ゲームクリア感想51:ゼノブレイドクロス

先に申し上げますと、前作のゼノブレイド未プレイの人は、先にそっちを遊んでからの方が良いかも知れないです(特にWii U未所持でハードごと買おうとしている人)。
どちらかというと好みが分かれるRPGだと思います。

 もう初報のトレイラーを何百回と再生し、それから毎日のようにこのゲームの事を考えていました。某大手通販サイトで買ったら発売日に届かなかったのも今や良い思い出です。

 そんな2015年期待の新作トップな今作ですが、始めこそ微妙に感じる点が多かったものの、ゲームを進めて全容を把握してゆくにつれ前作並みにハマりました。
 GW中は起床時間の大半を惑星ミラの冒険に費やしていたので、連休最後の日にゲームを止めるのが本当に辛かったです。 

クリア時のプレイ時間は約142時間(かなり寄り道しました)
最終メンバーは固定の主人公・エルマ・リンとフライ、
所属はテスタメントで通しました。
クラスはスタークルセイダーでいる期間が一番長かったです(槍使いが他にいないので)
オンライン要素はほとんど手を付けず。スコードクエストの報酬チケットを使った位?
(自分からアクションしたのは自由レポートを2回投稿しただけ。大した内容じゃなかったのですぐ流れました)

【良かった点】

  • 音楽が最高
 一番最初に上げるのが音楽というのも何ですが、これは絶賛するしか無いですね。
ゼノブレイドと比べると若干浮いている感がありますが、曲単体として良すぎるので気にならなくなりました。もうサウンドトラックを一生聞き続けるしかない。
折角なので好きな曲でも語ります。

「no3=NO.EX01 (0rCH-SUITE"X")」

メインクエストのボス戦などで流れます。
サビで一気にパワーを開放される感が堪らない。
ボス戦だと丁度サビあたりで戦闘が温まってくる気がします。

「Your Voice」

 エンディング曲という情報だけ知っていたので、サウンドトラックを買ってもこの曲だけはクリアまで聴かないでいました。
 派手な曲ではないものの、100時間超の長旅のラストに聴くと感慨深いです。

「Wir fliegen」

オーバークロックギア発動時の曲。
この曲を長く聴きたいというモチベーションもあって戦闘が面白かったです。
サウンドトラック版は意外なアレンジが……

「z10b2r0i1e2f0i9n1g3」

アバターメイキング、クエストのブリーフィングなどで流れます。
今作の世界観そのままといった曲調ですね。

「Uncontrollable」

オーバード戦の曲。これは兎に角「名を冠する者たち」と同じでゲーム中に聴いたほうが格段に良いですね。個人的には「夕方」に「原初の荒野」で「ドールに搭乗して」聴くのが熱いです。
ラップ+ボーカルはあっても、男女ツインボーカルの戦闘曲はかなり珍しい気がします。

 「By my side」

イベント時に流れる曲。爽やかで良い。街の曲はこれでも良かったと思っています。

「z29ba2t0t1l301e17」

ドール搭乗時に奇襲されると流れる曲(他の条件でも流れたかも)。
ドールで左右に動きながらオートアタックしているとマッチします。

「N木ig木ht木L」

夜光の森の曲。ワンバーイワーン オーオーオン ワンバイワン(としか聴こえない)
序盤はこの曲を聴くためによく放置していました。
昼のバージョンも夜のバージョンも好きです。

「Melancholia」

スコード選択時の曲。ゲーム起動の度にこの曲を2ループ以上聴いてからスコード選択して始めるのが、クリアが遅れ気味になった一因だと思う。
タイトルに反してギターサウンドとラップの熱い曲。ハリウッド映画で基地内にHIPHOPが流れている描写がありますが、あれみたいにブレイドエリアで流れてそう。

