2019年2月13日水曜日

ゲームクリア感想118_YIIK:A Postmodern RPG(PS4版)

公式サイトはこちら(重いです)


厳しい…………


これは厳しい………………


 なんとなく察してはいました。
購入前、不評の目立つレビューに目を通して不安を抱きましたし、自分の中にある、この手の「古き良き時代のRPGをリスペクト」系の実際遊ぶとさほど楽しくないという感覚(懐かしむにはテイスト不足で、今やるにはシステムが古臭い場合が多い)も反応していました。

 それでも本作に手を出したのは、どうしてもMOTHERシリーズが恋しかったからです。
なので、ビジュアルや音楽でそのテイストを醸し出しているのを知り、配信日に購入しました。
 いえ、してしまいました。

 そして始めてみたら、開始15分程度で不具合により早々にゲームが詰み、私は
「お、案の定というわけですな」という感想をもって一度ゲームプレイ自体を止めました。
 1,980円がもったいない気もしましたが、限られた時間は極力有意義に用いたいものです。

 しかし、続けてしまいました。
Twitterで検索したら序盤の不具合を乗り越える方法(一度セーブしてゲーム自体を再起動する)を見つけ、特に急いでやりたいゲームもないし続けてみるか…と思い直しました。
 いえ、思い直してしまいました。

 そしてクリアしてしまいました。
トロフィーまでそこそこ集まりました。

 苦行だった戦闘は主人公のとある技によりほぼ作業と化し、タルい移動も中盤で入手するアイテムにより多少軽減されました。セーブポイントは細かく配置されているので、こまめなセーブにより、不具合が発生してもなんとか乗り越えられました。
 つまり序盤が最大の難関だったのですが、本当にそこを乗り越えてまでクリアするべきだったのかどうか、複雑な気分です。


バージョン 1.02
難易度 設定なし
クリア時間 68:43:12(放置もあったので実質55時間くらい)
トロフィー取得率 68%


【良かった点】

◎音楽

 サウンドトラックがbandcampから試聴・購入できます(購入はPaypalかクレジットカード)。私も買って、それを聴きながら文章を打っています。

 このゲームの一番の売りかつ貴重な美点です。曲数も多く、メインテーマアレンジやボーカル入り戦闘曲など、この手のRPG好きが反応するテイストです。
 通常戦闘曲ですらかなりの曲数なのに、ボス曲は各ボスごとに用意されている充実ぶりで、非常に贅沢な使われ方をしています。

 個人的には
「Trance Battle」
「Battle with ■■■ (Calum Bowen)」※■■■はネタバレのため黒塗り
「Years to Come (Manfredonia, Alfaro, Allanson)」
「Puzzle Pieces (Allanson/Bowen/Manfredonia) Vocals by Niko tsakalakos」

が好きです。通常戦闘曲の「Trance Battle」以外は、このゲームにしては(失礼)流れるシチュエーションも良かったので印象深いです。

 今ひとつ曲と背景がマッチしていないことが多い点が、少々残念ではあります。


◎(日本語版のみ)丁寧なローカライズ


 テキストも多いしノリも独特・話も難解なので、訳すのが非常に大変だったのではないかと想像します。それにもかかわらず、ゲームにぴったりなノリで訳されているので、いろいろ難ありなゲームをスムーズに楽しめました。相当密に開発元とやりとりしないと、ここまで細かくローカライズ出来ないのでは? と思います。
 
 ローカライズが丁寧だったからこそ、安心してクリアまでゲームを続けられたと思います。他の要素がかなり厳しいので……


○オカルト色の濃い世界観


時は1999年の世紀末、
インターネットのオカルトサイト、
そこでバズる消えた少女の動画(当時は「バズる」なんて言葉はありませんでしたが)
大卒文系無職の主人公(RPG好き)、
ネット投稿を通じて集まる人生に悩む若者たち……

「これ完全にオタクが好きなやつじゃん」と思いました。
当然私も好きです。Y2K(2000年問題)に着目するというのも良い……
 精神世界っぽいのは私の理解が及ばず、あまりピンときませんでしたが、ベースの世界観は好きです。
 
 寧ろ、いかにもな精神世界よりも、給水塔に行ったときの仲間との会話や、作中内のサイトで読めるスレッドなどのオカルト話のほうが興味深かったです。特にサイトは荒れ具合までリアルで、気が滅入ってくるほどの濃い内容でした。
 

○そこそこ攻略しがいのあるダンジョン


 意外にもダンジョン攻略はそこそこ楽しめました。
ギミックが割と凝っており、かといって面倒すぎるわけでもなく、パズル感覚で進められました。
 宝箱が多いので、それなりに探索しがいもあります。


○敵出現数に限りがある仕様


 LR:FF13と大体同じです。
振り返ってみると、この仕様でなければ戦闘がダルくて投げ出していました。
ダンジョンではシンボルエンカウント、フィールドではランダムエンカウントで、フィールドでもある程度戦闘すると一切敵が出てこなくなります。
 とにかく一度倒してしまえば、もう二度と出現しないので、すごく気が楽でした。



【気になった点】

何から書き出せばいいのか迷うほどに多いです。

×動作の不安定さ


 ゲーム開始時、三回「はじめから」やり直しました。
前述の「一度セーブしてゲーム自体を再起動する」という回避方法を知らなかったがため……しかも長い名前入力を挟むのでより面倒という。

 これは本当に、即刻アップデートで修正しないといけないと思います。序盤不具合で詰んでそのまま止めたプレイヤーが相当な数に上るのではないでしょうか。
 もう対応済みだったら良いのですが……(確かめる気力がない)

 序盤を越えても、レバーが消える・オブジェクトが消える・ゲーム内パソコンを開いて強制終了など、最低でもセーブは2つ以上しておかないと到底安心して進められない惨状でした。最後の最後まで何が起こるかわからないので、最大の敵は予期せぬ不具合でした。

 PS4版はSwitch版に比べればマシなようですが、ローディングも細かく入ってテンポが悪いです。

 そもそもまともに遊べないと、ご自慢の音楽もストーリーも体験できないのですが、あんまりその辺でやる気が感じられないのも不誠実……


×レスポンスの悪さ


 上記の不安定さによりただでさえセーブが重要なゲームなのですが、
そのセーブにすら罠があるという異常さ。

 今からPS4で本作を始める奇特な方に、重要なことをお伝えいたします。

ゲームでは○ボタン決定ですが、
セーブ画面では×ボタン決定になります。

 これを間違えると、セーブしたはずがセーブされていないという事態を確実に引き起こします。私も当然やらかしました。

 同じPS4デフォルトのセーブ画面を採用しているゲームでは○ボタン決定だったので、PS4側の問題ではないと思うのですが、これは今からでも何とかならないのでしょうか。
 
 他にも、全体的にボタンのレスポンスが最悪です。
店で買い物するとなかなかウィンドウが消えず、ボタン連打していたらまた話しかけてしまったり、頻繁に使うメニュー画面ですら遅延気味で、アイテム装備すらかったるい始末。
 戦闘では豊富にQTEがありますが、いずれも操作の快感なんてありませんでした。
 とにかくセーブにだけはお気をつけください。

 あともう一つありました。移動が遅い。中盤でスケートボードを入手すればある程度解決しますが、これも途中で止まれないという不便な仕様。
 なんでこう何もかも不便なんだ。


×戦闘全般


 不具合に並んで心を折ってくる要素です。
攻撃・防御・逃走・大半のスキルに毎回QTEを要求され、とにかくテンポが悪くてダルすぎる。しかも苦労したわりに大したダメージでもないので徒労感ばかり募ります。
 QTE自体も解りにくく、何度か失敗してやり方を覚える必要があります。そして別に楽しくない。上記の通りレスポンスも悪いですし。

