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ゲームクリア感想不定期まとめ(2023年① 257~259)

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(2024/2/17追記:夏季→①に記事タイトル変更) ●  前回のまとめ(旧月間まとめ) ■  月間まとめ年別 こちらの記事 で路線変更をお伝えした通り、個人的に単体記事の作成までは至らないと思ったものを不定期にまとめます。月間から3ヶ月に一回の更新に移ったイメージです。 ゲームは小規模ならプレイ時間が短いとも、超大作なら長くなるとも限らず、そもそも何にハマるか予想できないのが楽しいので、ガッチリしたスケジューリングとは相性が悪いことに気が付きました。 今回は下記の3つです。 【新作】 は今年日本国内発売のもの。 257_NOSTALGIC TRAIN(PS4版) → 公式サイト 258_メロンジャーニー:ビタースイート・メモリー(PS5版) 【新作】 → 公式サイト 259_DREDGE(PS5版) 【新作】 → 公式サイト 257_NOSTALGIC TRAIN(PS4版) 【主なプレイ環境】 ハード PlayStation 4(PS5で起動) バージョン ver. 難易度 設定なし クリア時間 約 10時間? トロフィー取得率 100% 日本語版には「旅の終わりに二つのゆらめき」という副題がついています。 昔、個人制作でこんなに⁉︎ と話題になった日本の原風景オープンワールド。2023年になってようやくクリアしました。 ゲームとしてはウォーキングシミュレーターに近く、各地を巡ってストーリーを追っていく感じ。エリアはそこまで広大ではないので迷うことはなかったです。 印象的だったのはグラフィック。目が肥えた今見ても綺麗で、虫の鳴き声など緻密なSEと合わせてなかなか臨場感がありました。 静寂は心細さと紙一重で、ホラーゲームとまでは行かずとも若干不穏さがあり自分好みの雰囲気。 駅前 意外だったのがストーリーモードで体験できるストーリー。夏のエモを追体験できる子供時代の切ない一時……というような話を勝手に想像していたら、田舎の人間模様の面倒さや世代対立、舞台となる村自体の興りなどをしっかり描いていて、安易な夏エモの文脈に入り込まない硬派な内容でした。 夏エモ分が足りないと思ったら、フリーモードで好きなだけ歩き回ったり、素人なのに電車を運転したりして好きなだけ夏エモを補給できます。「夏霧メモ」という昭和文化やゲーム設定の裏話が読める収集要素もあって探索も捗ります。 強い

ゲームクリア感想256_グノーシア(Switch版)

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公式サイト 今更なにを付け加えることもない名作。 宇宙船内を舞台にして、いわゆる人狼ゲームをシングルプレイで遊べます。 今年初頭に更新した レイジングループ の記事ではどういうわけか書き漏れていたのですが、自分はこの「人狼」という遊びが 心底苦手 で、さしたる理由もなく他人を人を疑ったり冤罪をふっかけるくらいなら自分が吊られた(こういう用語にも明るくない)ほうがマシと思っているタイプです。 しかし何年経っても「名作」と呼ばれ続けるこのタイトルを Ny Nintendo Store の欲しいものリストから外すことができず、ついには購入し意を決して始めました。 ゲーム初期はそれはもう悲惨なもので、嫌味なやつに嫌味なことを言われただけで温まってしまいしつこく反論して怪しまれ即負け、というのが続き、本当にクリアできるのか危ぶまれました。 他のゲームの合間に少しずつ進めて、2ヶ月ほど費やして真エンディングまでクリアとなりました。 【主なプレイ環境】 ハード Nintendo Switch バージョン ver.1.02 難易度 設定なし(ワンゲーム毎に条件設定) クリア時間 約20時間(127周で真エンディング到達) 【良かった点】 ◎  良い意味でのカジュアルさ 勝っても負けても罪悪感が湧きにくい設定なのがありがたかったです。 仮に自分が投票で負けても設定上はコールドスリープされるだけで、負けたキャラクターもそこまでキツい恨み言は残さないので、サクサク進められます。自分が負けたり殺されても経験値は必ず入るので無駄なゲームにはならないです。 もちろん、難しい条件で勝ち残るほどに入手経験値も多くなるので勝ち抜くに越したことはなし。 またワンゲームも短めで、仕事で疲れて帰ってきた平日に少し進めるのにちょうど良いボリューム感です。 本物の人狼ゲームなんて到底勝てる気がしない身としては、このカジュアルさに助けられました。 慣れてくると直近の投票結果からターゲット逸らしの相手を逆算したり、疑われがちなキャラクターはあえて後半まで生かして保険にしたりと色々考える余裕もできました。 だんだん勝てるようになって成長を感じる ◎ ストーリー・テキスト このワンゲーム型のシステムでどうやってストーリーを語るんだろうと思ったら、むしろそのシステムを逆手に取った設定で進むのには心底感心しました。 演出