「fiKAIeldJOU」

各フィールドの近海エリアの曲。
入眠にも永眠にも丁度良いので、葬儀の際に流す曲フォルダ(現66曲)に入れました。

「MNN+@0・」

マ・ノン船エリアの曲。
コミカルな曲だけどじっくり聴ける。

「46-:ri9」

白樹の大陸の曲。
この曲を聴くためだけに、装備やアーツを弄る時は白樹の大陸までファストトラベルしていました。
この曲も入眠と永眠に丁度良いので、葬儀の際に流す曲フォルダ(現66曲)に入れました。

「Don't worry」

ドールでフライト時の曲。
燃料が減ると解っていながらこの曲を聴くためについ無駄に飛んでしまう。 

「X-BT2」

ドクターBのノーマルクエストで流れる曲。
「Wir fliegen」のオフボーカル版ですが、微妙にアレンジが違います。

意外と長くなってしまった。
澤野弘之の熱心な聴き手ではなかったのですが、一気にファンになりました。

  • 戦闘が物凄く盛り上がる
前作もそうですが、音楽とボイスと状況が重なって何重の熱さを生み出す瞬間があって、その盛り上がりが半端ではないです。
インナー(生身)での戦闘も楽しいですが、物語を進めてドールを入手してから世界が変わりました。初めてドールに乗って戦闘した時は、今まで敵の硬さに苦労していたのは何だったのかと思うほど、一気に爽快感が向上。特にオーバークロックギアを発動するともう凄いです。
 もっとも、すぐにそれ以上に強い敵と遭遇するのですが、更にレベルを上げて上位のドールに搭乗すれば、その度にまた同じように世界が変わります。
 洞窟に潜る時や、ドール破壊を免れない強敵に見つからず進みたい時はインナーの方が有利なので、この辺の使い分けも面白いです。ドールでの戦闘に飽きた時にはわざと降りて戦っていました。

 私の頭が悪いせいで、いつまで立っても安定したアーツ構成や装備といったものに到達できず、戦闘に関してはクリアした今も常に試行錯誤していて飽きないです。

  • 圧倒的なフィールド
ワクワク感はゲーム開始すぐに味わえると思います。 幻想的な風景と壮大なBGMが合わさって、見える所はほぼ全て行けるという前作で面白かった点はそのまま。
 また、シナリオや一部クエストの進行度によって、建物が建造されたりの変化があります。敵勢力が僻地に要塞を築いていたりして、世界が生きている感があります。
 スカイリムの如くゴリ押しジャンプを駆使すれば、序盤から意外な所に行けるのも面白いです。
 フライトユニットを入手して初めて空を飛んだ時は

  • シンプルクエスト(主に討伐と収集)は報告が不要
ここは前作の良い所が引き継がれてますね。量が膨大なので有り難いです。
 討伐対象には「!」マークが頭上に付いて、クエストさえ請けていれば発見時点ですぐに分かるのも便利でした。

  • 逃走や戦闘不能のペナルティが殆どない
戦闘不能になっても直近のデータプローブに戻されるだけで、戦闘不能になった仲間にも経験値が入るし、何体か倒した後で逃走しても、倒した敵のドロップは逃げ切った後で貰えます。
ドールは破壊されたらドール保険が1回減りますが、仲間の搭乗するドールは保険が減らないので、主人公の機体だけ注意すれば大丈夫です(もっとも壊されればドールガレージに行かないと再搭乗できないけど)。
 雑魚と戦っていたら、近くを通りかかったオーバードが参戦して一発アウトという現象が多発するので、正直コレは助かりました。

  • 頭装備の表示「だけ」オフに出来る
  オプションから設定可能です。見た目を気にせず単純に性能で選べます。
クリア後には「ファッション装備」という見た目だけの別装備も可能なので、ステータスを気にせず好きな装備を着せて遊べます。

  • キャラクターの育成が楽しい
特にクラスの要素が導入されたのが大きいです。個人的にクラスチェンジのシステムがジャンル問わず大好きなので、これが楽しかったです。クラスレベルがMAXになるとマスタリーを取得して、クラス問わずその武器が装備できるようになるのも良かったです。