 敵の全体攻撃ですら、一人一人防御の目押しQTEをしないといけないので、戦闘開幕これをやられるとうんざりします。
 QTEなのでコントローラーから離れトイレに立つわけにもいかず、つまらない癖に画面張り付きを要求される最悪のパターン。空振りや失敗でも演出だけはバッチリ入るので、プレイヤーの時間を浪費させることへの異様な熱意ばかりを感じます。

 主人公の通常攻撃はシャドウハーツそっくりですが、爽快感はあれの半分もなく、判定エリア内で連打するとコンボに発展しダメージが増える程度。
 主人公はもっと強いスキルを覚えるので、中盤からはほとんど使わないのが救いです。

 そもそも敵のデザインにセンスがない。良さげなデザインは全部タートルズとかロックマンのパロディで、オリジナルっぽい敵はいずれもパッとしないです。意図的にそうしているのかも知れませんが……考えてみると何でザコ敵が出現しているのかもよく解らないですね。

 と、ひたすら不満をぶちまけましたが、中盤辺りからはとあるスキルの出現により一転して作業になります。ダルいですが気は楽になります。
 後ほど、自分がやっていた戦闘の対策をまとめます。不満点が多すぎて一項目の文章がひたすら長くなってしまう……


×滑り散らかしている悪ノリ・暴言


 このゲームの提示するユーモアは大抵が滑っています。

 まずTIPS。他のゲームよりもずっとTIPSが必要になるゲームの出来なのに、下らない豆知識しか載っておらず、不慣れな序盤はロード画面のたびに気持ちが逆撫でされていました。

 話題になった岩田社長の墓も、リスペクトのつもりなのかも知れませんがマジで小学生の自由帳レベル。
追悼の意でも刻まれているかと思いきや、生年〜没年が刻まれているだけなので、これは悪意と誤解されても仕方ないのでは? (今からでもアップデートで削除したほうがいいと思う)

 FF13批判と思しきテキストは、確かに巷間のノリを反映すればこんな感じになるなと思いましたが、作中で示唆するからには自分たちもそれなりのものを仕上げていないと、跳ね返ってきて当然なわけで……
 そうして当然のように跳ね返ってきているのが愚かしいですね。
私もどちらか周回するなら、本作よりもFF13を選びますし。

 それ以外にも、仲間に対して失礼な言動を繰り返す主人公が辛かったです。
ただでさえ自分勝手な輩なのに、仲間の自死遺族に暴言を吐くシーン(序盤)でもう全てが駄目になり、作中で謝れる選択肢がなければゲーム自体やめようか迷っていたところでした。

 言葉選びやセンスが悪すぎて、ユーモアが全く笑えない。
いつもピリピリしている職場の感じ悪い人が真顔で放つ笑えない冗談というか、Twitterであらゆることに起こっているご意見番アカウントが説教臭さを糊塗するために放つセンスのない冗談というか(実際に説教臭いテキスト)、そういうものを彷彿とさせます。
いや、微妙に違うな……でもそれに近い不快さがあります。

 言ってしまえば匿名掲示板のオタクの悪ノリなんでしょうが、その種のものはやっぱり表に出ちゃいけないなと改めて感じました。


△意味不明なストーリー


「何やら製作者がネット民やオタクに穏やかならぬ感情(失望?)を向けているのは伝わってくるが、こちらとしては身に覚えがないので、ただひたすら嫌味を言われ続けているようなぬるい不快感だけを感じた」

 という感想です。

 率直に言います。考察が捗りそうな話でしたが、ゲーム自体の出来が悪いので一切考察する気が起きませんでした。
 ゲーム制作の苦労や事情を知らないユーザーの暴言を承知で言わせて頂けると、ここまでの不具合や問題点を放置してまでストーリーを語られても素直に楽しめないです。
 
 また、すぐに癇癪を起こし、独善的な長い独白でゲームプレイのテンポを崩す主人公にも最後まで全く共感できず、戦闘における強キャラという目でしか見ていなかったです。
 なので、主人公を中心にしたメインのストーリーラインに興味を抱けず、かといって仲間がそれ以上に興味深いかというと……

 それでもあえて言うなら、一応伏線を回収する終盤だけはそこそこ良かったです。
エンディングも複数ありますが、私は一番メジャーと思われるエンディングでした。
あの主人公にふさわしい結末だと思いましたし(同族嫌悪かも)、別エンディングを見る気力もありません。


△かったるいだけのレベルアップ


 セーブポイントから行ける「マインドダンジョン」という場所で育成ポイントを振り分けてレベルアップする形になります。経験値100ごとに1層解放され、育成を進めてゆきます。

 これが地味に面倒。しなくていい苦労をさせられている感覚です。
というのも、一層ごとに四つの扉があり、その扉ごとに上昇させたいステータスを選び、その扉に一つずつ入ってステータスを上げる、というめちゃくちゃ回りくどい操作をしなければなりません。
 書いていて悲しくなってきました。

「深層心理に潜って成長する」みたいなイメージを表したかったのは察せるものの、だからなんだという感じですし、何十層進んでもひたすら同じ作業の繰り返し。
 ただでさえ戦闘がかったるいんだから、レベルアップ成長くらいサクサク進んでほしいものです。

 本件に限らず、このゲームは「弄らなくていいところを弄り回し、手を加えるべきところを放置している」というのが散見されます。


△終盤のゲームデザイン


 仲間も揃い、フィールドのほぼ全てへ行けるようになって、さぁこれからラスボス前に冒険の旅だ! という時に、突如としてペルソナシリーズみたいなカレンダー進行になります。

 なんで? と思いました。
一応理由らしきものは説明されますが、納得できる説明でもなく。

 これで面倒なのが一度に世界を回れないことです。
例えばサブクエストを一つクリアすると一日が終わったことになり、また自室から仕切り直しになるため、快適とはいえない移動の手間ばかりが増えます。

 終盤と言えば、ラスボス戦も酷かったです。
HPゲージを空にしても倒せず、色々なスキルや逃走、関連ありそうなアイテムまで使っても倒せず、もしやと思いながらわざと負けると(この時点だと負けるほうが難しくてそれも面倒。面倒なことしかない)、見事的中してイベントが発生しました。

 結局、カタルシスも何もなくゲームが終わりました。

 何らかの表現意図があってここまで酷いゲームデザインにしているのだと想像します。
そうでないとあまりにも悲しすぎるから……


△名前入力画面


 デフォルトネームが欲しかった。
実在の友人名を複数人入力するように指示されるのですが、そもそもそこまで友人がおらず、またこのゲームに個人情報を明け渡したくないので、私は自分と家族の名前を分解して対応しました。
 これの伏線は回収されます。それ自体はそんなに悪い展開ではなかったのがまぁ救い。

 というかゲーム開始のこの時点から悪い予感がしていたな……
チュートリアルがやたら馴れ馴れしいと警戒してしまう。
 

【まとめ】


 この記事を更新したら、サウンドトラック以外でこのゲームに関わることは二度とないでしょう(あと今年末のブログ記事まとめ)。

 何もかもが面倒で不便。
 ゲーム開始からエンディングまで、常に何らかのストレスに晒されていました。
ゲーム進行に伴って楽になったのは戦闘くらいで、あとは変わらないか悪化した要素ばかりです。戦闘にしたって苦行から作業になっただけですし。

 なんと言えばいいのか、ゲーム内からうっすら漂う嫌味を浴び続けるのも御免被りたいです。製作者が、ゲームやそのユーザーに何らかの思うところがあるのは理解できましたが、付き合いきれそうにないです。

 別に悪い点ばかりでもなく、音楽やダンジョンや世界観は良かったですし、ストーリーも局所的には唸らされる所もありました。
 非日常に逃避する無職がようやく自分と向き合うことを覚える、みたいな流れは身につまされたのですが、ただ、それ以外がいくらなんでも酷すぎる。

 アップデートで解消される希望は残っているものの、ゲーム内のノリからして、製作者はどうにもユーザーの利便性とかにさして興味がなさそうなので全く期待していません。
 製作者も、昔のRPGが好きなら、その頃ゲームに費やすお金というのはどれだけ貴重だったか理解していそうなものですが……

