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ゲームクリア(?)感想103_FLOOR KIDS(Switch版)

公式サイトはこちら(重めです) 公式サイト(任天堂)はこちら 日本ローカライズ担当企業による紹介動画(解りやすいです) 1ヶ月に3つも記事を更新という、このブログにしては異例の事態です。 今年もべっとり張り付いたE3の影響でゲーム意欲が高まっているのでしょう。 約3ヶ月ぶりのSwitch起動となりました。 ブレイクダンスを題材にした音ゲーという珍しい内容に惹かれて、Switch版配信当時に購入しました。Switch自体をそんなに起動していなかったので、復帰にはちょうどいい機会でした。 上の動画にもありますが、ゲームの流れはこんな感じです。 1.まず主人公を一人選択する。 2.チュートリアルを行う。 3.全8エリアあり、1つのエリアに3曲あるので、まずは最初のエリアを遊ぶ。 4.クラウン3つ以上のスコアでクリアすると「キャラクターカード」を一枚入手できる。 同キャラクターを4枚集めると、そのキャラクターが解放される。 5.クラウンの累積数によって新エリアが解放されるので、次々に遊んでゆく。 私の腕の問題でエンディングは見られなかったのですが、全キャラクターおよび全ステージ解放したので、クリアにカウントしました。スタッフロールはゲーム内の「EXTRA」から観ました。 バージョン 1.12.2 クリア時間 約5時間 ちなみに、8人中で一番使用率の高いキャラクターはRUCKUSでした。 攻略に関しては、全ステージクラウン3つ以上が限界でした…… 【良かった点】 ◎自由度の高さと加点方式の評価 新基軸……なのかどうかは音ゲーに明るくないのでなんとも言えませんが、画面表示に合わせてボタンを押すようなタイプしか知らなかった身としては、自由度の高さが新鮮でした。 何しろ、ペナルティやゲームオーバーが 一切ありません 。 曲(約2分)のリズムに合わせて適当に踊っているだけでもそれなりに点数が入り、途中でゲームオーバーになることもありません。フィーリングで好きな技を好きに繋げてOKです。 また、曲の途中で二回ほど目押しとボタン連打が要求されますが、どちらも慣れれば簡単なうえ失敗してもペナルティ無し。ミスしてブーイングされたりといった演出もないので、下手でも「なんとなく」で遊べてしまいます。HIPHOPの事前知識も

ゲームクリア感想102_ライフイズストレンジ:ビフォアザストーム(PS4版)

公式サイト 前作のブログ記事はこちら 前作の前日譚となります。 日本で出るか微妙なところでしたが、要望が集まった甲斐あってか無事発売(しかもパッケージ版まで)されましたね。それだけ前作が良いゲームで、ファンの熱量も高かったのだと思います。私もこのシリーズの濃いファンには及びませんが、2年と2ヶ月前にクリアした時のなんとも言えない感情が忘れられません。 ということで、今回も発売日に買ってきました。 【クリア時情報】 バージョン:1.00 クリア時間:約7時間 トロフィー取得率:100%(プラチナ取得) 特典ボーナスエピソードもクリア済です。 【良かった点】 ◎音楽の良さをたっぷり引き出した一部イベント演出 今回もこの辺は外していません。ネタバレを避けるため簡潔に言うと、とてもエモーショナルでグッと来るものがありました。各章後半のムービーが好きです。 ただ、各所の演出は良いのですが、多くの会話シーンでは無音なことと、肝心のストーリーがちょっと弱かったように感じました(後述)。 ◎世界観と利便性を併せ持ったUI・システム 小目標表示からして左手に直接書いたメモ(L2ボタン長押しで表示)という徹底ぶりです。本編において、各種テキストやセリフはほとんど主人公のクロエ視点で語られ、第3者の言葉が表示されるのは各章序盤のチュートリアルくらいです。 メニュー画面に当たる「日記」は、前作同様凝った作りになっていますが、特に見づらいなどの不便は感じませんでした。 また、この種のゲームにしては意外なことに大抵の場面で小走り、あるいはダッシュできるので、移動のストレスも無かったです。前作よりも行動範囲が狭いのでそう感じるのかも知れませんが……   そもそもが短い作品で、不満を覚える前にゲームが終わってしまうという側面もあるかもしれませんが、インターフェイス・操作周りは良好でした。 という訳で「この手の非戦闘アドベンチャーゲームって操作面がダルいんだよな。演出で歩きを強制させられたりそもそもの移動速度が遅すぎたりするし」という危惧は不要です。ただダッシュするとオブジェクトを見逃しやすいかも? ◎非常にプラチナトロフィーが取得しやすい これも前作同様です。観察力が高い人なら、初周で取得できてしまうかもしれません。 私

ゲームクリア感想101_Detroit Become Human

公式サイトはこちら (同制作会社の)前作のブログ記事はこちら いきなり大文字で失礼します。 Quantic Dream超見直した。 同開発会社の ヘビーレイン もビヨンドも楽しんでクリアしましたが、ゲームとしてみると二作とも物足りないものがあり、本作もその系譜に連なる新作として、さほど期待せず購入しました。今年はまだあまり新作ゲームを遊べていないので、それを埋めるための繋ぎといったノリでした。 ただ、好みの設定だったので、前情報での期待度は本作が一番大きかったです。 そしてクリアした今、自分の中では驚くべきことに、2018年度上半期新作においてのトップに躍り出ています。まさかここまで進化したとは思わず、制作陣を侮っていたことを今は申し訳なく思います。これは本当に遊んで良かったと思えるゲームです。 【クリア時情報】 バージョン:1.02 クリア時間:約10時間 難易度:EXPERIENCED(ノーマルに該当) トロフィー取得率:50% エンディングに関しては、主人公3人中マーカスとコナーが良い感じに終わり、カーラが悔いの残る展開で終わりました。 今は二周目を始めるか迷っています。 【良かった点】 ◎「フローチャート」の導入 導入して大正解です。よくあるシステムですが、これがあるだけでゲームとしての強度が高まったと思います。 また、今作から一気に分岐の数が増えたので、それを可視化して管理できるというだけで快適です。あと、ビヨンドのように、各選択ごとに世界中のプレイヤーの選択率が見られるのも面白いです。全世界1桁のレア選択肢に辿り着けた時は嬉しくなってしまいます。そういう選択は大抵辛い展開なので喜んでばかりもいられませんが… 更に、チェックポイントからロードできる、進行状況をセーブして再開するかしないで再開するかを選べる(後者を選ぶとトロフィー取得やフローチャート更新が出来なくなるので注意)という、前作からは考えられない 親切設計 です。 おそらく、全ルートが見えてしまうと一周目からコンプリートを目指すプレイヤーが現れて、本来の推奨プレイスタイルであるノンストップ進行プレイの醍醐味が損なわれてしまう、という判断でこれまでの二作では無かったと思うのですが、今作は細かく分岐するストーリーの作り込みだけでプレイ