  • 各種リスト埋めが楽しい
前作のキズナグラムが大好きだったので、今回もNLAを走り回って埋めるのにハマりました。 あとコレペディアも埋めるにちょうどいい程度の数でした。

  • メインクエストのボス戦はレベルを下げて再挑戦可能
  特に戦闘に慣れない序盤は助けられました。レベル上げをしようにも敵が固くて正直億劫だったので、この措置が無かったらクリアも先になっていたのは確実。

  • ノーマルクエスト・キズナクエストが面白い
やることはいわゆるお使いですが、予想だにしない展開になったり、突如選択を要求されて、選択によってNPCの運命が決まったりと、サブ要素でも手を抜いていないです。
 今回は胸糞の悪い展開が多くて、大体はハッピーに終わった前作と意識的に差別化しているんだろうと思いました。

  • 異様な情熱が迸っている会話の作り込み
進行状況に伴って頻繁に変わる上、メインミッションの展開に合わせて別の仲間の加入メッセージまで変わったりする細かさで、とにかくこの膨大なボイスとテキストをどうやって管理しているのか気になります。

  • ドロップアイテムをその場で売れる
  上の行を書いた後、NLAに戻ってまとめて売った方が効率的に思えてきましたが、こういう取捨選択も楽しみの一つではあります。

  • ナビゲーションボールが便利
ボタン一つで目的地までのルートを先導してくれる機能です。この有用性に気が付いたのは中盤で、目的地が洞窟内にある時の入口探しに助けられました。
 射出時の位置によっては見当違いの場所を先導するのが玉に瑕。


【気になった点】
こっちの方が多かったです。

  • 仲間編成の自由度が低い&変更が手間
これがもう最悪で、本当に泣きたくなりました。メインでは4人中3人(アバターと初期メンバー2人)が毎回固定で、自由に選べるのは実質1人。イベントにはその1人もさすがに登場するものの、なんと一言も発せず棒立ちという有り様。
 キズナクエストで強制加入があるのは納得できるのですが、自分の好きなキャラクターで一番盛り上がるメインを進められないのは残念でした。
 しかもキズナクエストによっては、また上記の初期メンバー二人が出張ってくる始末。
 何というか、よりによってゼノブレイドの名を冠するゲームでこれは、本当にやめて欲しかったです。
あと、ほぼ全員が無線機を持っているのにも拘らず、仲間を一発で招集できないので、変更の度にNLA内の仲間の下へ行く必要があるのも不便ですね。

言葉を選びすぎました。この点は明らかにおかしいし一切の擁護ができないですね。
(約18年前のFF7ですらPHSで呼び出せた)
わざわざゲストキャラクターの枠を設けているんだから、そこを使うなりすればいいのに活用されておらず、 更にキズナトークのフラグが立っているといつもの場所から姿を消しており、トークのヒントを入手するかノーヒントで探し出さないと元に戻らないという体たらく。

  • 戦闘が楽しくなるまでが長い&ターゲッティングの悪さ
まず戦闘自体は面白いです。ただ面白く感じるまでちょっと長かったです。原因として、チュートリアルが不足している(後述)のと、システムの全要素が解禁されるのが中盤突入あたり、というのが挙げられると考えています。
 特に序盤は敵の硬さにダルくなって、楽しさより「これから面白くなるのだろうか」という不安の方が勝りました。システムを把握して、デバイスやアフィックスを付けて常にステータスを可能な限り強くしておけば段々面白くなってくるのですが、そのやり方どころか存在すらメインの中で言及されないという。

 あとターゲッティングの反応が悪くて、思った敵を狙えないことが多いです。
 ターゲットしたい敵が目の前にいるのに遠くの敵を捕捉したり、画面外の敵を捕捉したりというのが日常茶飯事でした。あと、部位破壊を推している割に効果があんまり実感できないとか、後半に突入するとまた敵が硬くなって戦闘に時間が掛かるとか、最後までモヤモヤが残ります。