 いずれにせよ、これから面白そうなゲームも沢山出てくるので、その前にクリアできて安心しました。複雑なゲーム体験でしたが、今となってはこんなスタンスのゲームもあるんだなと視野が広がりました。

 MOTHERシリーズの幻影を深追いしすぎたのかも知れませんね。


────────

 また、本作が気になってしまった方のために、ゲームが多少楽になるメモを下に書いておきました。
 ページ最上部にリンクを張った公式サイトにも、公式直々の攻略ヒントが載っているので、そちらも必見です。



【YIIK(PS4版)アドバイスメモ】

 このゲームはバンバン攻略に目を通して、可能な限りサクサク進めて負担を減らして下さい。そうでないとクリアまで続かない可能性があります。
 私はほぼノーヒントで進めたものの、本当にこの時間の使い方でよかったのか自信がありません。


・こまめにバージョン更新を確認(念の為)

・操作可能になったら、すぐ近くのバス停横のセーブポイントでセーブしてゲーム再起動
(入手アイテムの名前や説明がバグっていたら再起動が必要な状態)

戦闘のアシストをONにする(ゲーマーのプライドとかは不要なので、とにかくONにして下さい。貴重なプライドをこのゲームに費やす必要は一切ありません)

・セーブは常に複数確保しておく。

・繰り返すが、セーブ画面のみ×決定
○ボタン連打でセーブできないので、慣れないうちは注意する。

・主人公の通常攻撃QTEは(シャドウハーツと違って)、ヒットエリア内で連打するとコンボになる。アシストONと併用すれば貴重なダメージソース。

・マイケルの通常攻撃QTEは判定が理不尽なので、戦力としては期待しない。
スキルも弱いのでアイテム係。

・ヴェラの通常攻撃QTEは、三段目が点灯したと同時にスティックを離す。コツを掴むと簡単。序盤は貴重な戦力。

・ローリーはメイン盾兼アイテム係。

・マインドダンジョンに入れるようになったら、主人公は「力」と「PP」を中心に伸ばすと良いかも。中盤はスキルしか放たなくなるので。

・主人公が「LPスロー」を習得すればザコ戦は一気に作業と化す。
この全体攻撃一発で大抵全滅する。QTEも易しいほうなので、序盤の苦行が嘘みたいにサクサク勝てる。主人公はこれを放つ機械とする。

・ショーンドラの「アイテムスロー」があればもう盤石の体制。
一定の攻撃意外通じない特殊な敵にもダメージが通るぶっ壊れスキル。
 お下がりの武器なり木刀なりをQTEなしで投げるだけで、桁違いのダメージを叩き出す。

・クラウディオは加入してからしばらくはそこそこの火力で頼れる。

・ダンジョン内の怪しいギミックアイテムは△ボタンで拾える

・最後の仲間は主人公とショーンドラの二大強スキルにこそ及ばないものの、通常攻撃QTEでかなりの火力を出せる。

・その最後の仲間が一人で戦う戦闘は、調子に乗って通常攻撃QTEを回しすぎるとエネルギー消費で自滅するので注意。

・主人公・ショーンドラ・最後の仲間・ヴェラorクラウディオが安定したパーティー。

・なにはともあれ
「LPスロー」と「アイテムスロー」











2019年2月1日金曜日

ゲームクリア感想117_バイオハザードRE:2 Z VERSION(PS4版)

公式サイトはこちら

7の記事はこちら
リベレーションズコレクションの記事はこちら
初代HD REMASTERの記事はこちら


 "あれは昔、弟が父親に買ってきて貰ったらしきバイオハザード2をおもむろに開始したのは良いものの、当時はRPGばかり遊んでいて、所謂ラジコン操作初体験だった私は、操作が覚束ないがゆえにゲーム開始地点から文字通り一歩も動けず、ただゾンビにかじられて死んでゆく主人公を見つめるしかなかった日。 プレイステーションの電源を落としてディスクを取り出してから、起動することは二度と無いまま、ソフトはいつの間にか棚から無くなっていました。

 この日以来、ラジコン操作のゲーム及びバイオハザードに苦手意識が生じ、ホラーゲーム好きという自覚を持ちながらも、バイオハザードに再び手を付けることはありませんでした(6の体験版だけ遊びましたが)。"



 以上、7の記事からの引用です。
しかしこの文章を投稿してから二年、無事に雪辱を果たせました。
待ち望んでいました。この時を。
その割にダウンロード版をいつ購入したか記憶に無いのですが、それはともかくとしてクリアしました。

 去年は期待作ほど今ひとつ、という傾向にあったのですが、本作は期待通りの良作でした。本当に完成度が高かったです。
レオンとクレアの各主人公のルートをクリアし、レオン(2nd)という二周目以降出現のルートもクリアして真エンディングに到達し、計三周してひとまず満足しました。


バージョン 1.01

難易度 
ASSIST(一周目レオン編)
STANDARD(二周目クレア編および三周目レオン編2nd)

※ASSIST=EASY相当 STANDARD=NORMAL相当

クリア時間
13:01:26(一周目レオン編)
07:43:14(二周目クレア編) 
09:43:11(三周目レオン編2nd) 

合計約30時間

トロフィー取得率 41%


【良かった点】

◎ホラーゲーム随一の快適なゲームプレイ

 システム面で不便を感じることがほぼ無かったです。快適で申し訳なさすら感じるくらい。

・懇切丁寧なチュートリアル!

 欲しいタイミングで有用な説明が表示される。当然ゲーム内でも再読できますが、ゲームオーバーになったらリスポーンのローディング中に解りやすいヒントを教えてくれるので、苦手な局面も何度が繰り返せばちゃんと乗り越えられました。

・懇切丁寧なマップ!

 旧作からある、未習得アイテムがあるフロアの色分け表示だけでなく、アイテムの場所まで表示される親切さ。
 変に立体化(リベレーションみたいに)したりもせず読みやすい。

・馴染みやすい操作!

 もうザ・TPSといった感じのボタン配置なのですぐに慣れました。
シリーズ経験者やTPSを何作か遊んだ人なら同じくすぐ慣れると思います。
カプコン製ですが複雑な体術コンボとかもないです。まず体術がないです。

・整理しやすいアイテムボックス!

 ボタン一発でソートできるので楽です。自信のないエイムの腕(戦闘)をアイテム回収で補うタイプのプレイヤーなので、アイテム整理を行う頻度が相当多い自負があるのですが、ストレスなく行えて助かりました。

・一部オートセーブあり!

 ボス戦前など一部の局面ではオートセーブから再開されるので(難易度STANDARDまで?)最終セーブポイントからやり直す事態には予想ほど陥らなかったです。

・程よい謎解き!

