれもとある謎の真相が明らかになったりしながら、前向きな感じで終わってホッとしました。
 個人的に、自分の抱えている悩みともリンクする部分があり、主人公が出した答えから得られるものも大きかったです。


【気になった点】


△やや操作性に難


 左スティックでカクテルの材料を選択する時、左斜め上に対応する「アデルハイド」だけ判定が狭く感じて、しょっちゅう隣の「ブロンソンエキス」を選択してしまっていました。何度でも作り直せるのでそこまでの問題ではないですが、アデルハイド自体よく使う材料なので、もうちょっと選びやすかったら快適だったかなと思います。


【まとめ】


 端的に言うと、テキストアドベンチャー+ちょっとした料理アクションで、客の曖昧な注文に応じるべくマニュアルを探し回ったり、本当に欲しがっているカクテルを推測して提供したり、というのがそれなりに楽しかったです。
 注文通りのカクテルと、本当に欲しがっているカクテルを提供したときで話が少し分かれ、別エンディングのフラグに発展したりします。
 ただ、そのヒントがやや解りにくい上に、テキスト早送りがあるとはいえ周回向きのシステムでもないので、何周もして全エンディングを回収しようとまではならなかったです。個人的にカクテル含めお酒にあまり縁がないので、ちょっとピンとこなかったというのはあります。
 それを抜きにしてもストーリーが良かったので満足感はありました。大絶賛されているほどのものを見いだせなかったのは少し残念ですが……

 ただ新鮮味はあるので、既存のゲームジャンルに飽きが来ていたり、リアルで気力が湧かないので何か短いゲームを遊びたい、という時にはちょうどいいかも知れません。
 あと下ネタが割と直球なので、それがある程度許容できないと辛いかも。

 すでに続編が発表済みなので、出たらまたやってみようかな、という感じです。








2019年5月25日土曜日

ゲームクリア感想124_DAYS GONE


公式サイトはこちら(年齢確認あり)

 突然で恐縮ですが、下記5作品のうち2作品でも好きな作品、あるいは未プレイでも興味のある作品がございますでしょうか?


ラストオブアス
トゥームレイダー(リブート以降)
ファークライ(3以降)
ダイイングライト
ホライゾンゼロドーン


 上記のうち、2作だけでも好みである、あるいは興味があるなら、デイズゴーンは
絶対に買いです。
 全部好き? そしたら超超超超超超マストバイなので24時間以内にでも購入すべきです。うっかりネタバレなどを踏む前に体験したほうが良いでしょう。

 自分でも意外なのですが、この作品が現状2019年トップです。ハマりすぎてプラチナトロフィーまで取ってしまいました。

 このテンションの低いブログでは本作の良さを全く伝えきれないので、とにかく何か縁を感じたら、次の決断は「買う」にしてください。


バージョン 1.0.8
難易度 NORMAL
クリア時間 約70時間
トロフィー取得率 100%(プラチナ取得済)

コレクション達成率 86%


【良かった点】


◎予想以上の大ボリューム


 誇張抜きで想像の3倍くらいのボリュームでした。
多くのプレイヤーが似たように感じたでしょう。事前情報では全体マップの広さは解らなかったので(見逃していただけかも知れませんが)、あまり公にしないということはまぁそれなりなんだろうな、と見積もっていました。

 完全に甘かったです。全体マップが広いと言うだけではなく、ストーリー自体もこの手のゲームにしては長めです。ストーリー自体も中盤くらいまで緩やかに展開し、以降はなかなかに紆余曲折あって追うのが楽しかったです。

 あとはボイスも多いです。モブの会話や敵の煽りゼリフもそれなりに種類があって飽きません。
 個人的に驚いたのは、一つのミッションだけで「ミッション依頼」「ミッション中」「ミッションクリアの後日談」の無線が用意されていて、その細かい仕事に感動しました。特に後日談(助けた人は無事だとか感謝の言葉とか)まであるのは珍しい。


◎豊富な収集要素を伴った、圧倒的な探索の楽しさ


 あまりに楽しく、ゲーム中全く飽きることがありませんでした。

 拾えるアイテムやボイスレコーダーだけでなく、各地で聞ける演説やギター弾きの曲まで収集要素として設定されており、それらはいずれも凝った内容で収集が楽しかったです。数も豊富で中身も充実しているというお得感。ちゃんとストーリーやキャラクターを補完する内容になっています。

