ゲームクリア感想129_ファイアーエムブレム風花雪月

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新・紋章の謎の記事
if暗夜王国の記事
VC版トラキア776の記事
幻影異聞録#FEの記事
エコーズの記事



これは“事件”です。


 2019年夏、猛暑とともにファイアーエムブレム史上に残る大傑作が出現しました。Nintendo Switchのあらかじめダウンロードを機能を初めて使って発売日に速攻起動し、それからは夢中になり、この一ヶ月、毎日24時間このゲームのことばかり考えていました。

 実を言うと「今年の最高傑作はDAYS GONEで決まりそうだな〜」と思っていたのですが、もはや今年どころではない屈指の完成度です。
 シリーズ内でもトップクラスで、個人的な3TOPであった聖戦の系譜・封印の剣・蒼炎の軌跡に名を連ねてめでたく4TOPとなりました。今後のシリーズ作品で同じクオリティを保てるか不安になるくらい。

 前作のエコーズ(外伝リメイク)が個人的に今一歩だったのと、キャラクターがピンとこなかったのもあって、発売前は過剰な期待はしていなかったものの、それが大間違いだったと思い知らされました。

 とにかく、FEシリーズの中でもSwitchソフト群の中でも非常に高品質なので、少しでも興味があったら、ネタバレに遭遇しないうちに(未所持なら本体ごと)早めに購入して下さい(懇願)。ハマりさえすれば1,2ヶ月はひたすら遊べること請け合い。前作からの設定や話のつながりもない完全新作なので、そのあたりの心配も不要です。



バージョン 1.0.1
クリア時間 一周目(金鹿学級)88:02 二周目(黒鷲学級帝国ルート)71:15
難易度 一周目 ノーマルクラシック 二周目 ハードクラシック

※ダウンロード版です。
※他の2ルート(青獅子学級と黒鷲学級別ルート)も当然遊ぶ予定です。


【良かった点】


◎ストーリーを激しく盛り上げる、名曲揃いのBGM

 発売前からBGMには多大な期待を寄せていました(公式サイトでも3曲ほど聴けます)。
いざゲームを遊んでみると、そのゴージャスさと盛り上がりように圧倒されました。

 もともとこのシリーズはBGMの使い方もクオリティも非常に良いのですが、いつもより更に良いです。覚醒やifでお馴染みの、バトルに入るとマップ曲がアップテンポになるあの演出も健在で、かつ3DSよりも表現力が向上したため、戦闘ON以外が考えられないほどに盛り上がります。3DSも携帯機の割に高音質でしたが……

 何を隠そう、この記事もゲーム内の「サウンド鑑賞」モードでBGMを垂れ流して更新しています、曲名を上げるとネタバレになりかねないので避けますが、第二部突入してからのマップ曲の悲壮さとラストマップ曲(金鹿ルートも黒鷲帝国ルートも)のクライマックス感が物凄くて、ひたすら感情が沸き立ちます。

 特に黒鷲帝国ルートで流れた(他でも流れるかも)ラストマップ曲は「神曲」というスラングでも表現しきれない超超超絶神曲で、こればかり聴いています聖戦の系譜の「(終章)最期の聖戦」や、覚醒の「I〜為」に並ぶラストマップ曲。
 あと、今作はファイアーエムブレムにしては異色ジャンルのマップ曲が一つあって、それにも驚きました。


 間違いなくサウンドトラックは品薄になると思うので、情報が出たら早めに予約しておかなければ……


◎過去最高レベルのボリューム

 全ルートクリアを目指しているのですが、200時間を超えるのは確実となりました。今後の追加要素なども含めると300時間に達するかもしれません。私の夏は今作に消えました。
 過去シリーズ同様に何周もして遊べる作りなので、かなり長く遊べそうです。



◎プレイヤーの選択の結果を容赦なく突きつけてくるストーリー

 心底参りました。

 マイナスな意味ではなく、むしろ今作のストーリーはシリーズでもトップクラスに面白いです。聖戦の系譜に並ぶと評していたレビューを見かけましたが、私もそれに同意です。
覚醒、ifと批判されてきたのをエコーズで持ち直し、今作で一気に悪評を覆したと思います(もちろん、ストーリーがいまいちだからといって覚醒やifが駄作というわけではなく、この二作はこの二作でちゃんと良いところがあります)。

