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ゲームクリア感想20:ゾンビU

「また死にやがった!」  このプレッパーの言葉を何度聞いたことか。 昨年のE3で トレーラー が公開された時から注目し、Wii Uと同時に買おうと決意してから一年三ヶ月、ようやく遊ぶことが出来ました。  零〜月蝕の仮面〜と〜眞紅の蝶〜、Calling〜黒き着信〜、イケニエノヨルなど、Wiiはその家族向けイメージに反して、wiiリモコン操作を活かしたホラーゲームが幾つか出ており(零以外は残念ながら佳作という感じですが)、殆ど発売日に購入して遊んでいました。  今回はロンチ作品なので、本体を発売日に手に入れる自信がなく後回しにしている内に発売から半年以上が経過してしまったのですが、にも関わらずMiiverseは新規プレイヤーも含めてなかなか賑わっていました。   このMiiverse、攻略サイトを観てしまうのは避けたい時に、ログを漁って謎解きの解答を見つけたりして、Wii U内で完結出来るのが非常の良いですね。  という訳で二周目終盤です。一周目は16時間ほどでクリア。 【良かった点】 操作キャラクターが使い捨てという点 すごく画期的だと思いました(既出のシステムかもしれないけど)。 一周目は22人、二周目は18人の屍の上にクリアしたのですが、彼らは名前も性別も年齢も職業もランダムで生成される、走ればすぐに疲れるしゾンビのうめき声に怯えた声を漏らす単なる一般英国市民。軍人でも警官でも人事部長でも無職でも能力差はありません。  それでも愛着は湧くもので、長時間生存させたキャラクターがゾンビ化または(爆発や落下で)死亡した時のショックは、他のゲームの倍です。  なぜなら彼らはランダムなので、 一度死なせたら基本二度と会えない のです。 まともなセリフは無いかわりに、生存者から生存者へ引き継がれるなけなしの物資が彼らの生きた証なのです。  GamePadがスコープ代わりになる クロスボウや狙撃銃は、構えてGamePadを上に持ち上げると狙撃モードになります (画面にPadを向ける必要は無いです)。GamePadを持つ腕の震えがそのまま照準の震えになるのは面白い使い方でした。  周回するたびに効率よいプレイが出来るようになる作り 二周目以降は、ゾンビの出現地点やアイテムの配置場所を理解した上で進められるので、ゲームオーバー回数

ゲームクリア感想19:ワイルドアームズ5 the Vth Vanguard

  苦しい……懐かしさで胸が苦しい…… フィールドマップ、耳に馴染む音楽、エンカウント戦闘…… 昔はこんなかんじのRPGばっかり遊んでたな、あの頃ゲームと言えばRPGだったなという懐古の情が喚び起こされるゲームでした。  もっとも、このソフト自体は2006年という比較的新しい年(といっても7年前だけど)に発売され、かつシリーズ十周年記念作品という触れ込みだったので、このソフトそのものが懐古的な存在ですね。  つまり、ワイルドアームズというRPGブランドの懐古を通じて、ごく私的なゲーム体験への懐古を深めたといえます。  私自身JRPG自体にやや飽き気味だったり、他にも積みソフトがあったり、 PS4 やら XBOX ONE やらの次世代機の発売時期も決まったりなどの理由で、そろそろこの辺で旧世代に一区切りつけておこうと思っていました。  具体的には、パッケージで旧世代機のソフトを購入する事自体を少なくしたいと考えています。置き場やらディスクの傷に煩わされるのはもう充分かなという。  個人的な一区切りには相応しいソフトだったと思います。 未プレイのalter code:Fや4は、PS2アーカイブスで発売されるのを待つことにします。 (いくらSCEJAと言えども自社のソフトくらいは配信するだろうという楽観) 因みに一周目のクリアメンバーはディーン・レベッカ・チャックでした。 【良かった点】 音楽が予想以上に良い 個人的好みで言えば、シリーズで一番良いと思います。 いつもの担当の人 が外れたということで、発売当時は賛否両論だった記憶があるのですが、曲数豊富な音楽のお陰でエンディングまで続けられました。  特に序盤のフィールド曲「 あの空の下、広がる地平 」は聴いていると泣きそうになります。まさに日本のRPGのフィールド曲!という感じで。  荒野というより現代的なBGMも多くて、それが新鮮。 戦闘を高速化出来る 「設定」→「アクセラレイター」をオンにすると、演出やカメラアングル移動殆どなしでサクサク進みます。  エンカウント戦闘のダルさ解消に一役買っているのは間違いないです。  戦闘システム自体も、有利と不利があっさり逆転されたりしてなかなか面白いです。 レベル上昇が早い クリア時の主人公のレベルは89でした