ゲームクリア感想52:ファイアーエムブレムif 暗夜王国
更新に2ヶ月半も間隔が開いのは、ゼノブレイドクロスショックだけが原因ではなく、
これにかかりっきりだったからです。
発売日に家電量販店で暗夜王国のパッケージ版を購入したのですが、パッケージを持った人々によりレジに列が出来ていて、久しぶりにゲームを買う列を見ました。
暗夜王国を購入して、残り2ルートはDLCとして購入するやり方に。
一周目はA暗夜ルートで難易度ハードカジュアル、男主人公はエルフィと結婚させました。
プレイ時間は39時間。
二周目は運命の分岐点から再開して白夜ルートの難易度ハードカジュアル(ルナティックにする予定だったが、ゲーム中の難易度変更は下げる事しか出来ないのに気付かずに進めてしまった)、女主人公はヒナタと結婚させました。プレイ時間は34時間。
両ルート共に、スタメンは全員結婚させています。
現在三周目を透魔ルートで難易度ルナティックカジュアル、女主人公で進めています。
カジュアル(仲間ロストなし)が導入されてからというもの、これまで当然のものとして受け入れてきたクラシックモードに負担を感じるようになってしまい、三周全部カジュアルにしてしまったのですが、暗夜ルート(特に初回)の高難易度を鑑みると正解だったと思います。
【良かった点】
特攻武器持ちの敵は頭上に「!」が表示されるのが地味に助かりました。
UIが快適だからこそ、ゲームの一番面白い部分を心置きなく楽しめる訳で、この記事一行目のゲームはそこを見習うべきだと思いました。
この辺が不安な人は心配無用ではないでしょうか。
マップに関しては世界観が変わったのと、任意でマップ環境を変えられる「竜脈」の導入で、戦略性の向上に寄与しているのではないかと。
「光射す彼方へ〜颯」「憶記の底水〜濫」「いつかきた旅路〜轟」「白き憐みの手に」
「汝、光の同胞よ」 「すべての路の果てに〜地」「決意〜闇」あたりが好きです。
音楽に関しては良い意味でFE色が希薄で、音楽だけ聴くとSRPGというよりRPGといった印象もありますが、ゲーム中で聴くとなかなか雰囲気に合っています。
この挑戦は良かったと思います。
【気になった点】
他のプレイヤーのキャッスル訪問は、一カ所訪問するたびそれなりの接続時間を挟むのでテンポが悪く、スキル継承などの有用性を認識していながらも途中から殆ど手を出しませんでした。作りこめば化けそうな要素なのですが……
あとリリス関連は、食事シーンが飛ばせない上に、それに耐えて育ててもあんまり戦力にならない(マイキャッスル戦限定だけど)ので、モチベーションの維持が難しかったです。
エルフィ>本当は直に、触って欲しいの……♡
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↑例の要素は、毎回こんな感じの表情でタッチペンをグリグリしていました。
ヒナタ>おいおい、ここでか?♡
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思いの外タッチペンの感度が悪いのと、ゲージの蓄積速度が遅いので一回に時間が掛かるんですよね。あっても良い要素とは思いますが(嫌なら使わない自由があるので)、タッチ反応が悪いのが兎に角ストレスでした。
結婚相手との親密度をMAXにするために必要なゲージ数を見て気が遠くなりました。
特に暗夜王国が問題で、内側からの変革を謳っていたのは何だったのかというくらい周囲に流されっぱなしの主人公に加え、「真実の姿を明らかにする力を持つ玉座に敵ボスを座らせる」という全く乗り切れない動機で終盤まで進むので、カタルシスが希薄でした。
白夜王国もありがちな話以上のものはなくて、ありがちな話を演出やムービーでカバーしていた前作よりも感動する要素はなく。
別ルートの仲間が敵として出てくる展開は好きですが、会話では自陣営を裏切った主人公に怒りを隠さないキャラも意外とあっさり和解したり、生き残ったりするので、悲壮感による盛り上がりは薄いです。暁の女神3部後半みたいな、仲間同士の総力戦を期待していたのですが……
あとゲーム自体のボリュームの割にイベントシーンも駆け足で、画面の中で感情に打ち震えるキャラクターに置いてけぼりにされることが多かったです。
中でも最悪なのはピエリで、途中で裏切る殺人狂かと思ったら普通に仲間になって驚きました。戦争を題材にしているゲームが人殺しを茶化しのネタにするのは違うのでは無いかと思います。こんなキャラクターしか出せないならモブ兵士の方がマシだと心底思ったキャラはシリーズで初めてです。
今回はシナリオ上、別ルートの味方キャラクターが敵将に回ることが多いので、それ以外の敵陣営がガンズやマクベスみたいな何の深みもないテンプレート悪役(まだ子世代外伝の敵将の方が個性あって面白い)しかいないのも萎えました。前作の敵陣営もそんな感じだったし、悪役が魅力的だったのは新紋章まででしたね。