  • システムが複雑なのにも拘らずまともなチュートリアルが無い
電子説明書推進派ですが、今回ばかりは紙の説明書が手元に欲しくなりました。またWii Uは電子説明書を開くまで微妙にロードが長く、確認のため開く度にそれが挟まって……
 戦闘システムなんて、新システム追加の度に解説が必要なレベルで覚えることがあるのに、あるのは「こういうシステムが解禁されました」の通知だけで、あとは実戦で学べと言わんばかりです。
それは構わないのですが、 今作がシリーズ初体験という人には不親切なのでは?と思います。前作みたいなテキストベースでのキャラクター掛け合い解説も無しです。
全てにおいて、ゲーム中でシステムをまともに教えられた覚えがなく、山本五十六の格言を思い出します。
 
  • シナリオの雰囲気と演出が(個人的には悪い方に)変わった
いかにもアニメチックなやり取りが頻繁に交わされて、何というか、前作の硬派とも言えるキャラクターが好きな人ほどキツいのでは……というか私がそうなのでキツかったです。ゼノシリーズで見れば通常運転なのですが、ゼノブレイドから入った人は賛否両論というか。
 また会話イベントの演出も随分淡白になって寂しいです。イベントシーンのカメラアングルを動かせるようになった代わりが棒立ちというのも、グラフィックを演出の工夫でカバーしていた前作と比べると寂しいです。演出が淡白なせいでシナリオの先を追い掛けようという気もあんまり起こらず。

  • 会話イベントを早送りできない
吹き出しの出る会話はテキストを飛ばせますが、大抵長話になる会話イベントはフルで見るかスキップするかの二択で、しかも上述のようなアニメノリかイベントにする必要を感じない事務連絡で……

  • キズナクエストがキャンセルできない・並行して他クエストを受けられない
クエストの途中で面倒な収集を要求されると、それを収集してクリアするまでメインや他のキズナクエストを進められず、私はそれで危うく詰みかけました。キャンセルしたらクエスト最初からやり直しでも良いので(良くないけど)キャンセルが欲しかった。

  • 敵の配置と執拗さにストレス
前作はレベル帯ごとに群れを形成していて、生態系を感じさせる演出で好きだったのですが、今作ではレベルがバラバラの小集団が各地に脈絡なく点在していて、しょっちゅう高レベルの敵に見つかっては全滅してテンポが悪くなっています。
 これが顕著なのが白樹の大陸で、かなり強い上に捕捉能力の高い敵が一帯を巡回しているせいで、もう何度も乱入されては戦闘を台無しにされました。
 前作で好評だったこの要素ですが、製作者側が調子に乗り過ぎでは。

 また敵がしつこく、逃げてもかなり遠くまで追われる事が多いです。デスペナルティが無い代わりと思えば許容できなくもないですが、前作はもっとスムーズに逃げられたので……

 さらに言えば、自然物に擬態している敵が場所によっては短い間隔で配置されていて、探索に集中したい時はうんざりします。先に捕捉できる手段もないし。解っていても仕掛けられるのを待つだけ。

  • 相変わらずメニューが使いにくいどころか悪化した
前作も装備周りのメニュー画面が重くて使いにくいのが不満でしたが、それが直っていると期待していたら特に変わっていませんでした。データパックDLCを導入しても装備を一つ一つ読み込む度に本体からガリガリ読み込み音がするし、アイテムは1つずつしか売れないし、製作者はこういうの気にならないのだろうかと思いました。

これも言葉を選びすぎました。
もうとにかく装備関連は控えめに言っても酷い出来で、2015年にもなって強さ順や価格順などのまともなソート機能が無く、 買う時も売る時も一つずつカーソルを上下させて選択するしかないという始末で、もう溜息しか出ない。