 また、ゲームの作業感溢れる行為の代名詞とも言えるクラフト素材集めが、このゲームでは一切苦になりませんでした。

 まず序盤から中盤まではクラフトできるアイテム自体が少ないため、素材集めの負担はあまりないです。バイクや近接武器の修理などでスクラップは常時不足しますが……
 一転して、クラフトできるアイテムが増え、敵も強くなってきた中盤過ぎから終盤にかけては常に何らかの素材が不足している状態になり、道中なり敵のキャンプなりを積極的に探索する必要が出てきます。基本的に素材は店で買えないので自力で見つけ出すしかありません。

 いかにも面倒臭そうですが、ミッション達成のついでに集めるのを意識していればやりくり出来る量で、かつ、後半作れるアイテムはいずれも有用なので、むしろ楽しかったです。廃車や廃墟を漁って生き抜いてゆく、というのも世界観にぴったり合致していますし。
 このとっつきやすいサバイバル要素がモチベーションの維持に一役買っていました。

 また中盤までは、そもそもの移動手段であるバイクのガソリンがタンク容量の関係で不足しがちなので(タンク容量は増やせる)、何かが充足していたという状態がほとんどなかったです。このあたりも世界観にマッチしているのではと。


◎適度に手応えのある攻略


 難易度NORMALなのもあると思いますが、序盤から終盤まで、楽すぎず難しすぎずの適度な感じで楽しめました。

 実のところ、動画であるような「大群」と戦えるのは意外と後のタイミングで、それまでは人間相手の戦闘のほうが多いです。このステルス攻略がまた非常に楽しい。

 なぜ楽しいかと言うと、マップが練られていたり敵の索敵範囲が適切だったりというのもあるものの、個人的には「漁夫の利」作戦が他ゲームよりもしっかり働くからだと考えています。
 「敵対勢力と敵対勢力を争わせる戦略も可能!」みたいな触れ込みのシステムは他にもありますが、実際やってみると片方の勢力が弱すぎてあっさり決着がついたり、一人も倒せず大して戦力を削げなかったり、明らかにこっち側への攻撃を最優先してきたり、単に戦ってくれなかったりということがそこそこありました。

 しかし本作は、最強集団である「大群」を除けば、誰と誰が交戦してもそこそこいい戦いになります。片方が壊滅して、生き残った一方の集団もそれなりに頭数が減っているので、あとは弱ったところを冷静に突いていく、という戦略が取りやすいです。
 敵集団のキャンプ近くで大きな音を出してフリーカーをおびき寄せて戦わせ、成り行きを茂みの中でゆっくり見守る……という戦法が有効で、それが億劫なら罠に注意しつつ、ステルスキルやボウガンで各個撃破する従来どおりの戦法も可能。発見されて銃撃戦になっても、それはそれで楽しめます。

 一方、フリーカーの「大群」との戦いは新鮮かつ白熱します。
まずはたむろっている地点を特定し、クラフトアイテムをどう効率的に使って頭数を減らすか戦略を練ります。
 そして爆弾のひとつでも投げ入れたら最後、ものすごい数のフリーカーが反応して動き出すので、ここからは隘路などの地形を活用して、なるべく一気に掃討出来るように効率的に動くなり、強い銃の力に任せて弾が切れるまで乱射するなりと色々戦略を取れます。

 このように、どんな敵が相手でも取れる戦略が多彩なので飽きずに楽しめました。


◎丁寧な導入・誘導


 とにかく「ミッション」と名のつくものを消化していけばクリアできるようになっており、何をすればいいか解らないという状況がほとんど発生しません。オープンワールドが苦手・あるいは飽きたという意見をかなり意識しているように思いましたが、これは邪推ですね。
 いきなり難易度が跳ね上がることもなく、緩やかに上っていくので自分の腕の上達と同期を取りやすいです。難易度で詰むことはほぼない、とは断言しませんが、詰むことのないような誘導になっていると感じました。

 メイン及び依頼される各ミッションをこなしていけば、一通りの場所は回れるようになっています。またメインを追っていけばほとんどの要素を体験できるような作りになっており、やり逃しというのがほぼ発生しないのでそこは安心です。
 ただ、一部サイドミッションは時限っぽいので、メインを進める前に一通り片付けておいたほうが安心です。
 