 参ったのは予想以上の重い内容です。正直ここまでやるとは思っておらず、なんだかんだでうまくまとまってエンディングなんだろうな、という自分の浅い見通しを恥じました。
 シリーズ作品のどれもストーリーは重めなのですが(幻影異聞録#FEは例外)、今作は表現力が向上したのもあっていつも以上にショッキングでした。


 また、自分の選択が辛い結果を招くプレイ感が

・タクティクスオウガ
Spec Ops:The Line
Detroit:Become Human

 あたりに似ているというか……下2つはファイアーエムブレムとはジャンルも違う洋ゲーですが、一周目クリア後の虚脱感と“凄い体験をしてしまった”感や、何にしても犠牲は免れない展開がそっくりでした。上2つは戦争の悲惨さを描いているのも共通点ですね。

 選択の反映こそ少ないものの、ゲーム体験として似ているのは

・ファイナルファンタジータクティクス
ペルソナ5
Wolfenstein2:The New Colossus

 あたりでしょうか。話のしんどさの具合がほぼ同じでした。


 もちろん過去作でも戦争の悲惨さは描かれ続けてきたし、ルート選択にしても烈火の剣やifで、操作ユニットが敵に回る展開は暁の女神などで既にやっている訳ですが、今作がいつも以上に辛く感じました。
 その原因を考えてみたところ、聖戦の系譜と同じく二部制を採用しているのが大きいことに思い至りました。

 第一部では、基本的に士官学校の生徒たちも教会の人たちもある程度優しく接してくれる上に、ストーリーを進めたり散策したり落とし物を届けてあげたり食卓を共にしたりうちに絆も深まって、最終的には全員とそれなりにやっていけてる感じになります。

 だからこそ第二部になって、敵と味方が別れた時のショックが大きいです。紆余曲折ありながらもそこそこに仲良くなれた人たちとの絆は断たれ、戦闘のたびにマップに陣を張っているかつての知り合いに毎回暗澹たる気持ちにさせられます。
 条件を満たしてスカウトして仲間に引き入れれば悲劇を避けられるかといえばそうでもなく、祖国や級友と敵対する不安を口にする生徒たちに罪悪感を抱くことも……戦闘させると悲しい会話が発生したりもします。

 一周目の金鹿学級ルートも予想だにしない展開で相当ショックを受けたものの、二周目に手を付けた黒鷲学級帝国ルートではそれ以上にハードな展開で、とうとうリアルで軽く体調を崩しました。

 人によってはゲームが原因で心療内科に駆け込む羽目になりかねないとすら感じましたが、それは言い過ぎにせよ、なるべく心身のコントロールを心がけながら進めたほうが良いかなと感じました。

 まだ全ルート制覇した訳ではないので、ストーリーに関してはここまでにしますが、戦争の描き方に関してはシリーズで一番だと思います。


◎終盤までモチベーション高く取り組める育成システム

 正直、煩雑で面倒そうというのが事前情報段階での印象でした。
しかしいざやってみると、最上級職を目指してどうやって育てるかの育成ルートを考えるのがなかなか楽しく、煩雑さは感じませんでした。
 主人公の育成と仲間の育成でちょっと違うのも良いスパイスです。

 また「副官」システム(覚醒の「ダブル」のようなもの)で、二軍キャラの育成や支援上げがしやすいのも好印象でした。戦場には出せないけど支援を上げたいキャラがいる時にぴったりでした。
 そんな訳でやることは途切れず、最後の最後まで育成を楽しめました。


◎声優陣の熱演も相まってひたすら愛着のわくキャラクター

 育成システムと同じく、こちらも当初はピンときませんでした。全員やたら小綺麗なデザインで、さほど惹かれるものがなかったというのが正直なところです。

 それが一転、今ではNPC含めて全員に愛着が湧いています。ストーリーや支援会話自体のクオリティが高いのに加え、エコーズに引き続きフルボイスなのが功を奏していると感じました。

 たとえ最初の印象が悪いキャラクターでも、戦場を共にしたり支援会話を回収したりしている内に好感度が高まっていき、クリアする頃には「もう他の学級は考えられない!」と思うまでになりました。
 実際、二周目を別学級で始めた直後の、一周目で選んだ学級メンツのよそよそしさに一抹の寂しさを覚えたくらいです。