前作である覚醒から、人気上位キャラクターが同じキャラクター造形のまま名前だけ変えて出てくるのですが、シナリオ上の背景があるとはいえ本気で落胆しました。暗黒竜→紋章や、蒼炎→暁のように明確な続編でもない新作でこれはちょっと。
シリーズ総キャラクター数を想うと、確かにネタ切れを起こしてもおかしくはないのですが、キャラクター人選のあざとさに不穏な気持ちになります。上で挙げた旧作の場合は、基本的に全員再登場していたし。
【まとめ】
覚醒の不満点を解消した良作でした。シリーズ全体の中でも良作の部類だと思います。
特にあまり意識していなかった音楽面が充実しているのが大きいです。「光射す彼方へ〜颯」の荒ぶる弦楽器を聴いていると「うおおおおおおおお!! こ、こ、これが2015にdropされた"新世代(読みはネクスト・ジェネレーション)"ファイアーエムブレムでR! 」という気分になります。今回進化を感じさせるのは、ゲーム機から流れ出す音楽の力も大きいのではと思います。
ただ、萌え萌え大戦争の方向に進化するのは仕方ないかもしれないけど、子世代システムはシナリオの方向性が物凄く狭まってしまうので、新作でも続投するかは見直して欲しいです。今作ですらかなり強引に感じたので。
マイルームでの愛の育みも、行き過ぎると本編のシリアスな雰囲気とかけ離れてしまうので、あってもいいけど主流のシステムになるのはちょっと不安ですね。
この時期だと、次の新作は末期を迎えているであろう3DSか新ハードのNX(仮)のどちらか微妙ですね。
SFC時代からのファンですが、ここまで来たら宇宙でも近未来でも現代でもロボットでも恐竜でも何でもありと考えています。終わりかけていたのがタイトルが覚醒で奇跡的に復活したのは良いけど、二度目の復活は流石に厳しいと思うので、今度こそシリーズが終わる前にやりたい事をやりきって欲しいですね。
なんだか試合前の監督インタビューみたいなコメントになりました。
これにかかりっきりだったからです。
発売日に家電量販店で暗夜王国のパッケージ版を購入したのですが、パッケージを持った人々によりレジに列が出来ていて、久しぶりにゲームを買う列を見ました。
暗夜王国を購入して、残り2ルートはDLCとして購入するやり方に。
一周目はA暗夜ルートで難易度ハードカジュアル、男主人公はエルフィと結婚させました。
プレイ時間は39時間。
二周目は運命の分岐点から再開して白夜ルートの難易度ハードカジュアル(ルナティックにする予定だったが、ゲーム中の難易度変更は下げる事しか出来ないのに気付かずに進めてしまった)、女主人公はヒナタと結婚させました。プレイ時間は34時間。
両ルート共に、スタメンは全員結婚させています。
現在三周目を透魔ルートで難易度ルナティックカジュアル、女主人公で進めています。
カジュアル(仲間ロストなし)が導入されてからというもの、これまで当然のものとして受け入れてきたクラシックモードに負担を感じるようになってしまい、三周全部カジュアルにしてしまったのですが、暗夜ルート(特に初回)の高難易度を鑑みると正解だったと思います。
【良かった点】
- 前作(覚醒)に引き続き快適なUI
特攻武器持ちの敵は頭上に「!」が表示されるのが地味に助かりました。
UIが快適だからこそ、ゲームの一番面白い部分を心置きなく楽しめる訳で、この記事一行目のゲームはそこを見習うべきだと思いました。
- 敵のAI・マップが改善
この辺が不安な人は心配無用ではないでしょうか。
マップに関しては世界観が変わったのと、任意でマップ環境を変えられる「竜脈」の導入で、戦略性の向上に寄与しているのではないかと。
- 子世代が即戦力になる
- BGMのクオリティが前作以上
「光射す彼方へ〜颯」「憶記の底水〜濫」「いつかきた旅路〜轟」「白き憐みの手に」
「汝、光の同胞よ」 「すべての路の果てに〜地」「決意〜闇」あたりが好きです。
音楽に関しては良い意味でFE色が希薄で、音楽だけ聴くとSRPGというよりRPGといった印象もありますが、ゲーム中で聴くとなかなか雰囲気に合っています。
- FEらしからぬ?世界観の採用
この挑戦は良かったと思います。
- DLC抜きでもそこそこのボリューム
【気になった点】
- マイキャッスル関連
他のプレイヤーのキャッスル訪問は、一カ所訪問するたびそれなりの接続時間を挟むのでテンポが悪く、スキル継承などの有用性を認識していながらも途中から殆ど手を出しませんでした。作りこめば化けそうな要素なのですが……
あとリリス関連は、食事シーンが飛ばせない上に、それに耐えて育ててもあんまり戦力にならない(マイキャッスル戦限定だけど)ので、モチベーションの維持が難しかったです。
- 作業と化した愛の育み
エルフィ>本当は直に、触って欲しいの……♡
/ ̄ ̄ ̄ ̄\
/;;:: ::;ヽ
|;;:: ィ●ァ ィ●ァ::;;|
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ヽ;;:: ー ::;;/