ゲームクリア感想255_Fobia:St. Dinfna Hotel(PS5版)

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公式サイト ( PS Store ) ゲームでも現実でもホテルの探索大好き! なので、タイトルに堂々とホテルを冠している本作を見過ごすわけにはいかず( ホテル・ソウルズ もありましたね)、話題の超新作の話題をチラチラ確かめつつ始めました。 もっとも、2022年発売のサバイバルホラーゲームをこのタイミングで始めたのは、直前にやった同ジャンル作品に物足りなさを感じたからというのが大きいです。 背景情報としてはブラジルの制作スタジオ発とのことです。ゲームの舞台もブラジル。 一人称視点で、人によっては画面酔いしてしまうかも知れません。特に序盤の客室脱出は狭い中で頻繁に視点移動するので、三半規管や目の痛みなどを理由にそこで諦めたプレイヤーがそこそこいると睨んでいます。 そして、序盤どころか始終暗い閉所を行ったり来たりするので、閉塞感や画面酔いなど苦手な人はとことん苦手なタイプのゲームだと思います。自分の場合は序盤こそ不安でしたが、進めていくうちに予想以上にハマりました。 【主なプレイ環境】 ハード PlayStation 5 バージョン ver.1.004 難易度 設定なし クリア時間 一周目:約 17:44:00 トロフィー取得率 % 【良かった点】 ◎謎解き・探索メインの作り これが一番好ましい点でした。 本作のジャンルとしてはサバイバルホラーとなっています。しかし同ジャンルの作品と比べればかなり戦闘は控えめで、ザコ敵は実質二種類(人型とクモ)しか出ず一度倒せば復活もなし(たぶん)、ボスもそこまで強くないので、ゲームの85%くらいは探索と謎解きでした。何しろ、サバイバルホラージャンルには珍しく戦闘の難易度設定がないくらいです。初代SIREN以来な気がします。 敵配置の頻度も緩やかで、一周目はオープニングから最初の戦闘まで二時間近くもかかりました(探索や謎解きに迷って)。 とにかくじっくりゆっくり進められるので、思ったより好みな感じ。 サバイバルホラーおなじみの洋風ホール いわゆる洋ゲー、当然のようにチェス要素が出てくる(本作のは任意です) ◎オプションの充実 なかなか設定項目が充実しています。カメラリバースなどの基本的なものはもちろん、アクセシビリティが充実していて、照準アシストや色盲対応のほか、ボス戦に弾薬追加される弾薬アシストや操作時の手ぶれ対応まで。 初めから大多数

ゲームクリア感想254_Daymare:1994 Sandcastle(PS5版)

