ゲームクリア感想74:FINAL FANTASY 15 (PS4版)
オフライン前作(LR:FF13)の記事はこちら
10年とも言われる長期化した開発期間に関しては、不思議と思うところはありません。
なかなか情報が出ないのにやきもきした時期もありましたが、他の面白いゲームを進めている間にそんな気持ちも薄れて、新情報が出ればひとまず義務的にチェックする、というやや消極的な受け止め方になってしまいました。
発売日が決まった時は流石に驚いて、その勢いのまま予約しましたが、結局それも延期になる始末。
かといって予約を取り消すほどの失望でもなく、発売日夜から早速起動しました。
操作パターンはB、
難易度はノーマル(変更なし)
クリア時間は約71時間でした。
発売日パッチはゲーム開始前に導入済みです。
またプラチナトロフィー獲得済みで、その際のクリア時間は約98時間半でした。
終盤につれて全員大人しくなり、最終的には感動させられる訳ですが、この辺の移り変わりにもう少し描写があれば、若者の成長譚として解りやすくなったように感じます。
10年とも言われる長期化した開発期間に関しては、不思議と思うところはありません。
なかなか情報が出ないのにやきもきした時期もありましたが、他の面白いゲームを進めている間にそんな気持ちも薄れて、新情報が出ればひとまず義務的にチェックする、というやや消極的な受け止め方になってしまいました。
発売日が決まった時は流石に驚いて、その勢いのまま予約しましたが、結局それも延期になる始末。
かといって予約を取り消すほどの失望でもなく、発売日夜から早速起動しました。
操作パターンはB、
難易度はノーマル(変更なし)
クリア時間は約71時間でした。
発売日パッチはゲーム開始前に導入済みです。
またプラチナトロフィー獲得済みで、その際のクリア時間は約98時間半でした。
【良かった点】
◎リバーシブルジャケット
最初に挙げるのがそれか! という感じですが、歴代FFパッケージと統一できるように、裏返すとロゴのみのパッケージに出来ます。
◎自動写真撮影システム
これ相当な神システムじゃないですか?
その名の通り、プロンプトという仲間が自動で写真を撮って、宿泊時に見せてくれます。
気に入った写真があれば150枚まで保存できます。写真のスキルレベルを上げれば写真の腕も向上します。
これがなかなか良い出来で、自動で効果も付けてくれたりするので(スキルメニューで設定変更可)、思いのほか良い写真が集まります。
個人的には、普段スクリーンショットが撮りにくい戦闘中の写真が手に入るのと、このシステムがストーリーにも関わっているのが好感触でした。
発売前にアナウンスされた時は何の期待もしていない要素でしたが、これは嬉しいサプライズでした。
◎良曲揃いのBGM+カーラジオで聴ける豊富な旧作曲
二転三転したゲーム内容に対し、この点だけはずっと前から信頼していました。
戦闘曲だけでもかなり種類がある上に、イベントで流れる曲も雰囲気にしっかり合致していて、ゲーム全体の盛り上げに一役買っていました。
また、サウンドトラックは2016年12月21日発売だそうです(リンク先音声注意)。
加えて、各地の店で「FF◯◯のおもいで」というカー用品を購入すれば、旧作の曲を流してドライブできるのも魅力です。
選曲はシアトリズムFFカーテンコールと大体被っており、各代表曲は一通り収録されています。ちなみにディシディアFFだけ曲数が他より多いです。
◎確かに出ているキャンプ感・冒険感
発売前に散々推していただけあって、車で世界を旅して回っているという雰囲気は感じました。また、キャンプも「今回はどの料理にしようか」と悩むのが楽しかったです。よく言われているように食事のグラフィックが本当に美味そうなので、それを見るのがキャンプの楽しみでした。
この点で、制作陣の狙いは成功していたかなと思います。
個人的には、真っ暗闇の山中から人里の明かりが見えた時の安堵や、夜遅く宿にたどり着いた時の仲間の台詞がリアルで好きです。
ダイイングライトもそうですが、私はこの手の「暗闇の中の安心スポット」みたいな状況が好みなようです。
◎正統進化を感じるフィールド・ダンジョン
キャラクターはあんな感じですが、土台の世界自体はFF6前後あたりの正統進化だと感じました。特にダンジョンはうまくまとまっており、氷の洞窟や廃坑などRPGでありがちなロケーションがリアル方面に作り込まれていて、探索が楽しかったです(面倒なのもありましたが)。
白眉なのは洞窟や夜間などの光と闇の表現で、夜はしっかり暗闇になります。