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↑例の要素は、毎回こんな感じの表情でタッチペンをグリグリしていました。
ヒナタ>おいおい、ここでか?♡
/ ̄ ̄ ̄ ̄\
/;;:: ::;ヽ
|;;:: ィ●ァ ィ●ァ::;;|
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|;;:: c{ っ ::;;|
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ヽ;;:: ー ::;;/
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思いの外タッチペンの感度が悪いのと、ゲージの蓄積速度が遅いので一回に時間が掛かるんですよね。あっても良い要素とは思いますが(嫌なら使わない自由があるので)、タッチ反応が悪いのが兎に角ストレスでした。
結婚相手との親密度をMAXにするために必要なゲージ数を見て気が遠くなりました。
- シナリオ
特に暗夜王国が問題で、内側からの変革を謳っていたのは何だったのかというくらい周囲に流されっぱなしの主人公に加え、「真実の姿を明らかにする力を持つ玉座に敵ボスを座らせる」という全く乗り切れない動機で終盤まで進むので、カタルシスが希薄でした。
白夜王国もありがちな話以上のものはなくて、ありがちな話を演出やムービーでカバーしていた前作よりも感動する要素はなく。
別ルートの仲間が敵として出てくる展開は好きですが、会話では自陣営を裏切った主人公に怒りを隠さないキャラも意外とあっさり和解したり、生き残ったりするので、悲壮感による盛り上がりは薄いです。暁の女神3部後半みたいな、仲間同士の総力戦を期待していたのですが……
あとゲーム自体のボリュームの割にイベントシーンも駆け足で、画面の中で感情に打ち震えるキャラクターに置いてけぼりにされることが多かったです。
- 好感を抱けないキャラクターが多い
中でも最悪なのはピエリで、途中で裏切る殺人狂かと思ったら普通に仲間になって驚きました。戦争を題材にしているゲームが人殺しを茶化しのネタにするのは違うのでは無いかと思います。こんなキャラクターしか出せないならモブ兵士の方がマシだと心底思ったキャラはシリーズで初めてです。
今回はシナリオ上、別ルートの味方キャラクターが敵将に回ることが多いので、それ以外の敵陣営がガンズやマクベスみたいな何の深みもないテンプレート悪役(まだ子世代外伝の敵将の方が個性あって面白い)しかいないのも萎えました。前作の敵陣営もそんな感じだったし、悪役が魅力的だったのは新紋章まででしたね。
- キャラクター造形の使い回しとあざとい人選
前作である覚醒から、人気上位キャラクターが同じキャラクター造形のまま名前だけ変えて出てくるのですが、シナリオ上の背景があるとはいえ本気で落胆しました。暗黒竜→紋章や、蒼炎→暁のように明確な続編でもない新作でこれはちょっと。
シリーズ総キャラクター数を想うと、確かにネタ切れを起こしてもおかしくはないのですが、キャラクター人選のあざとさに不穏な気持ちになります。上で挙げた旧作の場合は、基本的に全員再登場していたし。
【まとめ】
覚醒の不満点を解消した良作でした。シリーズ全体の中でも良作の部類だと思います。
特にあまり意識していなかった音楽面が充実しているのが大きいです。「光射す彼方へ〜颯」の荒ぶる弦楽器を聴いていると「うおおおおおおおお!! こ、こ、これが2015にdropされた"新世代(読みはネクスト・ジェネレーション)"ファイアーエムブレムでR! 」という気分になります。今回進化を感じさせるのは、ゲーム機から流れ出す音楽の力も大きいのではと思います。
ただ、萌え萌え大戦争の方向に進化するのは仕方ないかもしれないけど、子世代システムはシナリオの方向性が物凄く狭まってしまうので、新作でも続投するかは見直して欲しいです。今作ですらかなり強引に感じたので。
マイルームでの愛の育みも、行き過ぎると本編のシリアスな雰囲気とかけ離れてしまうので、あってもいいけど主流のシステムになるのはちょっと不安ですね。
この時期だと、次の新作は末期を迎えているであろう3DSか新ハードのNX(仮)のどちらか微妙ですね。
SFC時代からのファンですが、ここまで来たら宇宙でも近未来でも現代でもロボットでも恐竜でも何でもありと考えています。終わりかけていたのがタイトルが覚醒で奇跡的に復活したのは良いけど、二度目の復活は流石に厳しいと思うので、今度こそシリーズが終わる前にやりたい事をやりきって欲しいですね。
なんだか試合前の監督インタビューみたいなコメントになりました。
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