 攻略情報や教養必須みたいな謎解きはなく、探索をしっかりしていればヒントを見逃すこともないバランスで、簡単すぎず難解すぎずでちょうどいいバランスでした。
私でもクリアできたので、大抵の人は謎解きで詰まることはまずないでしょう。

 と、こうした快適な土台に支えられているからこそ、高難易度で緊張感に満ちたゲーム内容に集中できたと思っています。
相当にテストプレイを重ねて、細部までしっかり作り込んだんだろうなというのが窺えました。


◎安定した動作

 強制終了や激しい処理落ちなどには見舞われませんでした。
振り返ってみると、バイオハザードで不具合に見舞われた経験が今の所ないので、かなり気をつけてるポイントなんだろうなと感じます(どこの製作チームもそうでしょうが)。


◎周回しても飽きない攻略・探索の楽しさ

 どのステージもよく練られていて、攻略ルートを考えるのが楽しかったです。
特に警察署や下水道、研究所などの広めのステージはルートを複数開通できるので、どちらのルートを通ってセーフルームまで戻るのか、どうすれば道中で効率よくアイテムを回収できるのか、どの敵をスルーしてどの敵を倒すか、などと検討して進める楽しさがアリました。

 また、二周目以降開放される2ndモードでは、序盤と終盤の展開および謎解きが一部異なるので、二周目以降は経験知と新鮮さを同居させながらモチベーション高く楽しめました。
 上記の通りゲームプレイ自体が非常に快適なので、余計な不安に煩わされることもなく……


○敵回避においてしっかり機能している「歩き」

 ステルスキルの類こそないものの、歩き移動を駆使すればそこそこ察知されずに脇を抜けられるので、シンプルながらあまり味わえない緊張感を味わえました。
 ステルスできるゲームは大抵「歩き移動で敵をやり過ごせる」システムがあるのですが、敵側の高い察知能力やら歩きと走りの加減が難しい操作方法やらで思い通りに行かないパターンが多いので、ちゃんと歩きが機能しているホラーゲーム」という点でも好感触です。ただ難易度STANDARDまでの話なので、高難易度は不明です。


○滑らかで高精細なグラフィック

 真に迫った世界の終わり(ゾンビパニック)の表現に心動かされました。
雨は本当に冷たそうだし、埃っぽい倉庫では咳き込みそうになるし、下水道はリアリティある水の色合いと臭いたつ不潔さに操作キャラクターが気の毒になりました。感染症になりそう。

 ゾンビに噛まれると肩にしっかり歯型が残ったり、敵に押し倒されたりすると服が汚れたり、自分のプレイがちゃんと反映されるのも没入感が高まりました。
 あと、鏡にちゃんとキャラクターが映るゲームはすごく久しぶりに感じました(グラフィックが向上して映るのが当然になると思いきや、背景扱いで意外と映らないゲームが多い)。


○ストーリー

ストーリー面は期待しないつもりだったのですが、クレア編の終盤などは声優の演技もあってちょっと感動しました。話自体もさほど展開に違和感があるわけでもなく綺麗にまとまっていて、特に不満はないです。
このシリーズは巷間で言われているよりもストーリーに注力していると感じるのですが、初体験が7だったからかも知れません。


【気になった点】

△探索を阻害する執拗なタイラントの追跡

 確かに追われる怖さというものは味わえました。
しかし私が好んでいるのは、いつ四方八方から驚異に襲われるか解らない空間で、暗闇や物陰に怯えながら少しずつ進めてゆく探索、といったもので、執拗な追跡でそれを妨害してくるタイラントの存在は、恐怖を通り越して苛立ちの原因でした。
 その苛立ちも恐怖由来ではあるので製作者の狙い通りではありますが、あまり好みではなかったというか、ステージの雰囲気と既存の敵だけで十分に怖いので蛇足に感じました。

もっとも、タイラント出現後の警察署をゆっくり探索すること自体は可能で、かつ

・走れば追いつかれることもない
・一部の部屋やセーフルームには入ってこない
・ダッシュや発砲を控えれば(歩き移動で戦わずいれば)ある程度撒ける
・比較的攻撃もかわしやすい

と回避手段はあるので、ゲーム自体の完成度に比べれば微々たるストレスです。



【まとめ】

 今まで遊んだリメイク作品の中でもトップクラスの良作かつ、これまで遊んだバイオハザードの中でもトップでした。これに並ぶ良リメイクは3DS版ドラゴンクエスト7くらいでしょうか。
 ここまでキーを打って、原作を早々に挫折した癖にリメイクを評価できるのか? という自問が生じましたが、高い完成度を誇る良作ということだけが伝わればOKです。
 よほどホラーやゾンビが駄目でない限りは超オススメです。

 文句の付けどころがないとはこのことです。タイラントの件も回避手段さえ把握すれば許容範囲内。周回を重ねてプレイスキルが上達してゆく感覚もあり、操作もすぐに手に馴染むので、今後も遊べそうです。ダウンロード版にして正解でした。

 あえて言うとすれば、Z VERSIONなのに結局表現規制があるのは少々残念ではありますが、それ抜きでも十分楽しめたので、私はさほど気にしていないです(7でもそうだった)。
ただ、わざわざバージョン分けするなら極力規制なしにした方がいいとは感じます。

 2月15日配信の無料追加DLCも楽しみです。解禁された「The 4th Survivor」もいずれクリアしたいところ。
今年初の新作は良作でスタートを切れました。ここからしばらく期待の新作が続くので、半年くらいはそれらに没入している内に一瞬で過ぎてしまいそうです。

 私事ですが、今月中旬頃から復職する予定なので、遊んでばかりいられないのが辛いところではあります。職場では色々あって転職も検討しているのですが、今重要な決断を下すのは不安が残るので、まずは復職して様子を見てからにしようかなと考えています。

2019年1月13日日曜日

ゲームクリア感想116_The Order:1886

PS公式サイトはこちら


バージョン 1.02
難易度 NORMAL
クリア時間 約8時間
トロフィー取得率 100%(プラチナトロフィー取得)


いつも通りの購入動機及び購入経路(以前から気にはなっていたが発売当日に遊ぶタイミングを逃し、セールで購入した)のため、前文は特に書くこともないので省いてしまいました。
それにしても四年前のゲームなんですね……時が経つのは早い。


【良かった点】

◎世界観設定

円卓の騎士やヴィクトリア朝ロンドン、半人半獣や切り裂きジャックといった頻繁に創作のモチーフとなる設定山盛りにもかかわらず、すごく新鮮な個性が出ていると感じました。もうちょっとこの世界を探索したかったですね。
四年前のゲームながら見劣りしない綺麗なグラフィックにより魅力倍増。

余談ですが、ゲームで円卓の騎士を操作したのはスーパーファミコンの「SDガンダム外伝2 円卓の騎士」以来です。
クリア時間が約8〜10時間程度(確か)というのも共通点でしょうか。


◎比較的リトライが速い

こういった高精細グラフィックのゲームはローディングの長さが気になりがち。
しかし本作はアンチャーテッドシリーズやラストオブアスの如く、ゲームオーバーのあとは数秒で操作に復帰できるので、割とサクサクリトライ出来ます。
戦闘前にムービーが挟まっている場合、それを飛ばせないという欠点はありますが……


◎プラチナトロフィー取得がかなり容易

全部で22個しかない上に、ブロンズが存在しないという大盤振る舞いです。
しかも難しい条件のものは特になく、ノーヒントでもある程度条件に注意して進めていれば、一周目クリア頃には半分以上埋まっています。
探索をしっかりしていれば、コレクタブル全収集系トロフィーも自然と取れてしまうレベル(2つだけ自然に取れました)。
私は、クリア後は引き続きノーヒントでトロフィーを取得してゆき、どうしても見つからないコレクタブルは攻略情報に頼って集めました。


○撃ち負けてもダウンを挟んでくれる

敵に倒されても即ゲームオーバーではなく、ダウンして匍匐状態になってから一定時間経つと全回復薬が使え、×ボタン連打で復帰できます。
遮蔽物の近くでダウンすれば復帰できることが多いので、これは助かりました。



【気になった点】

×操作が気持ちよくない

まず強制歩き移動がかなり多く、もどかしい気持ちにさせられます。
じっくり見る価値のあるグラフィック、聞く価値のある声優の演技なのは解りますが、毎回ちまちまと強制歩きパートが挟まるので、動かしているとより決まったルートをなぞっている感が強かったです。

また近接攻撃の判定範囲が解りにくく、敵に接近していざ近接攻撃というときにアイコンが表示されなくて返り討ちにあうことが結構ありました。
クイックターンがないのも少々気になります。欲しい局面が割とあったので。


△戦闘が今ひとつ

特に見どころのないTPSという印象のまま終わりました。上記の通り操作性も特に気持ちよくないので余計にそう感じます。

あと敵のグレネードが強すぎる。こちらは多くても2個か3個しか持てない上に投擲の隙が大きくて使い勝手が悪いのに対し、敵は無限かつクールタイム数秒で連投してきます。
倒そうにも索敵している間に連投してくるので初見は回避に精一杯。