ゼノブレイドクロスに限らず、最近のゲームでも同じような仕様が多いのですが、
私が素人ゆえ知らないだけで、アイテムのソート機能を付けるのは意外と手間のかかる作業なのかも知れませんが、それを鑑みた上でも不便。 
 
  •  探索が何故かあまり盛り上がらない
上述の敵の仕様も相まって、広い世界を高レベル帯の敵を避けてコソコソとステルスゲームばりに進んで常にストレス(ステルスゲームは好きですが今作には求めていない)なのと、秘境や絶景を発見した時の報酬が今ひとつなせいで盛り上がらないのが原因ですね。

考えてみると、見つけた秘境にファストトラベルできなくなったのが地味に大きいのではと思います。見つけたらそれで終わりになるので。

  • 詰めが甘く感じるドール関連
ドールに乗りながらデータプローブは設置できるのに、フィールドアクションは出来ないのは中途半端だし、ドール装備のデバイスの効果は英語表記でパッと見解りにくいのもちょっとなと思います(英語表記は良いのですが文字の小ささの相乗効果で読みにくい)

 あとドールも意外とあっさりというか、これといったイベントも説明もないまま動かせてしまうのは勿体ないです。入手後も、ドール保険や燃料についてはもっと説明が必要だったと思います。
 思わぬ一撃死が多発するので、気をつけてないと3回しかない保険はあっという間に使い切るし、燃料は自動回復の速度が亀の歩みだし(資源が貴重だという設定は解るけど)。

  •  文字が小さい
上述のドール装備なんかはこのせいでますます読み辛いです。「属」などの画数の多い漢字は潰れてしまっています。私はメインクエストを始める条件の「20%」を「30%」を間違えました。

  • エネミー図鑑が不親切
生息ゾーン別「原初の荒野」→出現場所「原初の荒野」

 え?(わざわざ凝った地名を設定している意味は?)

  • 拠点となるNLAが思ったよりワクワクしない
特に序盤、住人が揃うまでは生活感が無くて不気味です。人々は昼夜問わず働いていて、なるほど未知の惑星で生きるのは大変と感じるのですが、住宅街にはもう少し人の気配が欲しかったです。

 あと我儘を言えば、拠点となるブレイドホームにパーソナルスペースが存在しないので、視覚的に疲れを癒せないのも地味に辛いです。

 街でチンピラに絡まれている人を見ても一切の介入が出来ないのも心苦しいです。
近づくとチンピラが逃げていくとか、せめてそういうのがあるだけでも……
(この件はあるクエストをクリアすれば解決しますが)
長年の漂流生活で歪んだのかも知れませんが、適性試験を通ったはずのNLA住人がブレイド含めろくでなしばっかりで驚きます。

 対象年齢が上がったせいか、前作みたいに子供のNPCがいないのも寂しい。

  • キャラクターの魅力が乏しい
これは発売前から薄々感じていましたが、仲間のキャラが薄く、バックグラウンドもありがちでハマれるキャラクターは少なかったです。
特にゼノシリーズお馴染みの「文武両道だが普段は飄々としている和風の男性」キャラが息を吹き返していて、 この存在に対して製作者の自己投影臭を(勝手に)感じ取って苦手としている身には「はぁ……」という感じでした。
 特性キャラのクラスが似たり寄ったり(サイシーカー改が多い)なのも何とかなったのではと思います。

加えて、掛け合い会話の種類が減った上に発生率も前作から下がった様な?(その掛け合い会話も変な所で打ち切られるので、妙に雰囲気が悪かったりする)
 それなりの種類の異星人が登場するのに、仲間の大半は地球人の同業者なのも勿体ないと思います。大半の種族が二足歩行なんだから、全種族とはいかずとも何人か使えれば。

