ゲームクリア感想不定期まとめ(2024年④ 292〜295)




今年4回目のまとめです。連日の酷暑のせいか夜はすぐ眠くなり、加えて別に興味のあることを見つけてゲームへ割く時間が減ってしまったのですが、その間に着手したゲームを今のうちにまとめておかないと来月以降の公私ともの多忙に耐えられないと思い、計4本ぶんまとめました。意図せず全部新作で統一されましたが、もしかするとすべて新作となるのはまとめで初かも知れません。それにしても、いったいいつになったら涼しくなるのか(今日も汗だくで外出しました)。 


292_ SCHiM (PS5版)【新作】

293_ウツロマユ-Hollow Cocoon-(Switch版)【新作】



294_MELATONIN(PS5版)【新作】

295_未解決事件は終わらせないといけないから(Switch版)【新作】


292_SCHiM

【主なプレイ環境】
ハード PlayStation 5
バージョン ver.1.02
難易度 設定なし
クリア時間 約 8 時間
トロフィー取得率 40%

※スクリーンショットを紛失したのでゲームの雰囲気は公式情報からご確認ください

初報の時から鮮烈なビジュアルで一気に興味が湧いたゲーム。ジャンルとしてはパズルが近く、影から影を移動して、本来の影の持ち主の元へ辿り着くというのが基本ルールになります。ステージ分けもかなり細かく、半イベントみたいな短く低難易度なステージからやりごたえのあるステージまで多彩。落ち着いたBGMも良いです。

ですが、結果としては期待外れでした。
とにかくステージがほぼ変わり映えせず単調。ストーリー要素もワンパターンで、ようやく主人公に接近できたと思いきや目の前でまた移動してしまう、というパターンが最後までずっと続きます。隙間時間にワンステージ遊ぶようなスマートフォンアプリのプレイ感に近いと言えなくもないですが、流石にアプリよりはリッチな作りなので、どうにも座りの悪いプレイ感覚が続いたというのが体感。期待していたゲーム体験とのズレが最後まで響いたままエンディングを迎えました。発表から発売まで長く延期も挟んだこともあって、さぞやクオリティが高まっているのだろうと勝手に期待をかけすぎたと思います。
素人考えながら、アクションなのかアートなのか、カジュアルなのかストーリードリブンなのか方向性に筋が通っていれば違ったかも。


293_ウツロマユ-Hollow Cocoon-

【主なプレイ環境】
ハード Nintendo Switch
バージョン ver.1.0.1
難易度 Normal(一周目)  Easy(二周目)
クリア時間 約 15時間 ※エンディング全回収


昭和家屋や日本屋敷を舞台にしたジャパニーズホラーゲーム。家庭用版を待ち望んでいたので配信当日にすぐ購入しました。
ゲームとしては比較的オーソドックスな一人称視点ホラーで、ライフポイントの要素はあっても敵への抵抗手段はなく、発見されたらゴリ押しか逃走しかないです。この敵がエイリアンアイソレーションばりにしつこく、こちらの動きに合わせて巡回ルートを拡大したりついてきたりします。加えてかなり視力が高く、結構離れた場所からも察知されるので、場合によってはあえて背後に接近して様子をうかがうのも一手でした。この巡回ルートのフレキシブルさがホラーとしての恐怖に繋がっており、一周目は一手行動するたびに退避ポイント(押入れや衝立の裏)に逃げこんでいました。

そして白眉なのが昭和の雰囲気の再現。ゲーム中盤からはいかにもなお屋敷が舞台になるので画像はいずれもゲーム序盤エリアに限られますが、ジャパニーズホラーゲームの中ではトップクラスに昭和の解像度(ネットスラング)が高く、観察も楽しめました。


解像度と言ってもさすがにこの世代ではないです

冷蔵庫と給湯器の昭和感

このミニゲームが面白い

タイルのそれっぽい感が素晴らしい

難点としては敵がうろつきはじめるとじっくり観察したり撮影したりする余裕がないこと。基本的に安全地帯が限られるうえ、明らかにこちらの移動ルートを追跡してくるので、一ヶ所でのんびりしていたらすぐに見つかります。難易度Normalですら出現頻度が高く、最初は怖かったものの慣れると煩わしさが勝ります。個人的には敵の追跡も不要で探索オンリーでも充分でしたが、ゲーム内の恐怖要素の大部分がこの敵にあるのも確かなので(環境も不気味ではあるものの昭和のエモさが勝つ)、そこは割り切りました。

ストーリーもとっ散らかることなくまとまっていて良かったです。シリアス一辺倒でもなく、ちょくちょくオマージュネタが入っていたり、各地でミニゲームに興じたりと息抜き要素もあって、バランス感覚が優れていると感じました。
全体としてちょっと先行作品(サイレントヒル・零・SIREN・エイリアンアイソレーションなど)へのオマージュノリが強いと思わなくはないものの、ゲーム自体の丁寧な作りによって単純なフォロワーにおさまることなく完成しているという印象です。

また世界観の崩壊も厭わずおまけ要素(敵のスキンやボイス変更など)が充実しているのもPS2時代のホラーゲームノリを感じて好感が持てました。ホラーは慣れによって二周目以降は恐怖度が薄れるためゲーム側でやり込み要素やおまけ要素が搭載されることが多かったのですが、近年主流の洋ホラーゲームは世界観重視でおふざけ的なおまけ要素一切なしなことが多く、ここになんとなく価値観の違いを感じています。
それはそうとして、世界観としてもゲームとしても懐かしい気持ちになれました。