ゲージ消費の「ブラックサイト」の使い勝手も悪く、

・制限時間中に片手武器しか使えない
・使うと遮蔽物に隠れていても表に出るので、使用後に残った敵に蜂の巣にされがち

と、銃撃戦ではむしろ使わないほうがマシかも知れません。
ライカン戦だとそこそこ有用ですが。


△ムービーが飛ばせない

このゲームに限らないですが、戦闘前のちょっとしたムービーを飛ばせないのはリトライ時=敵に負けた時のささくれだった心だと余計に気になります。
あとトロフィー回収中でも。


△レターボックスが消せない

映画的な上下黒帯のことです。
すぐに慣れたのでさほどマイナス点ではないですが、ゲーム序盤、消せないことが判明した時ちょっと不安になったので、消せる自由があっても良かったかなと思います。


△伏線を残したまま終わるストーリー

話自体は良いものの、なんだか必要なシーンだけ抜粋したダイジェスト版みたいであんまり世界に入り込めなかったというのが正直なところです。なんでライカン(半獣)と昔から戦い続けているかも解らないし、騎士団についてもよく解らないまま終わってしまいました。
作中のキャラクターをよく知る前にエンディングを迎えたので、盛り上がりどころのラスボス戦もあんまりピンとこなかったです。

続編に繋ぐ気ありありなラストでしたが、そもそも続編自体の気配がないので、クリアの満足感は思ったほどではなかったです。
ネットで検索したら、開発スタジオはどうやら完全新規タイトルに着手しているらしく……


【まとめ】

ゲームと言うよりPS4の宣材みたいな内容で、四年前の発売当時に遊んでも同じような感想になっていたと思います。
技術的には相当にハイレベルなのでしょうが、遊びごたえで言うと物足りなかったです。

ただアサシンクリード初代と同じで、不満点を修正した続編が出たら相当な良作になる可能性は感じました。その続編が厳しいので妄想でしかないのが悲しいところ……

多忙だけどPS4でゲームがしたい人・なるべく楽にプラチナトロフィーを集めたい人・そして世界観やキャラクターが気になった人以外はセールで買えばそこそこ楽しめるかな……程度の消極的な感想で落ち着きました。
売りの美麗グラフィックも発売化から四年経とうとしている今となっては目新しくなく、やっぱりゲームは生物(なまもの)というのを再確認しました。
この美麗グラフィックが珍しくないということ自体が進化の凄さと恐ろしさではありますね。

しかし、各地の感想で散々言われている通り一作で終わるのは勿体ないので、なんとかなってほしいところです。


2019年1月6日日曜日

ゲームクリア感想115_ワンダと巨像(PS4版)

公式サイトはこちら

人食いの大鷲トリコの記事はこちら


「ICO」と「人喰いの大鷲トリコ」をやっているなら当然クリア済だろうと目されている(そうか?)このタイトルですが、私は2018年の終わりにようやく手を付けました。
PS2版もPS3版も今ひとつピンとこなくてずっと後回しにしていたところ、去年にフルリメイクの本作が発売されたのを最後のチャンスと思い購入して、2019年初頭の今になってクリアしたという流れです。

PS2版発売当時はよくCMが流れていた記憶があります。
今はよほどの大型タイトルでない限り、ゲームのCMといったらアプリになってしまいましたが……


バージョン 更新なし
難易度 NORMAL
クリア時間 09:26:26
トロフィー取得率 33%


【良かった点】

◎迫力と緊張感に満ちた戦闘

一戦のたびに手汗がびっしょりで、常に傍らにハンドタオルを置いて遊んでいました。

実際に遊んで、なぜ昔の自分がCMや作品情報に目を通してもあまり惹かれなかったかが解りました。
こればかりは自分の手で実際に操作しないといけなかったのです。
自分の手で巨像を倒さなければ解らなかったのです。

「握力」という能力をここまで上手にゲームに落とし込んだ作品はもう出てこないのではないかという気にさせられました。
また、私はゲーム中もあんまり声を出したりしないのですが、本作では言葉未満の呻き声や祈りの声をよく漏らしました。振り返ってみるとICOや人喰いの大鷲トリコでも同じような感じでした。
それだけ制作陣はプレイヤーを没入させるデザインが巧みなのでしょう。

全16体の巨像はいずれも攻略法が異なり、巨像自体やステージの特色、あとはヒントの声(設定でオフにも出来ます)などからそれを導き出すのが楽しかったです。
といっても、3体だけどうしても自力では解決できずに攻略サイトに頼ったのがやや心残りです。


◎ストーリー

オープニングとエンディングを除けば、16体の巨像を1体ずつ淡々と倒していくだけの流れです。それにも関わらず、ストーリー自体には単調さを感じなかったです。

なぜなら巨像との一戦一戦が"ストーリー"だから……

と言うとストレート過ぎて照れますが、広大な平野を愛馬のアグロと共に駆け抜けて、時たま探索したり休んだりして、戦いながら攻略法を推測して、手汗をかきながら巨像の体毛(?)に必死にしがみついて、失敗して呻いたりしながらやっと最後の一撃を弱点に喰らわせる……という一連の流れだけでもう思い出深いです。

今まで定義がよく解らなくて使うのを避けていたのですが、こういうのがゲーム業界用語で言う「ナラティブ」というやつなのでしょうか。

もちろん基となるストーリーにも心動かされました。
エンディングのパートははもうちょっと操作したかった……


◎美麗グラフィック

フルリメイクなだけあって、PS2やPS3の面影は全く感じさせないほど綺麗でした。
最初は単なるHD版だと勘違いしていたので、フィールドの美麗さに度肝を抜きました。
綺麗なグラフィックのおかげで、単調に感じる移動時間もそれほど退屈しなかったです。


【気になった点】

×後半の一部巨像攻略が理不尽

まず第11と第14の巨像の転倒ハメは修正レベルだと思うのですが、私が下手なのがいけないのでしょうか?
起き上がり即ローリングでギリギリ抜け出せるものの、巨像のほうが速いので抜け出した先でまた転倒させられて蹴鞠状態のままゲームオーバーを迎えました。
これだけで×をつけました。

この2体だけなく、第9の巨像からラストまでは第8までの巨像攻略のような程よい楽しさは薄れ、理不尽を感じることの方が多かったです。

第9の巨像はとにかく誘導に時間がかかって単純にダルく、アグロの独特な操作性(後述します)もあって、ここで一度挫折しました。

第10の巨像もアグロ必須で、更に時間制限付き馬乗射撃まで要求されて本当に泣きたくなりました。ここでも挫折しかけました。

第16の巨像は画面が暗い・巨像上の行動時間が僅かしかない・最終目的地へのルートが自力だと全然解らない・体力が多い・一度ミスしたら最悪一番下から登り直し、とこのゲームの理不尽を集約したような存在で泣きました。

第9・10・11・14・16以外の巨像攻略は気がつけない自分が悪かったレベルなのですが(第15の巨像もやや理不尽ですがなんとか許容範囲)、この後半5体は本当に辛かったです。


×カメラワーク

設定である程度は弄れるものの、最初から最後までこれに悩まされました。
なんと言えばいいのか、自分の意志が反映されないというか、放っておくと意図しない方向に動き出すので勘弁してほしかった。
特にアグロ騎乗時はその操作性の独特さも相まって理不尽。アグロ騎乗が要求される巨像との戦いは正直憂鬱でした。


△騎乗の操作性

乗ったらまず拍車を掛ける操作から始めないと走り出さないというリアル志向なので、ゲームを始めた時は動かし方に戸惑いました。走り出しても思い通りに操作するにはかなり慣れが必要で、本当に苦労しました。
巨像と戦うだけで精一杯なのに中盤からはアグロ必須の戦闘もあるので、何回かクリアを断念しかけました。