  • ブレイドレポート関連
 ここまで「やりたかったことは解るけど機能していないシステム」は久々に見ました。
まず、お気に入りしたレポートを読み返す機能がどこを探しても無いという理解に苦しむ仕様な上、ショップで品物を選んでいる時などにも、メニューの上に堂々と表示されるので邪魔になることが多々あるし、同じ内容のレポートばかりシェアされて新鮮味が無いし……


【まとめ】

間違いなく面白いです。

ただ、所々ゼノサーガ時代に逆行してしまった印象です。好評を得たゼノブレイドのシステムで(本来やりたかった)SF色強めのRPGを作ろうとしたら、前作との齟齬が発生して、そこを解消しきれないまま発売に至ってしまい、ゼノブレイドで好評だった点を引き継ぎきれずに、やりたい事だけ残ったというか。製作者側のやりたい事と遊びやすさを両立して欲しかったですね。

  不時着して二ヶ月しか経っていないのに開拓が進み過ぎとか(二年ならまだ解る。二ヶ月じゃNLA内の混乱収拾だけで終わりそう)シナリオ上の細かい点も最後まで気になりました。

「懐かしさを感じるRPG」というのはゼノブレイドなら褒め言葉でしたが、
今作は悪い意味合いの方が強くなってしまっています。
あと、 喧伝されているような自由度を感じたことは殆どなかったですね。
「AをしないとBができない(そこに行かないと特定の機能が使えない)」という事が想像以上に多くて。自由度の高さ=楽しさではないのですが、やれることが増えた割に、それが細かく詰められていない印象を常に感じています。

どうも、次回へ向けての挑戦作なのである程度の不備は仕方ない、という気になれないですね。前作で出来たことが出来なくなっている細かいストレスが積み重なって。
(良かった点も半分くらいはゼノブレイドから引き継いだ要素だし)
このゲームが「ゼノブレイド」の名を冠していなくても不満に思う点は変わらないし、
「ゼノブレイドの続編を期待していた(保守的な)ファンのせいで不評が多かった」みたいな擁護はピンと来ないというのが正直な所。
(製作者があとでそんな発言をしようものなら幻滅してしまうかも知れない)

 年末に「2015年はゼノブレイドクロスが一番面白かった! 」と言えるかと問われると「いや他にも新作は発売されますので結論はまだ……でも多分一番にはなりそうです」と返事をする感じです。
取り敢えず今は、不満点を解消した続編かDLC待ちですね。
次回作があるなら、Wii Uがまだギリギリ現役そうな2年後辺りに出して欲しいです。



 あと、結果論で恐縮ですが、一部の過激派ファンがゼノブレイドシリーズを語る時によく言う「◯◯(一本道・萌え・グロ・課金など)要素たっぷりの偽物RPGとは格が違う至高の作品!」的な発言も、あまり良くなかったなと思います。
 今作になってその◯◯要素がかなり強化されましたし、ゼノブレイド発売当時からこういうノリは他のRPGファンからかなり煙たがられているのを見てきたので……
(過激派がこういうノリになってしまうのも、例の悪質なブログなどが執拗にネガティブキャンペーンを張っているのがそもそもの発端でもあるので、本来根絶すべきはそちらというのは理解した上で)

  繰り返しますが、確かに面白いRPGですし、今年のGWをこれに費やせて幸福でした。
ただ「本当にやりたいことはこっちです! ぶっちゃけ前作では抑えてたし! 」と言わんばかりの歪な詰め込みが、前作ゼノブレイドの完成度の衝撃を未だに引き摺っている身としては少々残念だったのは確かです。

この詰め込みがうまくまとまってさえいれば、挑戦と完成度を併せ持った名作だった筈で……しかし現状でも充分楽しめて……前作のハードルを超える必要はなくこういった尖った進化という回り道もあって……そういうのを肯定することが次回へ繋がる一面もあって……でも詰め込みによる細かい不備が気になって……正直それが看過できない量で……この詰め(無限ループ)





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