294_MELATONIN

【主なプレイ環境】
ハード PlayStation 5
バージョン ver.1.030.2
難易度 設定なし
クリア時間 約 9 時間
トロフィー取得率 50%


ポップな雰囲気のリズムゲーム。自分がこのジャンルに明るくないので誤解していたのですが、リズムゲームと音ゲーは別の概念になるようです。未プレイのゲームタイトルの引用を許して貰えれば「リズム天国ライク」に位置すると思います(スタッフロールのSpecial Thanks欄に関係者の名前も出てくる)。

チュートリアル・本編4章・ラストステージの計22ステージあり、メインとなる本編4章の計16ステージはひとつひとつルールが異なります。それらをクリアして必要数のスコアを貯めると各章の4ステージをミックスした総まとめステージへの扉が開かれ、そちらもクリアすると次章に進めるといった流れになります。統一された淡いトーンが醸しだす雰囲気が良い感じ。

ステージの中には自分には難しいものや合わないものもありましたが、難易度を下げるアクセシビリティ機能を解禁したらなんとかエンディングまで至れました。自分の場合は最初だけ全アクセシビリティを活用し、慣れてきたら視覚・聴覚アシストを両方ともOFFにして遊んでいます。個人的に第4夜(第4章)のステージが好きです。特にUFOキャッチャーと宇宙船のやつは楽しくて何度もやってしまいます。

全4種のアクセシビリティ

これが一番気に入っている(曲もルールも)

練習モードおよび初回だとルール説明あり。初期ステージでは一番好き


気になる点としては、ステージと全体マップの切り替えアニメーションの数秒が焦れったく感じること。同一ステージならクリア後に何回でもリトライできるので気にならないものの、別ステージに移るときにちょっとだけ待たされます。もっともイベントならスキップできるので、ゲーム自体にスキップ機能がないわけではないです。
あとは個人の好みになりますが、初期のステージがそこまでピンとくる楽しさがなくて正直先行き不安でした。
とは言え最終的には満足感をもって終われました。


295_未解決事件は終わらせないといけないから

【主なプレイ環境】
ハード Nintendo Switch
バージョン ver.1.0.2
難易度 設定なし
クリア時間 約 5 時間


断片的な情報を時系列順や話者を入れ替えて整理し、真相に至る推理ゲーム。「罪悪感三部作」と銘打たれたシリーズの第三弾となるらしいです。今年初頭(去年な気がしていましたが勘違いでした)のPC板発売時期にその完成度が巷で話題になっていたのもあり、Switch版発売に合わせてさっそく購入しました。また、三部作の一作目となる「REPLICA」のPS4版を操作性の悪さで断念した経験があるので、そのリベンジがしたかったのもあります。

先に気になる点だけ挙げると、やはり操作性に難がある点はREPLICAから変わりませんでした。カーソルを合わせるのが難しかったり、今どの箇所を選択しているのかわかりにくかったりと操作に順応するまでがもどかしかったです。特に顔写真と時系列上下が選択しづらい。
とはいえ、取り扱う題材をゲームに落とし込む困難さを思えば多少の取り回しの悪さは許容範囲。


初期のTweetdeck感があって懐かしい画面


一方、いざ操作のコツを掴んでしまえば早かったです。恐らくこういうことだろうという推理が誰かの供述ひとつでひっくり返ったりするので知的興奮がありました。また日本語ローカライズも優れており、翻訳のクオリティを理由として推理に惑ったりすることは一度もなかったです。
そして真相が判明したあとのエンディングも短いながらグッと来ました(マルチエンディングで2種類あるが両方とも)。ゲームタイトルの伏線回収がバッチリ決まっており、本作を遊ぶ前よりも人間に対して前向きな心持ちになれました。とあるエンディングで表示される制作者メッセージがまた良い……
エンディングで制作者がメッセージや制作意図を語るスタイル、作品のみで語るべきという信仰が強そうな日本では賛否両論と思いますが自分は好きです。マスエフェクト3のメッセージなんか今でも思い出します。自分が把握している限り、このスタイルを採るゲームは内容とメッセージがしっかり一致して説得力があるパターンが多く、本作もその例外ではありませんでした。また、そもそもゲーム自体の完成度が優れているので、仮にメッセージなしでも遜色ない体験になっていたと思います。


過剰さとは遠いシンプルなスタート画面ながらメッセージに満ちている



【まとめ】

 
今回の中だったら「MELATONIN」が最も楽しめたと思います。リプレイ性の高さとリズミカルな反復的操作が心地よく、今後も定期的に起動すると思います。また周回向けのゲームではありませんが「未解決事件は終わらせないといけないから」も評判通りの良いゲームでした。

それにしても今年はドハマリしたFF7リバース以降、例年にないほどゲーム熱が落ち着いてしまった年でした。長引く猛暑で日々疲労困憊だったり、ほかに興味あることができたというのが理由と推測していますが、それはそうと、今月から新作が本格化するのでそれで取り戻せると楽観視しています。そもそも積みゲーだけでもあと3年は持つほど溜まっているので、今後は程よい距離感で細く長く楽しむ遊び方になっていきそうです。

それに関連して……
実は来年でXbox Game Passが切れるのですが、更新しない予定です。サブスクリプションとはいえ大半のタイトルが期間無制限ではなく、新作・積みゲー・継続ゲーといった買い切り作品とのモチベーションや時間のやりくりだけで余計に疲れてしまうことを自覚したためです。とはいえ、二年半のあいだ楽しませてもらいました。


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