 有名どころの声優ばかりではないものの、第二部の悲壮さと覚悟が響いてくる戦闘ボイスがまさに熱演で引き込まれました。ストーリーではどのルートでも級長たちの声に心打たれました。


◎圧倒的な物量かつ完成度の高い世界観・テキスト

 世界観の作り込みが従来より気合が入っており、ストーリーや支援会話、キャラクター造型にしっかり寄与しています。完全新規でここまで作り込むとは……

 また各種テキストも異常に豊富で、更にルートごとにそれぞれ違い、更にゲームの進行状況や支援会話の進行状況や組み合わせなどで細かく違ってきます。
 病的なまでの作り込みで、遊んでいるだけの自分が不安を抱くレベル。Detroit:Become Humanばりに、プレイヤーごとに状況が違って同じ状況はないと言っても過言ではないのではないように思えます。

 シリーズおなじみ支援会話に関しても、萌えやスラングなどは息を潜めて、ちゃんと世界観に立脚した会話を楽しむことができます。キャラクターの背景が語られる深刻かつ感動の内容から、思わず吹き出すような軽めのノリのものまで幅広いです。
 個人的に、教会の人たちの支援は全体的に面白かったり興味深い内容だったりで好きです。


◎豊富な引き継ぎ要素

 二周目以降はクリアデータ引き継ぎで、プレイ時間と騎士団、各聖人の石像の解放度などが引き継がれます。

 また「名声」ポイントを消費して、指導レベルや技能ポイント、支援達成度などのデータを引き継げるので、周回して名声を溜めれば溜めるほど有利になります。新アイテムもポイント消費で入手できるようになり、シリーズでも随一の充実ぶりです。

 これによって二周目以降はポイントをいつ何に使うか考える要素が出てきて、一周目とはまた違うプレイ感を味わえるのも嬉しいところ。


◎程よい戦闘バランス

  難易度ノーマルとハードを両方やりましたが、どちらもちゃんと名前通りのプレイ感でした。
 ノーマルは第一部まではさほど苦戦せず、第二部からそこそこ歯ごたえが出てくる感じで、ハードは外伝に出撃できるようになったあたりから「計略」や「天刻の拍動」(エコーズの「ミラの歯車」と同じ巻き戻しシステム)などの新システムを活用しないと厳しくなりました。第二部終盤に至ってはほぼ必須だったので、これ以上の高難易度が恐ろしいです。

 本編の戦闘はギミックが少なめなものの、その憂さを晴らすように外伝では初見殺し要素が多く、私は本編よりも「計略」や「天刻の拍動」を多用しました。

 と言っても、全体的にはシリーズで見たら易しい部類だと思います。それでも苦戦するところは苦戦したので、簡単すぎず理不尽すぎずのやり応えのある難易度でした。


◯細かい配慮

・戦闘中に一時停止できる。なかなか通しで聴けない戦闘モードの曲を聴いたり、スクリーンショットを撮影したりが捗る。

・フリーバトルは「環境」から一度聴いたマップBGMに変更できる。

・今作もちゃんとソフトリセットがある。L・R・ZR・ZL・+・−の6つ同時押し
(8/25訂正 L・R・+・−の4つ同時押しでした。癖でZRとZLを同時に押してしまっていたため勘違いしていたようです。失礼いたしました)


【気になった点】


×セーブスロットがたったの5枠しかない

 セーブスロットが少なくて困るのはシリーズ恒例とはいえ、全然足りません。今作はルート分岐数が過去最大なので尚更困っています。
 せめて10枠は欲しいところ。クリアデータで1枠、各ルート2枠ずつで8枠、フリーで1枠みたいな感じで……やっぱり本当は15枠くらい欲しいです。
 最新ハードになったのを機にこの辺も改善されていたらなお良かったです。


△クラスチェンジのバリエーションの偏り

 最上級職は、せっかく上げた剣や格闘の技能を活かせる職が少なく、やや偏りを感じました。一方で飛行職は強いです。
 また、性別制限があるのも何とかしてほしかったです。3DSの頃から退化するとは思いませんでした。