ホラー好きとしては、夜が薄暗い程度だと少しばかり残念に感じるので、賛否両論覚悟でしっかり暗闇を表現した選択を支持したいです。
フィールドに関しては、綿密な実地調査をした甲斐あってか、山地や海岸の表現がとてもリアルです。個人的には山なら山、川なら川、トンネルならトンネルの「あの空気感」がしっかり画面から伝わってきて、かなりのこだわりを感じて好感触です。今後のFFにも期待を抱ける表現力です。
◎天候変化・時間変化
「曇天の空気感」の表現に技術の進化を感じます。「画面の中が曇っている」としか言いようのない表現力でした。
天候か時間、未だにどちらか片方の変化しか無いRPGもある中、地味ながら、このゲームが他より抜きん出ている点ではないでしょうか。
◎召喚獣がちゃんと強い
歴代最強疑惑すらあります。FF12ZJS、FF13と召喚獣がどうも弱かったのですが、
復権しました。任意には起こせずランダム発生ですが、その分威力は凄まじく、雑魚ならほぼ全滅、強敵でも体力ゲージをガッツリ削ってくれるので本当に切札です。
召喚の演出も笑いが起きるくらい派手です。
◯時としてスピーディー、時としてダイナミックな戦闘
FF7ACの戦闘シーンを再現可能……とまではいかないまでも、それに近いスタイリッシュバトルを楽しめます。攻撃も防御もボタン押しっぱなしでOKではありますが、押しっぱなしだとまず勝てず、戦闘中はかなり忙しいです。
速いだけでなく手応えもあって、シフトブレイクで密集した敵の中に飛び込んで、大剣の強烈な一撃を叩き込むのは快感でした。片手剣の性能が今ひとつなので、私は双剣・大剣・ファントムソード(色々入れ替え)・魔法のセットで序盤から最後まで通しました。
また、ストーリーボスなどの大型の敵との戦いは、本当に「FFのボス戦」を追求した果ての超絶な進化を感じました。ラスボス戦の演出に至ってはあまりの出来事に感動しました。
◯一部の快適設計
快適でない部分は後述するとして、好印象だったのは下記の要素です。
・夜間限定のモブハントはその場で夜まで待機できる
・小さい穴はスライディングで一気に通れる
・対象エリアに行けば、非アクティブのクエストでも進行可
・一旦降車しても、再乗車するとカーラジオの曲が途中再生
・オート運転で行き先を「駐車場のある場所」「クエスト目的先」「マップ」から選べる
・オート運転の場合、マップを開いてもゲームが止まらない(ワイプで運転画面が表示される)
◯魔法の仕様
これはこれでありなんじゃないかと思いました。メニュー画面で精製して装備する、少しFF8に似たシステムですが、システムを理解して精製すると強力です。
私は精製にアイテムを使えることに気がついたのがクリア後だったので、精製に有用なアイテムを一部売却してしまい後悔しました。
これから遊ばれる方は、魔法精製の下の穴にはアイテムを入れられることを忘れずにいて欲しいと思います。
あと、初登場のリング魔法ですが、使い勝手が良くて気に入りました。
「デス」が気軽に放てるのが気に入っています。
◯豊富なサブクエスト
予想の3倍は数があって驚きました。
◯私は好きです
ストーリーに関しては、前から全く期待していませんでした。誰が担当してもここまで二転三転したゲームのシナリオをまとめるのは一苦労だと思うので、とりあえず一作で完結すればいい程度の心持ちでした。
しかし、ストーリー終盤からの展開はそれなりに引き込まれるものがあり、ラスボス戦からエンディングまでの一連の流れは感動しました。
話の展開が飛び飛びである、アニメや映画の事前知識が無いと掴みにくいなどの批判意見も頷けるのですが、ちゃんと「FF15」として一作で完結できたと思います。
私としては、良さ気な雰囲気を出しながらも完結するかどうか曖昧なストーリーより、賛否両論でもしっかり最後まで書き切ったストーリーの方が好印象なので……
あと、声優の演技が非常に良かったです。終盤は特に。
よく言われる13章も、ホラー好きとしては比較的楽しめました。むしろ新規で13章の路線のゲームを遊びたい。
◯プラチナトロフィーが取得しやすい
2,3個面倒なものがあるくらいで、ちょっと頑張れば取れます。
コンプリート系がほぼ皆無なので、基本は気楽に収集できます。
コツは、チョコボには乗らず徒歩で移動すること、キャンプを積極的にすること、釣り場を見つけたら釣れるだけ釣ることです。スキルレベルMAX系のトロフィーは残りがちだと思うので……
【気になった点】
×ダッシュを代表とした、操作レスポンスの悪さ
まずダッシュですが、これはオープンワールドで致命的なほど酷かったです。