◎達成感あるストーリー進捗管理法


 本作のクエストログ(?)は珍しい形式で、キャラクターや陣営ごとにパーセンテージでストーリーラインが管理され、そのキャラクターや陣営に関連するミッションを達成すると進捗のポイントが上昇していって、達成率で武器やバイクのスキンなどが入手できる仕様です。
 このスタイルの進捗管理を本作で初めて体験しましたが、達成したら過去ログに消えてしまうクエストログよりも達成感を実感しやすかったです。ひとつのミッションクリアで複数のストーリーラインが更新されることも多々あるので新鮮でした。

 またログに表示される主人公の感想やぼやきがミッションごと、更にストーリーライン別にしっかり用意されており、それを読むのも楽しかったです。主人公の一人称で語られるので親しみやすさが上がりました。

 

◎プラチナトロフィーが取得しやすい


 少々面倒なのが3つくらいあるだけで、あとはそれなりの積極性をもってゲームを進めていけば自然に集まる感じです。更に累積系トロフィーはゲーム内で数を確認できるという親切仕様。


◎(日本語版のみ)違和感のないフルローカライズ


 吹き替えがあっていないキャラクターというのが特におらず、各々の熱演も相まって没頭できました。


○ポータブル拠点としてのバイク


 ゲームのバイクにここまで愛着が湧いたのは初めてです。
バイクは単なる移動手段ではなく、セーブポイントや弾薬補給ポイントでもあり、危険に満ちたキャンプ外の世界ではバイクが命綱です。
 だからこそこまめなメンテナンスやガソリン補給が明暗を分けることになり、パーツとなるスクラップやガソリンを探すために探索が捗る……という流れで、バイクを簡易拠点にして探索することになります。
 こうした、単なる移動手段にしないデザインが巧みだなと感じました。当然、スキンや色替えなどのカスタマイズも可能です。

 

○諸々の細かい配慮


・バイクに乗りながらフリーカーの耳(本作の通貨と交換できる)が拾える。
・中断した無線の続きをちゃんと聞ける。
・近くにある素材やまとまったフリーカーの死体からはまとめて素材・フリーカーの耳が拾える。



【気になった点】


△動作が不安定


 新しいバージョンではほぼ発生しないです。
ただ初期のバージョンでは、メニューを開こうとしたら固まったまま戻れないという不具合が多発しました。当時はメニュー画面を開くのがフリーカーより怖かったかも知れません。また、強制終了も数回ありました。

 新しいバージョンではかなり動作が安定しているので、今から始める人は心配不要です。


△メインメニューが少々使いづらい


 慣れるまでやや苦労しました。十字型に割り振られたタッチパッドをスワイプで上下左右選択できるのですが、私自身が不器用なせいかスワイプの誤動作が頻発し、なかなか目的のページを開けませんでした。

 あと、コレクション欄の文字色や線が薄くて読みにくく感じました。

 付記すると、慣れればどうということはないです。


 

【まとめ】


 2019年激推し作品です。
過去の同ジャンルゲームを非常に研究しているのが窺え、良いところを採用して遊びやすく仕上げ、その上で軽いサバイバル要素やオリジナル要素のバイクを自然に加えて、世界観やストーリーでまとめ上げて強度の高いオープンワールドを構築した、という印象です。
 真摯に地道な仕事を重ね、そして常にユーザーのことが念頭にないとここまでの完成度には仕上がらないでしょう。

 個人的には、収集物や各ログをしっかり細かく記録してくれるのが超好印象でした。
ボリューム過多のオープンワールドにおいて、過去の足跡がそのまま旅の記録になるので、取りこぼしなく管理してくれるのが嬉しかったです。
 どんなゲームでも、道中で読めるテキスト・オーディオ類は全部メニュー画面から再体験できるようにして欲しい派なので、この仕様は心底安心しましたし、他のゲームにも見習って欲しいです。

 ただ初期は不具合が多かったのと、面白い要素が中盤以降に集中しているので、発売当時のレビューでの評価は奮わなかったのが惜しいです。
 確かに序盤は大群を相手にする戦力もなく、ストーリーの動きも緩慢なので、パッとしない印象を与えてしまうのは解りますが……

 とにかく、もう今から続編を遊びたくて堪りません。6月のDLCでもまだ足りないというのが本音です。
 続編が出るとしたら次世代機になるのは確実なので、めでたくPS5(仮)も購入決定となりました。