△慣れるまではテンポの悪さが目立ってしまう拠点散策

 もっともゲームに慣れてきてやることが定まればあんまり気にならなくなります。特に第二部突入後は落し物の持ち主探しから解放され、育成方針や支援上げの方針も定まってくるので、サクサク積極的に取り組めます。

 といっても、問題なのはやはり序盤ですよね……わかります……
このゲームを初めた大多数のプレイヤーが、最初の修道院の散策で戸惑うと思います。はじめから全部の場所は回れず、ゲーム進行に従って解放される仕様ではありますが、まず最初に散策できる段階で思ったより広くて迷うという。

 それに加えて落し物の持ち主探しも始めると、なかなか持ち主が見つからなくてヒントを手がかりにそれっぽいキャラに話しかけまわったり総当りしたりで、有意義とは言えない時間を費やしてしまいがち。
 もっとも、この持ち主探しで全員に幾度と話しかけることにより第二部のストーリー体験に深みが出るので、地味にみえて重要なアクションなのですが……

 落し物は、前節で持ち主が立っていた場所にあることが多いのに気がつけば楽になりました。それはともかく、二周目以降はヒントに持ち主を明記するとかがあっても良かった気がします。


△若干駆け足な第二部のストーリー進行

 まだ2ルートしかしていないものの、せめて各ルートあと4、5節くらいは欲しかったです。せっかく世界観が作り込まれているのに、ストーリーが駆け足気味で進むため世界が狭く感じてしまいました。
 それでも外伝や支援会話を合わせれば十分なボリュームですが、ちょっと惜しく感じます。



【まとめ】


 2019年の夏はファイアーエムブレム風花雪月で“感情そのもの”になっている内に過ぎ去りそうです。

 しかしまったく後悔はなく、ファイアーエムブレムの完全復活をたっぷり一ヶ月かけて堪能できて幸福です。延期して7月末の発売になったのも個人的には助かりました。特にめぼしい新作もなかった時期なので。

 シリーズファンとして、シリーズ過去最高を断言するには慎重になりたいものの、多くの面で過去最高レベルを誇る内容で、予想の4倍くらい良作でした。
 個人的に新・暗黒竜と光の剣の頃は文字通り暗黒期で、古臭く暗いビジュアルを見た時には心の底から「ファイアーエムブレムはもう終わるんだ」と落ち込みました。

 Nintendo DSのメガヒットの恩恵もさほどないままひっそり続き、一時期は任天堂からシリーズ終了すら宣告されたのが一転、3DS一作目の覚醒で見事に人気復活し、新作のたびに改良していって、ようやく新しいステージに立ったのが今作という印象です。

 覚醒で復活し、ifで命脈を繋ぎ、エコーズで過去の再発見をして、時には幻影異聞録#FEやFE無双で冒険して、風花雪月で新世界に到達した、という感じでしょうか……いずれにしても本当によく持ち直したと思います。FEHの収益が多大に寄与しているのかも知れませんが……

 とりあえず今作は大傑作なのですが、一つ言うとすれば、この4Gamer.netのインタビューで明らかになったように開発の大部分はコーエーテクモゲームスが担ったという話が気になっています。
 今作がここまでの大傑作になったのは恐らくコーエーテクモゲームスの手腕に依るところが大きいとすると、次回以降インテリジェントシステムズ開発に戻ったら見劣りしてしまうんじゃないか、という不安が少しだけあります。それだけ異例のクオリティだったということで嬉しいのですが、個人的にも次回作のハードルがかなり上がりました。

 もっとも、こればかりは次回作を実際遊んでみないとなんとも言えないので、取り越し苦労はしないで風花雪月に集中しようと思います。
 エキスパンションパスも一緒に買ったので、あとは残りのルートや追加要素を進めていく予定です。可能ならFF15みたいに2年間くらいかけて随時ストーリーを追加して欲しいのですが、やり過ぎても本編のストーリー体験を損ねる気がするので、伏線回収される新規ストーリーが来ればひとまず満足です。