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公式サイト 前作の記事は こちら 個人的に前作を推していたので発売日に購入。前作をクリアしたのがもう3年半前というのが驚きです。わりかし記憶が鮮明で、つい先日までプレイしていたような気がするのですがそれだけ前作はお気に入りでした。 実は上の記事を更新したあとプラチナトロフィー取得に挑戦し、記事更新の2ヶ月後に無事取得と相成りました。当時そこまで頑張れたのも、荒削りながらやりこみたくなる魅力があったからだと思っています。 なので続編となる本作はとても楽しみにしていました。 【主なプレイ環境】 ハード PlayStation 5 バージョン ver.2.001 難易度 序盤ノーマル、以後ストーリー(easy相当) クリア時間 約 08:32:48 トロフィー取得率 39% ちなみに、今は二周目を難易度ハードコアで進めて詰んでいます。 【良かった点】 ◎グラフィックや演出面の強化でホラー度UP 前作も十分怖かったところ、グラフィックの向上と演出のバリエーション増加で更に怖くなりました。 ちょうどこっちが不意を突かれそうなタイミングで脅かしがあり、それにより警戒したプレイヤーを脱力させるすかし演出ありと、プレイヤー心理を巧みに突いてきます。 こういう場所の角で敵が出待ちしていないかビクビク ◯ ストーリー・世界観 このシリーズのストーリーはなかなか面白いのですが、続編の今作も変わらず先が気になる内容でした。しっかり前作とのつながりもあります。 ストーリーだけなら本家よりも良いかも(でも最近は本家もストーリー面を強化しつつありますね)。もうクリアすると「Sandcastle」という副題以外は考えられません。 世界観も中盤あたりから良い感じになってきます。エリア51の地下には巨大な施設が広がっていた……という誰しもがワクワクする設定で、中盤以降はバイオショックやFalloutを彷彿とさせる雰囲気に。序盤はいかにもゲーム的な研究施設で物足りなさを覚えていたところ、そこを越えてから少しずつ舞台も様変わりしていき、探索も楽しくなりました。 このゾーン好き ◯システム面 難易度高めなぶんオートセーブの間隔が短めでリトライの負担が前作より多少軽減されていると感じます。難易度については思うところありますが、オートセーブの充実は助かりました。前作の間隔は長めだった(と3年半前の自分は書き残し

ゲームクリア感想253_Ghostwire:Tokyo(PS5版)

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公式サイト Tango Gameworks作品の記事は↓ サイコブレイク サイコブレイク2 Hi-Fi Rush このゲーム、好みすぎる……! 初報の段階で購入決定していたのですが、諸々タイミングが合わず前日譚のノベルゲームだけを先行して遊び、今になってようやく本編のクリアに至りました。良作の予感が迸っていたため、どうしてもまとまった時間を取って遊びたかったのです。 結果、これまで経験したオープンワールドの中でもトップクラスに好きになりました。元よりTango Gameworks作品は世界観やキャラクターに加え、操作感やレベルデザインが個人的にしっくり来て大変好みなところ、これまで以上に好みな作品が増えました。 ちなみに今年の大規模アップデートの後に始めたので、追加要素はローグライクの「蜘蛛の糸」以外エンディングまでに一通り体験しました。 【主なプレイ環境】 ハード PlayStation 5 バージョン ver.1.009 難易度 NORMAL クリア時間 約 76:57:40(クリア後の取りこぼし要素回収などで約82時間) トロフィー取得率 100%(プラチナ) 【良かった点】 ◎圧倒的に精緻な現代東京の描写 自分の中でオープンワールドという概念が数段階進化しました。 構造物で溢れる現代の街並みを大規模に再現するのは大変だという話をどこかで読んだのですが、このゲームはそれを実現していると思いました(他作品には「龍が如く」シリーズなどもありますが未プレイなので……)。現代の東京の空気感が非常にリアルでディテールも細かく(ゲームの都合でアレンジはされていますが)、更にはPS5のハードパワーもあって美麗。 10歩も進まないうちに街並みの観察や写真撮影で立ち止まってゲームが進まないくらい。 これまでは大体のゲームでも読めない背景でしかなかったポスターやチラシの字まで読めるという細かさ。 最序盤から見知った風景 また現代東京だけでなく、冥界(死者の世界)の描写も好きです。アンビエントにアレンジされた「シャボン玉」「とおりゃんせ」が流れる中、森の中や夕陽差す沼など郷愁を誘う原風景がそこに在り、不気味ながらもどこか落ち着きます。完全に異世界や大自然というわけではなく、人の手による建造物も混ざっていたりして、どこか現実と地続きなのもリアルに感じます。死んだらこういうところに行く