L3押し込みでダッシュなんですが、ダッシュした所で通常の走り移動と大して速度が変わらない上に、10秒程度で息切れします。
車かチョコボで移動しろと言うことなのでしょうが、ダンジョン内などはそのどちらにも乗れず、短い距離なら走って用事を片付けたいので、制作陣が思っているよりもダッシュの需要は高かったと思います。
あと多かった事例が「ボタンが反応しているんだかしていないんだか解らない」でした。
ボタンアイコンの下に色付きの縁取りがされている場合はボタン長押しで、マップシフトや召喚はこの操作なんですが、ゲーム序盤はこれが判別できなくて、いくらボタンを連打してもマップシフトできなくて悩みました。この辺が解りやすいと良かったです。
(チュートリアルは全編こなしましたが、国産RPGの例に漏れず一度にガッと説明されるので頭に入りにくかったです)
最後にターゲッティングです。
非戦闘時に関して言えば、FF13系列からアイテム類の拾いにくさが改善されていません。挙動のリアルさを追求したがゆえに、操作キャラの移動に慣性が付き、狙った場所で立ち止まれない事が多く、アイテム1つ拾うのにチマチマ場所調整してストレスが溜まります。
アイテム取得に手間を掛けないのが最近のRPGの主流だと思っていたので、天下のFFでこういう事があるとちょっとなという感じです。
また、プレイ済の方はお解りだと思いますが、物を拾う際にシフト移動を暴発させやすいのも欠点です。
そして戦闘のターゲッティングですが、任意の変更が困難です。大乱戦になるので尚更。特にこだわらなくても勝てることは勝てますが……
長くなりましたが、戦闘以外の操作に気持ちよさがなく、何をするにもそれなりに腰を据えないと出来ないメリハリのなさが問題だと思いました。
思い返してみるとこのゲーム、連打が有効な局面がQTEくらいしかなく、連打の快感が無いですね。
×モブハントが一件ずつしか受注できない
これに気がついた時は愕然としました。それでもハンターランク7までは上げましたが、飽きが来てコンプリートはしていません。
スマートフォンがある世界観なんだから、その場で討伐報告してクリアで良かったのでは?
×車周り
私含め、車を運転できるオープンワールドのゲームと聞けば、道を外れてあちこち自由に探索できるのを想像すると思うのですが、何と決まった道の上しか走れません。
ならばマニュアル運転(自操作)にすればと思い切り替えてみると、自操作で決まった道の上を走れるだけでした。悪い意味で驚きました。
また、そのマニュアル運転に至っては、駐車場からは目標がやや遠い際の微調整的な移動か、イグニスばかりに運転させては悪いから(オートの場合イグニスという仲間が代行してくれる)という気遣いかの2つでしか実行することがなく、ただのおまけモードです。
というのも、道を外れられない上に加速や減速などの調整もほとんどする必要がないので、車の操作の楽しみそれ自体が無く、後部座席で景色をぼーっと眺めている方がよほど楽しいという構造が存在します。
レース的なミニゲームもありません。
また、あるクエストをクリアすると車が空を飛べるようになりますが、この操作性が劣悪で、空を飛べた感動は操作のストレスの前に雲散霧消してしまいました。
何にしろ、少しでも衝突すると一発ゲームオーバーな上に着地が結構難しく、着地したつもりが衝突判定されてゲームオーバー、そして長いローディング画面が挟まるという展開に溜息が出ました。
あのゼノブレイドクロスですら、初めてドールで空を飛んだ時は感動したというのに。
そして、車を介さないと()ファストトラベル出来ないのも不便でした。
例えば、「モンスターを討伐せよ」というクエストを請け負ったとした場合、他の同ジャンルRPGなら、
「請け負う」→「(その場or近くから)ファストトラベル」→「目的地まで移動」→「モンスター討伐」→「その場で完了or(近くから)ファストトラベル→「報告」
で完結しますが、今作の場合、
「請け負う」→「車まで戻る」→「ファストトラベル」→「目的地まで移動」→「モンスター討伐」→「車まで戻る」→「ファストトラベル」→「報告」
となり、車を介したことにより単純に手順が増えています。
このこだわりはどうしても必要だったのか、98時間遊んだ今でも疑問です。
FFはチョコボと飛空艇とバイクには強いですが、それ以外の乗り物(車や潜水艦)は相変わらず鬼門だと感じました。FF8の車もすぐに燃料が切れて、結局殆ど乗らなかったことが思い出されます。
今作に限って言えば、発売前に車をあれだけ推した割に調整不足っぽいです。
特に飛行形態は時間がなかったんだろうなぁという程度の出来なので、期待しないほうが良いかも知れません。