 折角なので、各周回のスタメンのユニット感想でも書きます。


【一周目(金鹿学級) 難易度ノーマルクラシック】

・ベレス 終盤は前衛兼回復役だった。専用武器の関係で剣の技能を伸ばしたほうが良いのだが、剣の技能自体はメリットが少ないので育成が悩ましかった。

・クロード 無事最強格に育った。高難易度のほうが本領発揮できそう。

・ローレンツ 一番育成に悩んだ。騎馬職で育てて、駆け足で一気に理学の技能を伸ばしてダークナイトに。

・ラファエル 順当に斧と格闘を育ててウォーマスターに。格闘は高難易度のほうが輝く気がする。難易度ノーマルだとオーバーキル気味。

・イグナーツ なんかネット界隈では嫌われているらしいが自分の部隊では主力だった。よく攻撃をかわす。ボウナイト。

・リシテア 封印の剣リリーナの転生かと思うほどの超火力。順当にグレモリィに。

・マリアンヌ 外伝の初見殺しには焦った。ホーリーナイトになったが火力不足に悩んでほとんど回復役。

・ヒルダ 最強壁グレートナイトになった。第二部の戦闘勝利ボイスが好き。

・レオニー 今ひとつ成長に恵まれず、二軍落ちと一軍入りを繰り返していた。ひとまずボウナイトに落ち着いた。

・シルヴァン スカウト組。女主人公だと早々にスカウトできるっぽい。ドラゴンマスターで移動要塞。今作はドラゴンマスターが強すぎる。

・フレン グレモリィで回復役。聖戦の系譜みたいにファルコンナイトが回復できれば……

・シャミア スカウト組。ファルコンナイト。成長が今一歩でイメージに反して攻撃をよく喰らっていた。

・ツィリル スカウト組。ドラゴンマスター。無事最強格へ育った。速さがスタメンの中で一番。なぜCV.河西健吾は他者を盲信してしまうのか。支援Sにした。



【二周目(黒鷲学級帝国ルート) 難易度ハードクラシック】

ベレス 難易度上昇により戦闘回数が増え、職を4つもマスターして最終的にはエピタフに。魔法を使える職種にしたかったが、魔力の低さゆえに一周目ほど魔法は活かせず。

エーデルガルト ラスボス戦にてようやく専用武器の戦技の強さに気がつく。武器が壊れるまで再行動可という壊れっぷりだが、ラストマップの難易度を振り返るとそれくらいで正しい気がする、このルートでは貴重な壁役だが、敵の追撃や必殺で殺されがちだった。

ヒューベルト 闇魔法試験パスを一つも入手できなかったのが心残り。最終的にはダークナイトになって、リシテアほどではないが魔力砲に。不得意な信仰も無理やり伸ばして回復も。

フェルディナント 貴重な前衛。ドラゴンマスター移動要塞で終盤は八面六臂の活躍。

リンハルト このルートにしてからの好感度の上昇具合では一番。回復役一筋でホーリーナイトになったが、敵の攻撃範囲に入るたび毎回確殺されていた。

カスパル 順当にウォーマスターに。防御面こそ豆腐だが、高難易度なので格闘の火力と戦技がめちゃくちゃ頼もしかった。頼もしすぎて支援Sにした。

ベルナデッタ ボウナイトになるにはなったが、全体的に成長が伸び悩みなかなか追撃できなかった。敵の攻撃範囲に入るたび毎回確殺されていた。第二部の勝利ボイスでしんどくなりがち。

ドロテア 魔法兼回復兼再移動で仕事が集中していた。順当に魔法職に育ててもつまらないと思い、錬成サンダーソードで剣の技能を伸ばしてエピタフに。部隊一の資格取得数。支援会話で好感度が上がった。

ペトラ なかなか最上級職に手が届かず、長らくアサシンだった。最終的にファルコンナイトになったが、成長が今一歩だったのか、どの職になっても思いのほか回避できないことが多かった。

アネット スカウト組。一軍と二軍を行ったり来たり。接敵するとまず確殺されるので、怖くて前に出せなかった。ラストマップでは回復役として大活躍。ウォーロック止まり。

イングリット スカウト組。火力の低さがネックだったが、終盤はファルコンナイトで大活躍。魔防の高い前衛職は貴重で、高難易度で輝くタイプと思われる。

アロイス スカウト組。前衛職不足のため起用したが、最終的には思ったよりも活躍してもらった。グレートナイトにはできなかったのでウォーマスターに。支援がどれも軽いノリで面白く、辛い展開の多いストーリーでは救われた。






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