2013年3月19日火曜日

ゲームクリア感想11:ファークライ3

 昨年6月のE3でマルチプレイの動画を観た時には、「まーたよくあるFPSか」程度の感想しか抱かなかったのですが、次第にシングルプレイの情報が明らかになってくるにつれて、これは面白そうだと思い繰り返される延期に耐えてXBOX360版を購入、クリアしました。

 結論から言うと、オープンワールドという要素を初めて面白いと思いました。

 代表格であるスカイリムですら、「自由過ぎて面倒臭さのほうが先に来る」「新しい村についたら村人全員の会話を全パターン聞いて回るタイプの人間には終わりが見えない」「モンスターにしか見えない自キャラを操作するのが辛い」などの理由で早々に詰んだのですが、このゲームは目的も解りやすいし、冗長で眠くなるテキストもないし、キャラクターも面白いしで、最後までモチベーションが途切れる事は無かったです。
 やっぱり、シミュレータみたいな内容よりはゲームらしい内容のほうが自分に合ってるなと思いました。

↓からはシングルプレイのみの評価になります。因みに42時間で一通りクリア。

【好きな点】
  • 陸・海・空全てを探索できる。
一見背景にしか見えない山の頂上や海中もしっかり探索できる上に、生身で空中散歩も出来るという充実ぶり。車でドライブしたり、ボートで川下りしたり、地下水路を潜って秘密の遺跡に辿りついたり、海底の沈没船のトランクを漁ったりと、南国アドベンチャーが非常に面白い。収集要素も豊富。
  • ストーリーが短すぎず長すぎず、かつ面白い。
ある時点でストーリーの山場を迎えるのですが、その時の感想は「あれ?日本の少年漫画的な展開?」でした(日本に限らず普遍的な作劇法なんだろうけど)。ありがちなテーマだとしても、イベントの演出やキャラクターのモーションが洗練されてるので気にならないという。JRPG的というよりはバトル漫画を感じる話で、なかなか盛り上がりました。
  • BGMが良い。
「洋ゲーだから」という失礼極まりない理由で期待していなかったのですが、ボス戦やドライブ中に流れる曲がどれも良くて、曲を聴くためだけにドライブしたりしています。レゲエやHIPHOP、民族音楽風なのも世界観にマッチしていて滾りますね。
  • 基地解放が面白い。
ステルス(発見されずに敵を全滅)でクリアすれば解放時のXP報酬が3倍なので、近くの丘の上から敵の様子を窺い、地形や人数や配置から見つからない攻略法を考えるのが非常に楽しいです。運が良ければ野生動物や通りかかった味方勢力が頭数を減らしてくれたりする嬉しいハプニングもあったりして飽きないのもポイント高い。
  • ミニゲームがどれもそこそこ楽しめる。
ポーカーやナイフ投げもあるけど、水上バイクレースが爽快感あって好きです。リアルで水上バイクに乗りたくなりました。
  • 戦闘が爽快。
何を隠そうFPS大の不得意なのですが、気づかれなければ背後からテイクダウンでサクサク殺せるし、スキルで覚えられる各種テイクダウンの演出も鮮やかだし、引火物に引火すれば派手に爆発するし、ヘリは案外簡単に落とせるしで、下手糞でも武器や演出のお陰で派手に立ち回れるのが有難かったです。
個人的にはグレネードで遠方から建物ごと吹っ飛ばすのが好きです。
  • ハンドブックのテキストやNPCの会話がアメリカンなノリで面白い。
  • QTEがここぞという時だけに使われるのであっても気にならない。
  • 燃えるものは全て燃える。壊れるものはすべて壊れる。 人間含め。
  • 回復アイテムが簡単に作れる。 
  • いつでも難易度変更出来る。メインメニューに戻ったりとかの手間は無し。
  • 比較的実績が獲得しやすい。

【気になる点】
  • ローディングが長い。
オープンワールドの宿命かも知れませんが、ファストトラベルや死亡後のローディングが15~20秒くらいあって、堪らずHDDに取り込みました。その結果読み込み時間は半減しましたが、ファストトラベルも頻繁に使うし、かつ自分の腕のせいで頻繁に死ぬので、最後まで気になりました。
  • 落下ダメージの高さ。
主人公は戦闘力こそ向上するものの高所からの落下にはいつまでも弱いままで、体力ゲージが満タンでも大したことのない段差で死ぬので逆に不自然に感じます。デウスエクスもそうだったけど、設定の割に足腰が弱すぎる。
  •  野生動物による妨害。
探索中や隠密行動中、肉食野生動物にじゃれつかれてこれまでの計画が台無しになることが何度かあって、リアルなんだろうけど気になりました。
  そもそも人間を一撃で殺す凶暴な肉食獣がうろついている島にどうやって人が住み着いたのか。ゲーム内でも案の定死体がしょっちゅう転がってるし……
  • 一人称視点でジャンプアクションの不自然さと理不尽さ。
このゲームに限ったことでは無いのですが、足元の見えない一人称視点でジャンプアクションというのは、その攻略法も含めてゲームなのは解るけど釈然としないな、と鉄塔を上りながら思いました。
  • 段差関連。
丘や山上とか、上れない段差が多くてかなりの距離の迂回を強いられるのは気になるし、「ロープの垂れ下がっている場所を掴んで上れる」というのが若干解りにくいかも。
 上れない段差はアサシンクリードでも顕著なので、リアルな地形を追求するとそうならざるを得ないのかも。
  • クラフトしないとアイテムやシリンジ、金の所持数制限がキツい。してもキツい。
クラフトさえ極めればアイテムやシリンジは豊富に持てますが、金は無駄遣いしないと所持数最大限でも満杯になる。鉄塔の解放数に比例して店売りの武器が無料で手に入るという大盤振る舞いシステムもそれに拍車をかけて、使いもしない武器をカスタマイズしたり、買うと地図にびっしり在り処が表示されるので買いたくない宝の地図を買ったりしないと無駄になる。どちらにしろ無駄遣いが避けられない。
  • レース系ミニゲームで多発するNPC轢殺。
娯楽で無辜の村民を殺めた罪悪感が半端無いし(それを意識させるため敢えてのゲームデザインなのかも?)、それ以前にランダム要素がタイムに影響するので、レースの際は出現しないで欲しかった。
  • 正直、狩りはあまり面白く無い。
アサシンクリード3でも同じ事言った気がします。
  • 後半は若干だれる。
武器もスキルも中盤の山場までにひと通り揃ってしまうので、後半のメインストーリー以外の要素がかなり作業的に感じました。新しい武器やアイテムも出てくるけど。
  • エンディングがちょっと簡素過ぎる。
続編に話を引き継ぐようにも思えないので、もうちょっとその後の話が知りたかった。



【まとめ】
  オープンワールドの「やりたくない要素はやらなくていいって言ってんだろ!」という感じが肌に合わず、それどころか逆に押し付けを感じて「やらなくていいとは何だ!やらせろ!自由を押し付けるなゲームを押し付けろ!」と考えていたのですが、このファークライ3はその加減が丁度良くて楽しめました。
 欠点の半分近くはアサシンクリードと共通しているのですが、 アサシンクリード自体も何だかんだ言いながらシリーズを追い続けているので、大して気になるレベルじゃないです。
 国内発売を首を長くして待った甲斐がある出来でした。

 今年は今後も気になる新作が和洋問わず発売される個人的超激戦区なのですが、今の所、今年発売のゲームでは間違いなくトップですね。
 

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