△一部の細かい不満
・ガーディナの桟橋が長すぎる(クエストや経験値2倍の宿泊で頻繁に立ち寄るのに駐車場から遠い。今の半分で良い)
・レスタルムの市場のアクセスが悪い
・「マップ」と「クエスト」はほぼ同じ画面なのに「クエスト」からはマーカーが設置できない
・サブクエストの内容がつまらない
△歪な世界観・キャラクター
昼夜問わずモンスターが出る世界観なのに、各地の拠点には防護柵なども無くて不安になります。一部のサブクエストでは拠点の外れで実際にモンスターが襲ってきたりするのに対策の形跡が無くて、グラフィックのリアルさ追及だけで終わってしまった感があります。
他にも、あれだけ人口の多そうな王都の名無し難民が世界のどこにも見当たらなかったり(見落としてるだけ?)、メインシナリオでは広い水場を泳いでいるのにちょっとした池も泳げなかったりと色々目に付くのですが、リアルを言い始めるとキリがないので、この辺は折り合いをつけないといけないのかもと思います。
ただ、キャラクターに関しては勿体無いなと思います。
仲間4人組とそれ以外のサブキャラクターの格差が激しく、サブキャラクターはほとんどチョイ役で出番終了です。いかにも重要そうな敵幹部ですら大した見せ場もなく退場する始末です。
そしてメインの4人ですが、イグニス以外は全員癖が強くて、ゲーム中何度か辟易させられました。
グラディオラスはゲーム中でもシナリオでもいきなり怒り出すので怖いし、プロンプトは常にかまってちゃん状態で男性の媚びのキツさを感じるし、そして主人公のノクティスは親の車を乗り回して遊び回っているお貴族様というだけでもキツいのに性格は絶賛思春期で、ゲーム中盤までは辛いものがありました。
ひとまず、今後配信予定のDLCに期待です。
△釣りのミニゲーム
トロフィー取得のためにそこそこやりましたが、何だかよく解らなかったです。
私自身ルアー釣り自体が未経験なのもあるのでしょうが、どのルアーが良いのか、どういう動かし方で魚が反応するのか見当がつかず、釈然としないまま釣りのスキルレベルをMAXにしました。
ペルソナ5の釣りは操作が直感的かつシンプルで面白かったのですが、こだわりが変な方に働いてしまった感を禁じえません。
これに限らず、FFはミニゲームを多めに導入する割に説明不足な傾向にあると思います。
△回復薬がぶ飲みバトル
FF至上類を見ないほど上級回復アイテムがモリモリ手に入る上、戦闘中は何回でも無制限にアイテムを使えるので、アイテムが尽きない限り戦闘で敗北するということは滅多にありません。
どんなにグダグダでも、地道に回復しながら戦えばいつかは勝てます。
恐らく私のようにアクション下手なユーザーに対する救済措置の側面もあるのでしょうが、RPGにつきものの戦闘の緊張感はあまり感じませんでした。
また、アイテム画面を何度も開くことで、せっかくのスピーディーな戦闘のテンポが台無しになりがちです。
アイテムを使わなくて済むように勝てれば済む話なのですが、パリィ出来る攻撃と出来ない攻撃の差を見極めるのが難しく、かつガード不可な攻撃でもガード表示が出るので、私の腕では熟達には程遠かったです。
【まとめ】
ほとんどの要素が一長一短で手放しに褒められないという感想を抱きました。
個人的には操作面でのマイナスが大きいです。特に非戦闘時の操作レスポンスが悪く、そのあたりを許容できるかで色々違ってくる気がします。
クリアするだけなら上の不満点も大した問題ではなく、BGMやシナリオや演出など、FFに期待される要素は一通り抑えてあるので、やればやったで楽しく遊べます。
ただ、このゲームラッシュの中なにがなんでも優先して買うべき! とまでは言い切れないです。点数で表すならば79/100点くらい?
とはいえ、プラチナトロフィーを取得してシーズンパスを購入する程度にはハマったので、配信され次第DLCも楽しむ予定です。
FF15としての話は完結しましたが、この世界でまだ出来ることがありそうなのは感じるので、可能ならFF15-2を遊びたいです。アップデートロードマップで発表された、長期目標としてのアバターシステムをそっちに回すとか。
FF15としての話は完結しましたが、この世界でまだ出来ることがありそうなのは感じるので、可能ならFF15-2を遊びたいです。アップデートロードマップで発表された、長期目標としてのアバターシステムをそっちに回すとか。
次はいよいよFF7リメイクの番となりますが、こちらも来年あたり新情報が来ることを願っています。
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