この独特な操作が負担で、フィールドの探索はほとんどしませんでした。
森や谷などの狭い所は下りて移動した方がノーストレスです。

ワンダ(主人公)の操作は、泳ぎが遅いのとジャンプが気になるくらいです。


△「待ち」が何かと多いのでワンミスが大きい

確かに戦闘の緊張感や迫力は凄いです。
一方で、プレイヤーからは大した介入ができない時間が結構あるように思います。
巨像の特定のモーション待ち、一旦離れたアグロ待ち、前述した第9の巨像の単調な割に時間のかかる誘導など……

そもそも急いでやるようなゲームでもない、とも思いますし、待ち時間自体は別に良いのですが、このゲームはそれがそこそこ長く、一度振り落とされたりしてミスすると長めの「待ち」からやり直し、というパターンがほとんどです。

はっきり言って私のような下手くそにはワンミスのペナルティが大きすぎると感じました。安全地帯でしゃがんでいれば体力ゲージが自然回復するのにペナルティもなにもないだろとは思いますが……また一からやり直しみたいなのが多くて……


【まとめ】


「ままならない」というのが本作全般の感想です。システムもストーリーも含め。
振り返ってみると「ICO」や「人喰いの大鷲トリコ」もそんな感じの感想でした。

もっとも、その「ままならなさ」が愛しかったのは「人喰いの大鷲トリコ」だけで、ICOと本作は理不尽を感じることのほうが多かったです。また、三作すべてクリアした今、個人的に一番好きなのも「人喰いの大鷲トリコ」です。
かなり個人的な好みで恐縮ですが……

もっともゲーム自体の完成度は非常に高く、高評価なのも当然な内容だと思います。
巨像との戦いではこのゲームでしか味わえない体験ができました。
ただでさえ出来の良いゲームに高品質なフルリメイクを施したので、良質な内容になるのも頷けます。
リメイクしたのは外注の会社(Bluepoint Games)ですが、原作への愛すら窺える気合の入りようで、もう他の安易なリメイクとは志から違いを見せつけられた感じですね。

ということで、旧版プレイ済の方が遊んでも楽しめると思います。
逆に完全新規だと好き嫌いが別れてしまうかも。

ともあれ、一度体験しておいて良かったと思います。
私としてもこれだけ未体験だったのが心残りだったので、今回ようやく遊べて満足しました。





2018年12月27日木曜日

【まとめ】2018年個人的ゲーム大賞&遊んだゲームまとめ

2013年まとめはこちら
2014年まとめはこちら
2015年まとめはこちら
2016年まとめはこちら
2017年まとめはこちら

【歴代受賞作〜新作部門〜】

2010年 ゼノブレイド(Wii版)
2011年 ファイナルファンタジー13-2(PS3版)
2012年 ペルソナ4 ザ・ゴールデン
2013年 ファークライ3(XBOX 360版)
2014年 シアトリズムファイナルファンタジー カーテンコール
2015年 ファイアーエムブレムif 暗夜王国
2016年 ペルソナ5(PS4版)
2017年 ホライゾンゼロドーン

【歴代受賞作〜旧作部門〜】

2010年 なし
2011年 アランウェイク
2012年 アサシンクリード ブラザーフッド(PS3版)
2013年 インファマス2
2014年 The Elder Scrolls V:Skyrim(XBOX 360版)
2015年 マスエフェクト3(XBOX 360版)
2016年 ドラゴンエイジ インクイジション(PS4版)
2017年 サイコブレイク(PS4版)

【歴代受賞作〜音楽部門〜】

2012年 ファイアーエムブレム 覚醒
2013年 ライトニングリターンズ ファイナルファンタジー13(PS3版)
2014年 ペルソナQ シャドウオブザラビリンス
2015年 ゼノブレイドクロス
2016年 幻影異聞録#FE
     スターオーシャン5 Integrity and Faithlessness(PS4版)
2017年 Undertale(PS4版)


今年もまとめました。大賞と言いましたが単に文章を書いただけです。
今回は余裕を持って書けるように、早めに下書きしておきました。
またTwilogも漁り、この自己満足企画を開始してからの歴代受賞作を一覧できるようにしました。自分が確認したかったので……

タイトルの色違いは下記のように分けましたが、うまく表示されなかったらすみません。

赤字=今年発売・配信の新作
黒字=それ以外

()内は複数ハードで発売されている中で自分が遊んだハード、ブログに記事があるタイトルはリンクあり。

また、2017年12月発売の新作でクリアが今年になったものは新作扱いにしています。

今年はゼノブレイド2くらいかな?


【2018年ゲーム大賞〜新作部門〜】



■Detroit:Become Human

まさかこのスタジオの作品がここに来るとは思いませんでした。
ストーリー、膨大かつ悩ましい分岐システム、圧倒的な美麗グラフィック、単純な操作なのにどこか新鮮なプレイ感などなど、今年一番感動した作品です。
いずれまた遊びたいです。


【2018年ゲーム大賞〜旧作部門〜】


■ウルフェンシュタイン2 ザニューコロッサス(PS4版)

前二作から進化して、サブ要素も採用したのが良かったです。エンディングも見事。それでアリなのか? という展開も、自信をもって丁寧に製作すれば、しっかり個性になることを教わりました。武器両手持ちで立ち回りやすくなったのも良い。

  

【2018年ゲーム大賞〜音楽部門〜】


■ゼノブレイド2

これまで曲名を挙げていましたが、決めるのに迷うので作品ごとにしました。
ゲーム自体はともかく、BGMは相変わらず良質でした。


    【超面白かった】


    ■ファークライ5(PS4版)


    一年も経たない内に新作が発表されたこのシリーズ。今回は世界観が魅力的でした。

    ただ今年一番熱中したかと言うと、やや他に譲ってしまうかなという感じです。

    ストーリーもなんだかんだで衝撃度が高かったですね。


    今年の新作では2番目です。大賞候補だったのですが、新鮮さやストーリー面の物足りなさがやっぱり気になってしまいました。それはそうとして今回は本当に傑作なので、DLCは全て遊び尽くすつもりです。

    ■ウルフェンシュタイン ザニューオーダー(PS4版)


    この四作の中では唯一の旧作。もう操作感からして違いを見せつけてくる良作。
    またいずれ二周目をやりたいと思っています。できればトロフィーもコンプリートしたい。

    今月クリアしたばかりですが、心に残る作品になりました。
    親子関係を2つの視点からうまく描写したストーリーと自分自身の状況がリンクしたのもあり……それ抜きにしても、BGMや雰囲気だけに終始せず、アクション要素も取り入れてまとめ上げた良作だと思います。
    動物が主人公で、物理的に痛々しい演出もないので日本向けと言うか、Switchあたりでブレイクして欲しい。


    【面白かった】




    なかなか怖かったです。登場キャラクターが全員魅力的でした。


    もう言いたいことは本記事で言ってしまったので、特にはないです。


    素直にPS4版にしておけば良かったかもと思いつつ、PS4の容量も常にキツい状態なので、これくらいはSwitchに回して正解でした。

    悪いゲームではないのですが、世界観が硬派すぎて消化不良に陥り、一作目で満足してしまいました。ハイファンタジーは重い。

    DLCが7ヶ月連続で出るらしいのですが、7ヶ月連続でDLCを買い続けたいかと言うと……本編は良作でした。

    やるタイミングを逃した過去の名作をまた一つ抑えました。
    いざやってみると、ラジコン操作よりもアイテム制限が辛かった記憶があります。

    ■ウルフェンシュタイン オールドブラッド(PS4版)


    手堅い面白さ。ただ一周やれば十分な感じでした。

    ■返校-Detention-(Switch版)

    クリアホヤホヤです(二日前)。待ち望んでいたホラーアドベンチャーという趣の良作。
    難易度が程良くてイメージよりも遊びやすかったです。じんわり怖がらせてくる演出や静かなストーリーも好みでした。


