2014年9月7日日曜日

ゲームクリア感想38:ペルソナQ シャドウオブザラビリンス

買う寸前まで迷ったのですが、結局発売とほぼ同時に購入して、通勤時間に少しずつ進め、約2ヶ月半かかってようやくクリアしました。
すごく久しぶりに「ラスト故に面倒くさいラストダンジョン」を進めた気がします。
ラストダンジョンという存在自体が久しいというか。

難易度はeasy、プレイ時間約60時間です。
戦闘メンバーは3主人公、4主人公、桐条美鶴、天田乾、岳羽ゆかりで最後までほぼ固定。
なお世界樹の迷宮シリーズは未プレイなので、システムに触れるには今回が初になります。

【良かった点】
  • 音楽
サウンドトラックを買うまでがペルソナとは言いますが、今回も買いました。
中ボス曲の「Laser Beam」が一番好きですが、今回のラスボス曲「The Infinite」はペルソナらしいラストの佳境感と聴き応えが同居していて良いですね。
ラスボス自体は低難易度なのもあってあまり強くなかったですが…

  • 戦闘中にも下画面でマッピングが出来る
これが地味ながら便利だと思いました。
攻撃中にマッピングしたり、謎解きを考えたりしてテンポよく進められました。

  • 親切さ
依頼に必要な素材を持っていると、店で売らないように注意しろという旨の台詞が表示されるのには感動しました。この台詞がなければ間違いなく売り払っていたので。
 また、謎解きに詰まるとヒントが段階的に出る(アンチャーテッドのヒントと同じ)のも悔しいけど助かりました。
 依頼に関しても、進行状況とヒントが記載されるので、後回しにしても大丈夫です。

  • メニュー画面を割といつでも開ける
買い物やペルソナ合体の際、仲間の装備やペルソナを確認したい時に便利でした。

  •  やり応えのある謎解き
なんとか攻略サイトに頼らずクリア出来ましたが、後半になるにつれ面倒臭さが上昇していくのに、後半のダンジョンの方が楽しかったです。何故だ。諦めるまでにはいかないけど難しいという絶妙な加減でした。
プレイ中のイライラもクリアした頃にはいい思い出ですね。


  •  二周目引き継ぎがかつてないほど充実
イベントを見るために二周目序盤だけ進めた状態ですが、引き継げない要素のほうが少ないという大盤振る舞いで嬉しかったです。 
引き継ぎ要素の充実は音楽、シナリオと並ぶアトラスRPGの魅力だと思っているので…

  • セーブスロット切り替えで3DSのSDカードにセーブ可能
  • ペルソナのイラストが新しくなっている

【気になった点】
  • 食傷気味かつ違和感のあるキャラクター
この面子のおなじみのノリはもうお腹いっぱいというのもありますが、何人かのキャラクターが本編よりも極端な性格になっていて、当時からの時間の流れを感じて悲しくなりました(特に男性陣)。
 二次創作でよく見るノリが逆輸入された印象。 新キャラクターは特に良くも悪くもなく。

  •  相変わらず依頼(サブクエスト的なもの)の半分くらいがつまらない
ペルソナ4(PS2版)の頃から思っていましたが、ペルソナのサブクエスト的なものはほとんどが作業でつまらないですね。
特定の仲間を連れて行くものや敵を特定の技で倒すものはその極みで、殆どやらなかったです。中盤から面倒そうなものは悉く放置していました。
ボス撃破や校内探索の依頼は面白いのですが…

  • 地図を書くのにほぼタッチペン必須で電車内だとやりにくい
これとは話が逸れますが、マーラ装着時のカットインは電車内だと恥ずかしいものがありました。

  • 本編よりもペルソナ育成が楽しくない
デフォルト装備のペルソナがほとんど技を覚えないのでレベルを上げる楽しみも薄かったです。サブペルソナは多く技を覚えるのでメインのペルソナと組み合わせるのが醍醐味なのでしょうが、メインが強くならないと寂しい。


【まとめ】

システムの完成度は高いけど自分には合わなかったと思います。
流石アトラスのRPGだなと思わされる出来の良さですが、やっぱりペルソナ本編の方が好みというのが正直な所です。
あと、もうペルソナ3,4商売はこれ以上付き合わないでいいかな…とも。
そもそも、省みるとアトラスのRPGは一周目のボリュームに圧倒されて、いつもエンディングを迎えたら満足してしまうのですが、今回も同様でした。
引き継ぎ要素があれだけ充実しているにも拘らず勿体ないですね。


これは私が勝手に思っているだけなのですが、来年発売予定のペルソナ5は
「お約束さえ入れておけばファンが持ち上げてくれるだろw」という空気を感じさせないものになっていると良いなと思っています。
シリーズの「お約束」はあっても構わないのですが、その要素さえ入れておけば安定みたいなノリが漂っているとちょっと残念に感じます。
あと「お約束」がゲームの根っこに固着すると、いざその要素が薄れたり無くなったりした時には必ずマイナス評価が下されてしまうので、そうそう変えられないのは解っているのですが(Wii Uでコラボ相手の)ファイアーエムブレムがこの移行に相当苦労したのが印象的でつい…
まぁ「今更メガテン相手にそれを言うか?」という話ですね。そもそもペルソナ3であれだけの変革を実現した訳ですから不要な心配でしょう。


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