    【普通】




    人生の通過点の一エピソードという感じの話でした。物語は派手な始まりや壮大な終わりがなくても面白くできるんだなぁと勉強になりました。



    一ハードに一つ、こういうストーリーを気にせず思い立った時に気軽に遊べるゲームが常駐してると良いですよね。



    【今一つ】




    悲しい。



    印象に残ったシーンはいくつかあるものの、外伝だからこんなものかなという感想で終わりました。


    ドラマ版含めて、このタイトルを追っていく気力がなくなってしまいました。


    「ナルコーシス」と読みます。
    ホラーな雰囲気は良いですが、もうちょっと導線が整っていると良かったかも。エンディングは驚きました。




    【プレイ中止・サービス終了】




    ■サバクのネズミ団!改(Switch版)


    今ひとつピンとこなくて、止めてしまいました。


    ■ワンダと巨像(PS4版)

    第9の巨像で詰みました。いずれリベンジするつもりです。





    【プレイ中(アプリ)】



    ■スバラシティ(iOS版)


    ■History2048(iOS版)

    手軽に遊べて容量も少ないので、ほとんど遊ばなくなりましたがアプリは残しています。
    どちらもパズルですが、いつやってもそこそこ遊べて飽きないですね。


    ■ファイアーエムブレムヒーローズ(iOS版)

    配信開始からもう少しで丸二年、ほぼ毎日ログインしてしまっています。
    もっとも最近は流石に飽きてしまい、育成すらしなくなりました。ゲーム内容が肥大化して面倒くさくなってしまったように感じます。ガチャはキャラクターが増えてますます当てにくくなり、引退時かもしれません。


    ■アサシンクリード リベリオン(iOS版)

    アサシンクリードのアプリは一通り手を出して全て挫折してきましたが(ユニティのコンパニオンアプリは不思議と頑張った)、これは予想以上に手堅い出来でした。
    2Dマップとコマンド戦闘が程よく融合しており、基本無料アプリにとどめておくには勿体なさすら感じます(最終的には周回オートの作業となってしまうものの)
    ガチャは最高レアリティが全然当たりませんが、シリーズキャラの実装は楽しみです。



    ■SKYHILL(iOS版)


    年末のセールで購入し、いちばん易しい難易度でひとまずクリア。
    100階建てホテル最上階から1階まで、サバイバルしながら降りて脱出を目指すという自分好みの設定でした。





    【プレイ中止・サービス終了(アプリ)】




    ■スターオーシャン アナムネシス(iOS版)


    今年2月にアプリ削除という形で引退しました。
    理由としては、人気女キャラクターの限定別バージョンばかり来て辟易したのと、運営の態度が不快(炎上が2ヶ月くらい続いているのもさもなりなんという感じ)、周回ばかりのゲーム内容に飽きてしまった、などといった所です。これなら旧作をやったほうが面白い。

    ■アークザラッドR(iOS版)

    今年8月に配信されて、11月にアプリ削除という形で引退しました。
    アレンジされたBGMは良かったものの、ゲーム自体にこれといって惹かれるものがなく、自然とログインしなくなりました。これも、旧作をやったほうが面白いという感想です。


    【まとめ】


    計29作品と、去年の31作から更に減ってしまいました。
    多く遊べばいいという訳ではないですが、やっぱり多く遊んだほうが面白い作品と出会えるので、アプリに注ぐ可処分時間を減らさないとなという気持ちです。
    課金額が、ACリベリオンに1,200円使った程度に抑えられたのだけが救いです。

    今年も面白い作品に多く出会えましたが、去年に比べるとこれだ!! という衝撃は薄かった、というのが率直な気持ちです。

    ゲーム自体は進化の一途を辿り、昔も今も変わらず面白いのですが、プレイヤーである私自身が停滞している状況です。
    とっくにコントローラーを握ってばかりもいられない年齢で、かといってコントローラーを手放したところで何ができるのかと言うと、低収入の労働だったり、読んでも頭に入らない読書だったり、低エネルギーでもできるスマートフォンでTwitterやアプリに生産的でない時間を注いだりで、何をしても焦燥感と無力感に駆られています。

    せめて積みソフトを進めればいいものを、こうした焦りがあったりスマートフォンが気になったりして、数年前よりもゲームに集中できなくなっています。
    故に進みも遅く、何日か起動しない日もあります。毎日遊ぶのもそれはそれで健康に悪いのですが……

    率直に言って、ゲーム以外の新しいことを始める時期に差し掛かっていると感じています。できれば身体を動かすような内容の。
    メンタルもそうですが、肉体面でも衰えが始まっているので……特に視力低下が著しいので、なるべく画面に向かわないものがいいですね。

    もともと停滞を実感していた2018年ですが、何かを成し遂げられたような年ではなかったという総括です。

    実を言うと、職場の揉め事や身内の不幸が重なり、来年1月末まで休職しているのですが、この期間(あと一ヶ月しかないですが)を活かして、今後について考えたいと思っています。
    できれば新しいことも始めたいです。

    喪中につき新年の挨拶は控えさせて頂きます。
    来年はハードの円熟期なのか、本命作が目白押しなのでそちらも非常に楽しみにしています。




    2018年12月26日水曜日

    ゲームクリア感想114_返校-Detention-(Switch版)

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    今年最後の感想記事となります。
    今年は各所ゲームストアの年末セールで計5作ほど購入し、本作はそのうちの一作となります。もともと気になっていたものの例によって例のごとく、今の今まで買っていなかったというこのブログで読み飽きたパターンです。

    また、Nintendo Switch(以下Switch)を半年以上起動していなかったので、久しぶりに動かしました。長らく放置していたのでアップデートに相当時間がかかると思っていたらそうでもなかったです。オチのない話で申し訳ないですが……

    エンディングは2つとも無事に迎えました。


    バージョン 1.0.1
    クリア時間 約6時間


    【良かった点】

    ◎謎解きの程よい難易度

    これが本当に絶妙でした。難しすぎることもなく、かといって何も考えず進められるほど易しいわけでもないので、気力が萎むことなくスムーズにゲームを進められました。
    一ヶ所、リアル聴覚を使うところだけ人によっては厳しいかも知れませんが、それくらいです。ステージも広いわけではないので、探索している内に解決法に気がつけると思います。


    ◎予想以上の濃厚なホラー要素

    ゲーム開始前は、ホラー要素はほんのり控えめで、ストーリーメインの内容なんだろうなと見積もっていましたが、本当に甘かったです。ガッツリとホラーゲームでした。
    例えるならば全盛期のサイレントヒルのプレイ感で、恐怖を煽る秀逸なBGMと不気味な霊の呻き声に満ちた学校を探索する一章〜二章は、新たなエリアに行くたびに緊張が走りました。
    当然武器などもなく、あるのは足止めアイテムと、10秒程度息を止めてやり過ごすという回避手段くらいという非力さもあって、一層怖いです。

    この「息を止めながらすれ違って霊をやり過ごす」という回避手段は、2Dを逆手に取ったシステムで、2Dホラーもなかなかどうして侮れないと思いました。

    また、いわゆる「ジャンプスケア」(突然のビックリ演出で驚かせるやつ)がほとんどなく、感情にじんわりと染み込んでくるタイプのホラーなのも好みでした。
    こういうホラーアドベンチャーゲームがやりたかった。

    ◎(日本語版)高品質ローカライズ

    一切の違和感がないです。現地語が解らなくて謎解きに支障をきたすということも一切なし。


    ○ストーリー

    1960年の台湾の歴史をモチーフに学園ジュブナイルホラー(?)を混ぜ合わせた世界観自体が新鮮でした。台湾が舞台のゲームを遊んだのは本作とフロントミッション3rd(の一部マップ)くらいなので……
    また伏線回収が丁寧で、先に進めるのが楽しかったです。真相は中盤辺りから大体こうなんじゃないかと予想できるのですが、ちょうどその辺りから伏線回収が始まるので、ダレることなく話を追えました。
    そして迎えた真エンディング(便宜上こう呼びます)で、ゲーム名までしっかり伏線回収されるのには感動しました。物語が一つ静かに終わったという感じで、全てが明らかになった感じはしないものの、それで十分じゃないかという感じられるエモい終わり方でした。


    ○ゲームプレイ上の細かい心配り

    選択肢の早押し決定ミスが発生しない配慮がなされていたり、謎解きが済んだら戻るべき場所へショートカットできる構造になっている場所が多かったりと、遊びやすくする配慮が随所に感じられました。
    スクリーンショットから受ける印象とは違って、遊ぶ分にはかなりとっつきやすいです。


    【気になった点】

    △エンディング分岐の仕様

    とある章の4つの選択次第で結末が決まります。いずれも三択かつ、話相手の反応でどれが正解かは察せるようにはなっていますが、ここだけ理不尽に感じました。
    というのも、この選択肢はプレイヤーに問いかけているような雰囲気ですが実はそうではなく、主人公だったらどう選び取るかを想像しないとなかなか正解できないようになっており、私はその章を4周してやっと正解しました。

    よく論われる「作者の気持ちを考えよ」な国語のテストの問題じゃないですが、同じゲームを進めていてもプレイヤーごとにストーリーや主人公の解釈は異なるわけで、そこで製作者と同じ主人公像を描けと言われても、そもそも私の思う主人公像と違うわけでそうそう正解することはなく、周回して総当たりするくらいしか自力解決法を見いだせませんでした。

    加えて、周回するとメッセージ送りの遅さや移動速度の遅さなどが気になってしまい、真エンディングを迎える前に作業感で疲れてしまいました。この辺りがスムーズだったらもっと良いゲーム体験になったかなというのが率直なところです。
    人によっては面倒になって投げ出しかねないですし、ここは分岐なしでも良かったんじゃないかと思います。


    △後半からホラー要素が薄れる

    濃厚なホラー要素と書きましたが、それは二章までで、それ以降は深層心理や過去に潜っていく色彩のほうが濃くなります。ホラー演出自体はありますがそれも少なくなり、霊もぱったり出てこなくなります。
    個人的には二章までとそれ以降で振れ幅が大きすぎて寂しかったです。ホラー苦手な方にとっては希望かもしれません。


    【まとめ】

    セール(40%OFF)で買ったのが申し訳なくなるレベルの良作でした。
    やっぱりゲームは気になった時に思い切って買ったほうがいいですね。
    実のところ、独特なビジュアルイメージに二の足を踏んでいたところもあったのですが、実際に遊んでみると印象に反してかなり遊びやすく、ホラーとしてもアドベンチャーとしても丁寧にまとまっていました。
    真エンディングまで辿り着けて、本当に良かったと思える作品でした。

    ・サイレントヒル路線のホラーゲームに飢えている方
    ・Switchを購入したはいいがソロ専なため遊ぶゲームが少ないことにお悩みの方
    ・多少のホラー要素なら耐えられるがガッツリホラーに手を出す勇気がない方

    などにはオススメです。ホラー要素はほぼ二章までなので、苦手でも何とか耐えられるのではないでしょうか。難しい操作も特にありません。霊をやり過ごすタイミングにやや慣れが必要なくらいでしょうか。
    謎解きに関しては、私でも自力でクリアできたので皆様ならなおのこと問題ないはずです。是非真エンディングに到達して貰いたいなと思います。選択肢は……あまり考えすぎずゲームらしい選択肢にするといいかも……

    また、今年の夏に開発元が新作を発表したようです。
    一人称視点の3Dホラーアドベンチャーらしくて楽しみですね。


    2018年12月14日金曜日

    ゲームクリア感想113_The First Tree(PS4版)

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    箸休めに穏やかな雰囲気のゲームを遊びたいと思い、PS Storeを眺めていたら、以前から気になっていた今作がいつの間にか(2018年11月30日)配信されていたので購入しました。


    これは……

    これは……今年最後にとんだ名作に出会ってしまったのでは?


    システムとしてはアクションゲームですが雰囲気はウォーキングシミュレーターで、公式サイトでもGone HomeFirewatchの名前が出ているくらいです。
    アクションと言っても移動とジャンプアクションくらいで、難易度も低めです。
    私も道に迷う事はあっても、アクションで詰みかけることは一回もありませんでした。

    基本的に主人公の狐を操作しますが、バトルやゲームオーバー、ダメージの概念がないので、動物好きでも安心して遊べます。どんなに高所から飛び降りても、出血表現や痛がるダメージモーションなどはないです。

    PS Storeでの配信価格は1,000円とインディーズゲームでも安値なものの、2,480円くらいでも構わないレベルの良質な体験ができました。


    バージョン 更新なし
    クリア時間 約3時間
    トロフィー取得率 33%


    【良かった点】

    ◎BGM・効果音

    今作の主役でした。ゲーム中はほとんどの時間が探索に費やされるのですが、下手にリアリティを出そうと自然音のみにしたりせず、主張強めにピアノBGMが流れるので、探索も苦になりませんでした(一部無音パートもあります)。
    またどの曲もゲームの展開にぴったりで、オープニングからエンディングまで綺麗に流れるようにまとまっています。

    また足跡や雨音などの効果音も耳に心地よく、BGMを邪魔することなく溶け込んでいるように感じました。


    ◎バランスの良いゲーム内容

    今作が単純なウォーキングシミュレーターだったらここまで気に入っていなかったかも知れません。
    煩わしさを感じない程度のアクション要素や少しばかりの謎解き要素を取り入れ、雰囲気だけで終わらないようにしっかりバランスを取っているような印象を受けました。
    アクションがとりわけ高難易度なわけでもなく、探索一辺倒で終わるわけでもなく、そのあたりのペース配分が見事です。


    ◎ストーリー

    なにか目新しさのある話ではないですが、親子関係で思うところのあるプレイヤーには刺さる内容ではないでしょうか。私は最近色々あって、こういう普遍的な話が刺さりました。
    やや家族主義が強めなところとか、動物が話のダシみたいに感じられてしまう面もあり人を選びますが(動物好きは肩透かしを食らうかも)、言葉を発しない動物と過去を振り返る人間、という二部構成は思いのほかマッチしていたと感じます。
    私も事前情報でこのストーリー構成を知った時はミスマッチにしか思えず、それゆえにどんな内容なのか気になったのですが、いざエンディングを迎えた今は納得しました。


    【気になった点】

    △やや操作性に難あり

    ジャンプアクションを多用するものの、今ひとつ操作のぎこちなさが残ります。
    とはいえ、ゲーム自体が短いので、クリアするだけならほとんど気にならないです。
    トロフィー全収集などを狙うなら別ですが……私はトロフィーを100%にする過程でこのゲームに不満を抱いてしまうのが怖いという理由で特に集めませんでした。

    あとカメラ(上下操作)もちょっと気になったといえば気になったかも知れません……オプションである程度調整できるのでさほどではないですが。

    【まとめ】

    喰らいました……

    「エンディングを迎えたあとに何もする気がせず、ゲーム画面を点けながら小一時間近く呆然としてしまうゲームは名作」

    という私の中の定義があるのですが、それに見事合致しました。
    忘れられない作品になりました。

    白熱したバトルとか手に汗握る演出とか、燃えるBGMとか現実さながらの超美麗グラフィックとかもいいけど、そればかりでは疲れてしまうので、ゲームの休憩にゲームをしたい時にはちょうど良かったです。


    もしこれから始めるという方がいらっしゃればお伝えしたいのですが、
    なるべくまとまった時間を取って、なるべく静かな空間でヘッドフォンを装着しながら遊ぶのがおすすめです。
    ゲーム内容は、多少迷うことはあっても詰むことはほぼないので、その辺は安心してください。

    ちなみにPS4版だと×決定ボタンなので、慣れるまでにご注意ください。